こちらでは、UdemyのKotlin講座を、おすすめ、セール情報とともに紹介していきまっす。
Contents
Udemy講座の特徴

具体的な講座を見る前に、Udemyについてざっと整理しておきましょう。
Udemyは動画ベースの学習サービス、以下のような特徴があります。
Udemyの特徴
- 買い切り型で継続コストがない
- その上、内容更新あり、質問可能
- スマホ対応、流し聴き学習も可能
- 30日間返金が可能
- セールで頻繁に80%以上割引
なんといっても、買い切り型なので購入後は継続コスト等が一切不要なのが安心。
その上で、講座の内容がアップデートされたり、質問も可能なので、買い切りなのに利用できるサポートが手厚いです。
講座の内容も10時間以上に登るものも多く、1本で基礎から応用まで学習可能。
ユーザー評価や、動画プレビューあり、さらには30日間の返金保証もあるので、まず失敗しない購入が可能。
購入時に絶対に抑えておきたいのがセール。毎回80~90%OFFの割引されます。
基本月1回は必ずセールが開催されているので、そこで購入するようにしましょう。また、新規ユーザーは1本目は大概セール価格で購入可能です。
UdemyのKotlin講座一覧(セール情報付き)
以下が今Udemyで学習できるKotlinの主な講座(日本語のもの)です。
セール価格情報も載せています。上述したとおりUdemyのセールは大きいので逃さずゲットしてください。
学習コース | 評価 |
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はじめての Kotlin【Java 知らなくてOK!丁寧な解説で Android に必要な Kotlin の基本を学習】... 発売日 2019/11/07 受講者 662人 通常 12,600円 新規 1,820円 | 総評価数 96件 |
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Kotlin と JUnit で学ぶ、はじめてのユニットテスト【丁寧な解説+演習問題で プログラミング 中級者になろう】... 発売日 2019/12/06 受講者 336人 通常 7,200円 新規 1,960円 | 総評価数 32件 |
総評価数 0件 | |
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総評価数 15件 |
UdemyのKotlinおすすめ講座 3選
以下がおすすめの講座です。
以下の講座は、Kotlinの基礎学習から、応用・実用まで内容網羅。
1本でかなり幅広い内容を学習できるので、非常にコスパの高いKotlinの学習が可能です。
それぞれ詳しく見ていきましょう。
はじめての Kotlin【Java 知らなくてOK!丁寧な解説で Android に必要な Kotlin の基本を学習】
発売日 2019/11/07
5.5 total hours
今学ぶべき言語、Kotlin!元塾講師プログラマーが教える、Kotlin 基礎講座!Java 知らなくても大丈夫!Android だけじゃない、将来性バツグンの言語 Kotlin を「丁寧な」解説で「わかりやすく」「効率的に」学びましょう。
この講座は、プログラミング初学者のためのKotlin基礎講座です。
Kotlinは2011年7月に初期バージョンがリリースされたとても新しい言語で、文法も今までのプログラミング言語のノウハウが盛り込まれた、とてもモダンなものになっています。
また、KotlinはJavaと100%の互換性を持っています。
これにより、今まで長年積み上げられてきたJavaの資産が使える上、Javaよりも書きやすい・安全という理由から、Java採用企業やAndroid開発者が続々とJavaからKotlinへ乗り換えています。
そしてついに2017年5月には、GoogleがKotlinをAndroid開発の推奨言語に指定しました。
そういった背景から、今大注目・将来性バツグンのプログラミング言語、それがKotlinです。
講座の特徴:Javaの知識不要・Kotlinの文法と特徴にフォーカス
この講座ではKotlinの基礎的な文法を丁寧に解説していきます。
Kotlinに触れたことがないプログラミング初学者が、
講座受講後に、Android開発に取り組み始めるのに必要なレベルの文法知識を一通り理解した状態を目指します。
他のKotlinの学習教材のほとんどはJavaの知識を前提としていますが、この講座ではJavaの前提知識一切不要です。
Kotlinを理解するのに必要なJavaの知識はその都度補って説明していきます。
また、Kotlinの文法や特徴の学習にフォーカスするために、プログラミングの基本的な内容については扱いません。
プログラミング・オブジェクト指向の基本については別講座にて学習の上、本講座を受講するようにしてください。
※Pythonでプログラミング・オブジェクト指向の基本の講座を用意しております(以下参照)。PythonもKotlinと並んで将来性の高い言語なのでこの機会にぜひ体験してみてください!
