こちらでは、UdemyのC#講座を、おすすめ、セール情報とともに紹介していきまっす。
Udemy講座の特徴
具体的な講座を見る前に、Udemyについてざっと整理しておきましょう。
Udemyは動画ベースの学習サービス、以下のような特徴があります。
Udemyの特徴
- 買い切り型で継続コストがない
- その上、内容更新あり、質問可能
- スマホ対応、流し聴き学習も可能
- 30日間返金が可能
- セールで頻繁に80%以上割引
なんといっても、買い切り型なので購入後は継続コスト等が一切不要なのが安心。
その上で、講座の内容がアップデートされたり、質問も可能なので、買い切りなのに利用できるサポートが手厚いです。
講座の内容も10時間以上に登るものも多く、1本で基礎から応用まで学習可能。
ユーザー評価や、動画プレビューあり、さらには30日間の返金保証もあるので、まず失敗しない購入が可能。
購入時に絶対に抑えておきたいのがセール。毎回80~90%OFFの割引されます。
基本月1回は必ずセールが開催されているので、そこで購入するようにしましょう。また、新規ユーザーは1本目は大概セール価格で購入可能です。
UdemyのC#講座 人気ランキング(セール情報付き)
以下がUdemyで学習できるC#の最新の人気講座ランキング(日本語のもの)です。
セール価格情報も載せています。上述したとおりUdemyのセールは大きいので逃さずゲットしてください。
人気 Rank | 学習コース | 評価 |
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1 | 総評価数 2524件 | |
2 | 総評価数 1791件 | |
3 | 総評価数 860件 | |
4 | Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】... 発売日 2019/04/19 受講者 14,534人 通常 27,800円 現在 27,800円 | 総評価数 1742件 |
5 | 総評価数 1273件 | |
6 | 総評価数 885件 | |
7 | 総評価数 717件 | |
8 | 総評価数 885件 | |
9 | 総評価数 836件 | |
10 | C#でドメイン駆動開発パート1【C#でドメイン駆動開発とテスト駆動開発を使って保守性の高いプログラミングをする方法】... 発売日 2019/04/20 受講者 6,871人 通常 2,600円 現在 2,600円 | 総評価数 1125件 |
11 | 総評価数 147件 | |
12 | 総評価数 81件 | |
13 | 総評価数 31件 | |
14 | 【最短でUnityプログラム脱初心者を目指します!】もっと早く教えてほしかった!Unity C#プログラミング入門... 発売日 2022/08/07 受講者 587人 通常 27,800円 現在 27,800円 | 総評価数 49件 |
15 | 総評価数 547件 | |
16 | 総評価数 28件 | |
17 | 総評価数 440件 | |
18 | 総評価数 316件 | |
19 | 総評価数 300件 | |
20 | 総評価数 278件 | |
21 | 総評価数 254件 | |
22 | 総評価数 80件 | |
23 | デザインパターン3:Composite,Abstract Factory,Factory Method ...【C#】... 発売日 2022/03/30 受講者 1,235人 通常 2,600円 現在 2,600円 | 総評価数 156件 |
24 | 総評価数 672件 | |
25 | 総評価数 405件 | |
26 | 総評価数 166件 | |
27 | 総評価数 421件 | |
28 | 【Unity C# ゲーム開発初心者レベルアップ】7つのトランプゲームを作っておぼえる!UnityとC#講座... 発売日 2023/03/10 受講者 1,153人 通常 27,800円 現在 27,800円 | 総評価数 106件 |
29 | 総評価数 1000件 | |
30 | 総評価数 304件 | |
31 | 総評価数 105件 | |
32 | ゼロから始めるUnity2019 C#ゲームプログラミング:3つのゲーム制作で実践的なプログラミング力を習得しよう!... 発売日 2019/07/19 受講者 228人 通常 21,800円 現在 21,800円 | 総評価数 18件 |