・Python から飛び込むプログラミングの世界【丁寧な解説+小さなシステム開発ゼミで、知識「ゼロ」から「使える」知識に】
・Python でわかる オブジェクト指向 とはなにか?【Python オブジェクト指向 の「なぜ?」を「徹底的に」解説】
扱う内容・扱わない内容
この講座は、Kotlin未経験者がKotlinの基本的な文法をしっかりと理解するための講座です。
Androidに関する内容や、Kotlinの上級者がさらにレベルアップするための情報は扱っていません。
ですので、おすすめできる方とおすすめできない方はそれぞれ以下のような方かと思います。
・おすすめできる方
プログラミングの基本は学んだがKotlinは初めてという方。
Javaの知識がない方。
Kotlin公式ドキュメントでは説明不足に感じる方。
基本的な文法は学んだので、Kotlinの基礎文法や特徴の理解にフォーカスしたい方。
将来性バツグンのプログラミング言語を学びたい方。
・おすすめできない方
Kotlin公式ドキュメントを読むだけで理解できる方。
Android開発やAndroid Studioについての知識を得たい方。
Kotlinに限らないプログラミング・オブジェクト指向の基本的な内容を学びたい方。
Kotlinプログラマーがさらにレベルアップする方法を知りたい方。
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Users Voice
レクチャー内容
- はじめに
- 講座の概要
- Kotlinの主な特徴
- 演習サイトと実行環境
- Kotlin Playgroundが文字化けする場合
- コースの活用方法
- 資料のダウンロード
- 基本的な構文
- 変数の宣言
- リテラル表現(数値)
- リテラル表現(文字列)
- リテラル表現(まとめ)
- nullとnull許容型
- 型変換
- 配列とコレクション
- 定数
- 演算子・制御構文
- 演算子
- if式
- when式
- forループ
- レクチャー17「forループについて」
- while/do-whileループ
- 演算子・制御構文のまとめ
- 関数とラムダ式
- 関数の基本
- 引数の表現方法
- 可変長引数
- 複数の戻り値を持つ関数
- 高階関数とラムダ式
- ラムダ式とラベル構文
- 関数のまとめ
- オブジェクト指向構文
- クラスの基本
- プロパティ
- プライマリコンストラクタ
- セカンダリコンストラクタ
- オブジェクト指向構文のまとめ
- 継承とインターフェース
- 継承と抽象クラス
- インターフェース
- クラスの型変換
- 継承とインターフェースのまとめ
- 特殊なクラス・オブジェクト
- データクラス
- オブジェクト式
- オブジェクト宣言
- コンパニオンオブジェクト
- 変数初期化のタイミングとコンパイル時定数
- ジェネリック型
- ジェネリック関数
- ネストクラス
- その他Kotlinの便利機能
- 拡張関数
- 演算子のオーバーロード
- ボーナス
- さらなる上達のための学習コンテンツ
Kotlin プログラミング入門講座【Java 知識不要の初心者コースで基礎知識を学ぼう!】
発売日 2020/05/12
3.5 total hours
現役エンジニア兼プログラミング講師が Kotlin を「詳しく」「丁寧に」「わかりやすく」解説します!実際にコードを書きながら Kotlin を学習しましょう!