33 | 総評価数 179件 | |
34 | 総評価数 102件 | |
35 | Unity 3D 超入門 : C# と Unity を基礎から学んで VRゲーム / 3D ゲーム を作ろう!... 発売日 2019/05/11 受講者 877人 通常 11,800円 現在 11,800円 | 総評価数 76件 |
36 | 総評価数 175件 | |
37 | 総評価数 98件 | |
38 | 総評価数 12件 | |
39 | 総評価数 30件 | |
40 | 総評価数 36件 | |
41 | 総評価数 118件 | |
42 | 総評価数 152件 | |
43 | 総評価数 25件 | |
44 | 総評価数 21件 | |
45 | 総評価数 26件 | |
46 | 総評価数 84件 | |
47 | 総評価数 127件 | |
48 | 総評価数 263件 | |
49 | 総評価数 103件 | |
50 | 【はじめてのメタバースづくり入門】UnityとC#とPhotonを使って自分の手で仮想空間を開発&公開してみよう!... 発売日 2024/02/24 受講者 150人 通常 27,800円 現在 27,800円 | 総評価数 10件 |
51 | 総評価数 230件 | |
52 | 総評価数 49件 | |
53 | 総評価数 23件 | |
54 | 総評価数 19件 | |
55 | 総評価数 75件 | |
56 | 総評価数 41件 | |
57 | 総評価数 27件 | |
58 | 総評価数 98件 |
UdemyのC# 人気・おすすめの5講座
以下が今人気のおすすめの講座の詳細です。
Udemy講座では、1つのコースで基礎から応用まで幅広く学べるものが多く、コスパ高く学習可能。
自分にあったコースをセールでゲットして効率よく学習しましょう。
一週間で身につくC#言語
① コースの概要
C#言語はWindowsアプリ、Webアプリの開発やゲームエンジンUnityとセットで用いることによりゲーム開発でもたいへんよく使用されているプログラミング言語です。
そのほかにも、Android,iPhoneといったスマートフォン・タブレットのアプリケーションを開発できたり、
近年ではIoTやクラウドコンピューティングの分野で大変注目を浴びています。
C#を学ぶメリットは、これらのアプリなどが開発できることばかりではありません。
スタンダードな言語仕様と汎用性の高い文法を持つことから、C#言語さえしっかりマスターすれば、
ここから更にJavaやRubyなど他の言語を学ぶのが大変楽になります。
このコースを学ぶと、単なるC#言語の文法のみならずサンプルや練習問題を通して、
応用範囲の広いプログラミングの基礎体力も身につけることが出来ます。
そのため実用目的だけではなくプログラミング教育の参考資料としても最適です。
② 目標
最初に説明したように、このコースは初心者プログラマーを対象としたコースです。具体的には以下のような方が対象です。
プログラミング学習を始めた大学生および大学院生
ゲーム・情報系の専門学校の学生
他の様々な学校の学生
プログラミング教育に備える必要がある小学校から高校までの教員
今からプログラミングを始める新しい新入社員
Windows上で利用可能なWindowsアプリを開発したいプログラマー
Unityでゲームを開発したいゲーム開発者
Android・iPhoneでスマートフォンアプリを開発したいプログラマー
ASP.NETといったWebフレームワークでの開発をするためにC#言語を学びたいと思っているプログラマー
かつてC#言語を学んだこともありますが、挫折した経験のある人
③ 内容
コンテンツは、以下の内容で構成されています。
講義映像
ソースコード
練習問題と回答
開発環境として統合開発環境であるVisualStudioをWindows上で使用すると想定されています。
VisalStudioはインターネットで無料で入手できます。(VisaulStudioはMac OS上でも利用可能です。)
ただし、このコースで導入されたC#言語のソースコードはMac OS、Linuxでも使用できます。
他の環境で勉強している人は、各自自分の環境に対応させて学習を進めてください。