本講座は、プログラミング初心者や Kotlin 未経験者が、Kotlin の基礎知識を網羅的に身に付けることを目的に作成しました。
Kotlin は 2011 年に公開された JVM 系言語・オブジェクト指向言語です。Java と完全に互換性を持っているため、Java 資産・Java 知識を活かすことができ、Kotlin で Java で書かれたライブラリやフレームワークを使用することができます。よって、Java 経験者は容易に Kotlin へ乗り換えることができます。
また 2017 年に Google が Android 開発の公式言語に Kotlin を追加しました。現在ではすでに多くの企業で Android 開発に Kotlin が使用されています。
これらの背景もあり、世界的に Kotlin 市場は盛り上がりを見せています。
本講座では、プログラミング初心者や Kotlin ・Java 未経験者が 1 からKotlin を学習するために、基礎から丁寧に解説しています。
本講座で学習した内容は、Android 開発やバックエンド開発に活かすことができます。
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Users Voice
レクチャー内容
- はじめに
- 講座概要・Kotlin について
- 環境構築
- ソースのダウンロード
- 基本構文
- 画面出力・四則演算・文字列結合
- 変数・定数
- データ型・型推論
- 型変換メソッド
- null 安全性・null 許容型・null 非許容型
- 配列
- リスト(コレクション)
- セット(コレクション)
- マップ(コレクション)
- 演算子と制御フロー
- 演算子(比較・論理・範囲・in )
- if 式
- when 式
- while ループ・do-while ループ
- for ループ
- for ループ + 配列・リスト・マップ
- ジャンプ演算子( break・continue )・ラベル
- 関数
- 関数(引数・戻り値・単一式関数)
- 可変長引数
- デフォルト引数・名前付き引数
- 戻り値を複数返す( Pair )
- 戻り値を複数返す( Triple )
- 高階関数・ラムダ式
- 無名関数
- オブジェクト指向
- オブジェクト指向の基礎
- パッケージ・インポート
- プライマリコンストラクタ
- セカンダリコンストラクタ
- ゲッター・セッター・バッキングフィールド
- コンストラクタの既定値
- 継承・インタフェース
- 継承(インヘリタンス)
- オーバライド
- 抽象クラス・抽象メソッド
- 可視性修飾子(アクセス修飾子)
- インタフェース
- キャスト(型変換)
- 特別なクラス・オブジェクト・関数
- オブジェクト式
- オブジェクト宣言
- コンパニオンオブジェクト
- インナークラス・ネストクラス
- 列挙型・enum 型
- シールドクラス
- データクラス
- ジェネリックス型
- ジェネリックス関数
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レクチャー内容
- 【本編・序章】オープニング
- 【重要】本講座で使うスライド資料及び受講頂くにあたってご留意頂きたい事項(必ずご一読下さい)
- 【重要】ご自身のAndroid Studioの画面と講義動画の見え方が異なる場合はQ&A掲示板よりお知らせ下さい。順次対応させて頂きます。
- オープニング(Androidアプリを作るための道具の準備)
- 【本編・第1回】Androidアプリを作るための道具の準備とスライド資料のダウンロード
- 【Windowsの場合】Android Studioのダウンロードとインストール
- 【Macの場合】Android Studioのダウンロードとインストール
- 【32bitPCをお使いの方のみ】JDKのインストールと環境変数の設定
- 【Windows・Mac共通】Android Studioの初期設定をしよう
- 【該当者のみ】「SDK Components Setup」画面が表示されてAndroid Studioが起動できない場合の対処法
- 【本編・第2回】プログラミングの基礎知識を身につけよう
- オープニング(プログラミングの基礎知識を身につけよう)
- スマホとは(AndroidとiOS[iphone]との違い)
- アプリとは(ハードウェアとソフトウェア)
- プログラミングとは
- Kotlinとは(世界で一番使われているプログラミング言語Javaの後継言語)
- プログラミング処理の基本(文・関数・クラス)
- プログラミングはブロック作りと同じ
- 【本編・第3回】はじめてのAndroidアプリを作ろう
- オープニング(今回作るアプリの紹介・はじめてのアプリ)
- Android Studioで新しいプロジェクトを作ってみよう
- Language(言語)を「Java」にしてプロジェクトを作ってしまった場合の対処法
- Kotlinのバージョンを最新にしておこう(Outdated Kotlin Runtimeへの対応)
- Kotlinアップデート時に「Failed to resolve org.jetbrains.kotlinkotlin-stdlib-jre」が出た場合の対処法
- 既に作ったプロジェクトの開き方(作りかけのプロジェクトも含む)
- プログラミングの天才に教わるAndroid Studioに行く前にすべきこと
- 画面を構成する8つのパーツ(ビュー)を知ろう
- <資料>設計図(はじめてのアプリ)
- 今回作るアプリの設計図を紙に書こう
- Android Studioのフォルダ構造
- 完成図(layoutファイル)にビューを貼り付けよう①[TextView]
- ビューの枠を画面いっぱいに拡げる方法(match_constraintの使い方)
- ビューの枠内での文字の配置場所を変える方法(gravityの使い方)
- EditText(文字を入力するためのパーツ)はなぜ何種類も存在するのか
- 完成図(layoutファイル)にビューを貼り付けよう②[EditText・Button・ImageView]
- アプリで使う画像をインターネットから取得してサイズを縮小させよう
- 取得した画像をプロジェクトに入れよう(resフォルダとは)
- resフォルダの構造を知ろう/文字列リソースの設定方法(strings.xml)
- resフォルダに入れるファイル名を決める際の注意点(Android Studioでファイル名を変更する方法)
- 完成図に貼り付けた通りに画面に表示させる方法(Infer Constraints)
- 作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
- Todoタグを使ってアプリの処理をコメントで書こう
- コメント機能の使い方について
- Kotlinプログラミングの基本(2つのステップ・3つの文型)
- 使うクラスを決めて名前をつけよう(宣言の文の使い方)
- findViewByIdメソッドは何をしているのか(完成図と作り方説明書とのビューのむすびつけ)
- プラグインを入れて「findViewById」にサヨナラしよう(kotlin-android-extentions)
- プロパティとonCreate(オン・クリエイト)メソッド
- ボタンのクリック処理を実装しよう[パターン①:onClickメソッドを使うパターン]
- 画面に画像を出す処理を実装しよう
- 画面に文字を出す処理を実装しよう
- ボタンのクリック処理を実装しよう[パターン②:onClickメソッドを使わないパターン]
- プロジェクトを一旦きれいにしよう(Clean Project)
- 作ったアプリをエミュレーターで動かしてみよう(エミュレーターの作り方)
- (該当者のみ)「Multi dex files difine」というエラーの発生原因と対処法(dexファイルとは)
- 【エミュレーターが起動しない方のみ】「Decryption Unsuccessful」というエラーが出てエミュレーターが起動しない場合の対処法
- 作ったアプリを実機で動かしてみよう(開発者オプションの設定の仕方)
- <資料>今回作ったアプリのプロジェクト(はじめてのアプリ)
- 【本編・第4回】効果音を出すアプリを作ろう(ツッコミマシーン)
- オープニング(今回作るアプリの紹介・ツッコミマシーン)
- <資料>今回のアプリの設計図(ツッコミマシーン)
- 今回作るアプリの設計図を紙に書こう
- 今回作るアプリのプロジェクトを作ろう(APIレベルとは)
- 【解説】Androidのバージョン(APIレベル)ごとのシェア(2018年7月時点)
- 完成図(layout)にボタンを貼り付けて碁盤の目に並べよう
- アプリで使う効果音をインターネットから取得してプロジェクトに入れよう
- 作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
- ボタンのクリック処理を実装しよう
- Androidで音を出すための2つの方法とは(メモリの話)
- 画面に見えるパーツ(View)だけがクラスではない[効果音を出すための5ステップ]
- クラスのインスタンス化とは
- 画面(Activity)のライフサイクルとは
- クラスの継承とメソッド(関数)のオーバーライドとは
- 関数(メソッド)の作り方(KotlinとJava)
- 効果音を出すためのクラス(SoundPool)を準備しよう
- アプリで使う効果音ファイルをメモリにロードしよう
- リソースIDの正体とは
- スコープ(変数の使える範囲)とは
- メモリにロードした効果音を鳴らそう
- 使い終わった効果音ファイルをメモリから後片付けしよう
- 作ったアプリを動かしてみよう
- デバッグモードでプログラムを1行ずつ動かしてみよう
- デバッグログ(Log)を使ってみよう
- クラスとメソッドの正体を探ろう
- (補足)特定のソースコードに一発でジャンプする方法(ショートカットキー)
- 【補講】SoundPoolの初期化の謎解き(BuilderパターンとAudioAttributes)
- <資料>今回作ったアプリのプロジェクト(ツッコミマシーン)
- 【本編・第5回】タイマー処理を使うアプリを作ろう(計算脳トレ)
- オープニング(今回作るアプリの紹介・計算脳トレ)
- <資料>今回の作るアプリの設計図(計算脳トレ)
- 今回作るアプリの設計図を紙に書こう(計算脳トレ)
- <資料>今回のアプリで使うリソース
- 新しいプロジェクトを作って小道具(画像・音)をセットしよう
- 画面(Activity)を追加しよう
- 【重要】Android Studio4.1以降は「styles.xml」が「themes.xml」に変更になりました(ライトテーマとダークテーマの設定)
- タイトルバーを消して全画面表示させよう(画面スタイルの変更方法)
- アプリの表示名を変えよう
- マニフェストファイルとは(AndroidManifest.xml)
- メニュー画面の完成図(layout)を作ろう(activity_main.xml)
- スマホの画面の大きさの単位とは(dp・px・sp)
- 完成図(layout)における親子関係・上下関係とは
- Constraint Layoutはこれだけ知っておこう(キラーんのInfer Constraintsの謎解き含む)