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レクチャー内容
- 0日目(C#とは)
- プログラミング言語とは何か
- C#言語とはどんな言語か
- VisualStudioのダウンロードから起動まで
- 1日目(はじめの一歩)
- HelloWorld
- 様々なコンソールへの出力処理
- エラーの処理方法
- 基本編1日目まとめ
- 例題①
- 例題②
- 例題③
- 基本編2日目(演算と変数)
- C#での演算処理
- 変数
- 代入演算子
- キャストとデータの型変換
- 文字列の変数
- 定数
- 基本編2日目まとめ(前半)
- 基本編2日目まとめ(後半)
- 例題①
- 例題②
- 例題③
- 基本編3日目(条件分岐)
- if文
- if~else文
- else if
- 複雑なif文
- switch文
- 複数の条件のcase
- 基本編3日目まとめ(前半)
- 基本編3日目まとめ(後半)
- 例題①
- 例題②
- 例題③
- 基本編4日目(繰り返し処理)
- for文
- forの二重ループ
- while文
- do~while
- do~whileとwhileの違い
- 無限ループ
- 基本編4日目まとめ
- 補足
- 例題①
- 例題②
- 例題③
- 基本編5日目(配列変数)
- 配列変数①
- 配列変数②
- 配列の初期化
- foreachループ
- 多次元配列
- ジャグ配列
- 基本編5日目まとめ
- 例題①
- 例題②
- 例題③
- 例題④
- 基本編6日目(クラスとオブジェクト)
- オブジェクト指向とは何か
- クラスとオブジェクト
- オーバーロード
- 基本編6日目復習
- 例題
- 基本編7日目(アクセス指定子とプロパティ)
- アクセス指定子とプロパティ
- 読み込み専門・書き込み専門のプロパティ
- 自動実装プロパティ
- 基本編7日目復習
- 例題
- 応用編1日目(コンストラクタほか)
- コンストラクタ
- ガーベージコレクション
- デストラクタ
- 応用編1日目復習
- 応用編1日目例題
- 応用編2日目(静的メンバ)
- 静的メンバ
- Mainメソッド
- 応用編2日目復習
- 応用編2日目例題①
- 応用編2日目例題②
- 応用編2日目例題③
- 応用編3日目(継承)
- C#での継承の実装
- 継承とコンストラクタ・デストラクタ
- オーバーライド
- objectクラス
- 応用編3日目復習(前半)
- 応用編3日目復習(後半)
- 例題
- 応用編4日目(抽象クラス)
- 類似する概念の集約
- 抽象クラス
- 抽象プロパティ
- 応用編4日目復習
- 応用編4日目例題
- 応用編5日目(インターフェース)
- インターフェース
- インターフェースと抽象クラスの継承の違い
- 応用編5日目復習
- 例題①
- 例題②
- 応用編6日目(コレクション)
- List
- Listの中のデータの削除
- Dictionary
- HashSet
- 応用編6日目復習
- 例題①
- 例題②
- 例題③
- 応用編7日目(デリゲート)
- デリゲート
- 複数のメソッドのデリゲート
- 例外処理
- 例外を発生させる
- 応用編7日目復習(前半)
- 応用編7日目復習(後半)
- 例題①
- 例題②
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C#文法1:C#で最初に身に着けるべき30の文法
発売日 2019/01/29
5.5 total hours
C#文法基本のキ:if文などの王道の文法からクラス,インスタンス,インタフェース,抽象クラス,Disposeなど,C#初心者がつまずきそうな部分を丁寧に動画で解説しています
この動画は、C#の初心者、またはこれからC#を学ぼうと思われている方に対して作成した物です。C#のコーディングに自信のない方のみご覧ください。
この動画ではC#の基本的な文法を網羅的に学ぶことができます。
学校でプログラムを学んだことのない方は、プログラマー等の会社に就職しても最初の1年がとにかく大変だと思います。
私は今でこそ、メーカーでプロジェクトリーダーをしており、毎年入ってくる新人の教育や、後輩のプログラムのコードレビュー等を行っていますが、17年くらい前は、全くのプログラミング初心者でした。最初に入ったプログラマーの会社でイチから勉強して今に至ります。だから、初心者の方の気持ちがすごくわかるし、どう教えれば、初心者が理解できるかもわかるつもりです。