- Linear Layoutはこれだけ知っておこう(ビューを1方向に並べる)
- Table Layoutはこれだけ知っておこう(ビューを碁盤の目に並べる)
- テスト画面の完成図(layout)を作ろう①(activity_test.xml)
- Layout EditorでLinearLayoutがドラッグで動かせない場合の対処法
- layout_weightを使ってビューの幅を調節しよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう②)
- gravityと「match_parent」を使ってビュー内の文字の位置を整えよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう③)
- TableLayoutを使って電卓ボタンを設置しよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう④)
- 「match_constraint」を使ってビューの幅を画面いっぱいに広げよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう⑤)
- 【重要】match_constraintに潜むワナ(Android Studio3.0以上の場合)
- ドラッグせずにビューを画面の中央に寄せよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう⑥)
- 【解説】残念ながら「dp」で全てがうまく行くわけではない(dpiと画面の6つの汎用密度の話)
- 作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
- メニュー画面のボタンのクリック処理までを実装しよう(MainActivity.kt)
- SpinnerとArrayAdapterとは
- SpinnerとArrayAdapterを使って選択肢をセットしよう(MainActivity.kt)
- Intent(インテント)とは
- Intentを使って選択した問題数をテスト画面に渡そう(Intentの使い方3ステップ)
- 稀代の漫才師に学ぶプログラミングのコツとは
- テスト画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう
- IntentとBundleを使ってメニュー画面から問題数を受け取ろう(TestActivty.ky)
- Bundle(バンドル)とは
- ボタンの使用可否を動的に設定しよう(TestActivity.kt)
- 乱数(Random)と条件分岐(when文)を使って問題を出そう(TestActivity.kt)
- 問題を出す処理の残りの部分を実装しよう(TestActivity.kt)
- 安全呼び出し(?)と!!演算子とは
- 電卓ボタンを押したときの処理を実装しよう(TestActivity.kt)
- 問題数を1つ減らして〇・×画像を表示させよう(こたえ合わせ処理)
- 自分の入力した答えと本当の答えを比較しよう(こたえ合わせ処理)
- 正解はピンポン音、不正解はブー音を鳴らそう(こたえ合わせ処理)
- 正答率を計算して表示させよう(整数同士を割り算するときの注意点)
- テスト終了時の処理を実装しよう(こたえ合わせ処理)
- タイマー処理(Timer)とは
- Timerを使って1秒後に次の問題を出そう(使い方3ステップ)
- タイマー処理をメインスレッドで行う方法(タイマー処理のナゾを解く)
- 拡張関数とは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く①)
- ラムダ式とは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く②)
- インターフェースとは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く③)
- RunnableインターフェースとrunOnUiThreadメソッドとは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く④)
- テスト画面を閉じてメニュー画面に戻る処理を実装しよう
- 回答欄が数字の場合だけこたえ合わせ処理を実行するようにしよう
- <資料>今回作ったアプリのプロジェクト(計算脳トレ)
- 【本編・第6回】データベースを使うアプリを作ろう:前編(わたしだけの単語帳)
- オープニング(今回作るアプリの紹介・私だけの単語帳[前編])
- <資料>今回の作るアプリの設計図(私だけの単語帳・前編)
- 今回作るアプリの設計図を紙に書こう(私だけの単語帳・前編)
- <資料>今回の作るアプリのリソース(私だけの単語帳)
- 新しいプロジェクトを作って小道具(画像)をセットしよう
- 画面を追加してアプリの設定をしよう(アプリ表示名・全画面表示)
- 画面の背景色をresフォルダに設定しよう(colors.xml)
- メイン画面の完成図(layout)を作ろう(activity_main.xml / 文字列リソースの一元管理(strings.xmlの使い方))
- 単語一覧画面の完成図(layout)を作ろう(activity_word_list.xml)
- 単語編集画面の完成図(layout)を作ろう(activity_edit.xml)
- 作り方説明書(ソースファイル)がKotlinファイルになっているか確認しよう
- 単語の編集ボタンを押した場合の処理を実装しよう(メイン画面:MainActivity.kt)
- resフォルダにセットした画像・色・文字を動的に取得する方法
- ボタンを押したら画面の背景色を変えよう(メイン画面:MainActivity)
- 単語一覧画面のボタンのクリック処理までを実装しよう(WordListActivity.kt)
- メイン画面で設定した画面の背景色を引き継ごう(TestActivity.kt)
- どのクラスからも直接使える関数やプロパティを作る方法(Javaでいうところの「static」について)
- パッケージ(package)とimport文とは
- 【補足】アプリケーションIDとパッケージの関係(変更方法含む)
- 【補足】ドメイン部分含めたパッケージ名全体の変更方法(パッケージ名変更時の注意点)
- 単語編集画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう(EditActivity.kt)
- 単語一覧画面からIntent受け取りと画面の背景色のセット(EditActivity.kt)
- データべース(DB)とは
- データベースRealmをインストールしよう(Realmを使う6ステップ①)
- 「ERROR:Configuration with name 'kapt' not found.」というエラーが出てビルドが回らない場合の対処法
- Applicationクラスとは(一番最初に起動するクラス)
- Applicationクラスを継承してRealmを初期化しよう(Realmを使う6ステップ②)
- オブジェクト宣言(object)とは(シングルトン)
- データベースRealmのモデルクラスを作ろう(Realmを使う6ステップ③)
- Realmのインスタンス取得と後片付けをしよう(Realmの使い方6ステップ④・⑥:EditActivity.kt)
- 新しい単語をデータベースに登録しよう(Realmの使い方6ステップ⑤:EditActivity.kt)
- 単語編集画面の入力欄の文字を消そう(EditTextのtextプロパティを使う際の注意点)
- Toastを使って登録完了メッセージを出そう(単語編集画面:EditActivity.kt)
- companionオブジェクトとは(Toastクラスのナゾを解く)
- データベースに登録した単語をListViewに表示させよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
- for文とArrayListを使って単語一覧を綺麗に表示させよう(繰り返し処理①:WordListActivity.kt)
- forEach拡張関数とArrayListを使って単語一覧を綺麗に表示させよう(繰り返し処理①:WordListActivity.kt)
- 一覧の単語のタップ・長押しを検知するリスナーをつけよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
- 一覧の単語をタップした時の処理を実装しよう(WordListActivity.kt)
- 一覧から選んだ単語を編集画面で修正しよう(Realmデータベースの更新:EditActivity.kt)
- 一覧から選んだ単語を削除しよう(アイテムの長押しとRealmデータベースの削除:WordListActivity.kt)
- ビュー内の項目のタップと長押しを両立させよう(onItemLongClickメソッドの戻り値のナゾ)
- 【重要】Realmのバージョン4以降への対応について(RealmObjectのnull許容化に伴う対応)
- 【エラー】WordDB is not part of the schema for this Realm/Original kapt is deprecated
- [解説]Realmのプラグインをbuild.gradleファイルの一番下に設定しないといけない理由(モデルクラスを「open」にしないといけない理由)
- 【エラー対応】realm.ProxyState.setConstructionFinished()' on a null object reference
- 【エラー対応】DexArchiveBuilderException / Invoke-customs are only supported Android O
- スコープ関数「apply」とは
- <資料>今回作ったアプリのプロジェクト(私だけの単語帳・前編)
- 【本編・第7回】データベースを使うアプリを作ろう:後編(わたしだけの単語帳)
- オープニング(今回作るアプリの紹介・私だけの単語帳[後編])
- <資料>今回の作るアプリの設計図(私だけの単語帳・後編)
- 今回作るアプリの設計図を紙に書こう(私だけの単語帳・後編)
- 前回のプロジェクトを開いてテスト画面を追加しよう
- メイン画面にRadioButtonをセットしよう(activity_main.xml)
- 単語一覧画面に「暗記済は下に」ボタンをセットしよう(activity_word_list.xml)
Preview Video
関連:Kotlinを本でも学ぼう
UdemyのKotlin講座は上述したとおり、Kotlinの基礎構文からAndroidアプリ開発まで、幅広く学べる非常にパフォーマンスの高い学習法。
ただ、リファレンスとしては動画だと見返しづらい側面もありますので、書籍も併用しながら学習すると良いかと思います。
Kotlinの参考書は以下で紹介しています。合わせて参照ください。
いじょうでっす。
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