この動画を観ることで次のような効果が得られます
・簡単なプログラムは何も見ずに書けるようになる
・基本的な文法のマスター
・意味を理解してプログラミングできるようになる
・オブジェクト指向は概念として講義していますが、深いレベルではありません
この世の中にはプログラミングの天才みたいな人がいて、ケントベックやマーチンファウラーなどの著書にくらべれば、この動画の技術レベルはそれほどではありません。オブジェクト指向などについて深く学びたい方は、そういった人の書いた本や動画をお勧めします。
ただ、この動画の良いところは、わかりやすいことです。前述したとおり、ズブの素人からこの業界に入って、苦労しまくった私だからこそ、素人の方をプロのプログラマーに教育することができると思っています。
学校の先生の授業はわからなかったけど、その後に理解している同級生に教えてもらったら理解できたという経験はないでしょうか?あれは最近まで理解できていない人が物事を理解すると、他人へ教育するとき、わからない人の気持ちがわかっているので、解説がわかりやすくなるためです。だから私の事もちょっと先輩に教わるくらいの気持ちで、この動画を観ていただければと思います。
#01 C#について
#01-2 名前空間と参照関係
#02 ブロック
#03 値の扱い方と変数と定数
#04 データ型
#05 値型と参照型
#06 データ型の変換
#07 配列
#08 動的配列
#09 演算子
#10 条件分岐 if文とswich文
#11 while文
#12 do-While文
#13 for文
#14 foreach文
#15 オブジェクト指向
#16 クラス
#17 コンストラクタ
#18 アクセス修飾子
#19 メソッド
#20 フィールド
#21 インスタンス
#22 カプセル化
#23 プロパティ
#24 Disposeとusing
#25 static
#26 継承
#27 override(オーバーライド)
#28 ポリモーフィズム①インタフェース編
#29 ポリモーフィズム② 抽象クラス編
#30 例外
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レクチャー内容
- C#文法基本のキ
- #00_はじめに
- #01 C#について
- #02 .NET Frameworkとは
- #03 ソリューションとは
- #04_参照関係
- #05_名前空間とは
- #06_ブロック
- #07_変数と定数
- #08A_データ型
- #08B_データ型の実装
- #09_値型と参照型
- #10_データ型の変換
- #11_配列
- #12_動的配列
- #13A_演算子の解説
- #13B_演算子の実演
- #14A_条件分岐 if文とswich文とは
- #14B_条件分岐 if文とswich文の実装
- #15_while文
- #16_do-while文
- #17_for文
- #18_foreach文
- #19_オブジェクト指向とは
- #20_クラスとは
- #21_コンストラクタとは
- #22A_アクセス修飾子とは
- #22B_アクセス修飾子_実演
- #23_メソッドとオーバーロードの書き方
- #24_フィールドと型推論
- #25A_インスタンスとは
- #25B_インスタンスの実装
- #26A_カプセル化とは
- #26B_カプセル化の実装
- #27A_プロパティとは
- #27B_プロパティの実装
- #28A_Disposeとは
- #28B_Disposeの実装方法
- #29A_staticとは
- #29B_staticの実装
- #30A_継承とは
- #30B_継承の実装
- #31A_オーバーライドとは
- #31B_オーバーライドの実装
- #32A_インタフェースとは
- #32B_インタフェースの実装
- #33A_抽象クラスとは
- #33B_抽象クラスの実装
- #34A_Exception_例外とは
- #34B_Exception_例外の実装
- おわりに
- 補講01_継承についての補足
- 補講02_継承についての補足_コードでの解説
- 補講03_継承についての補足_継承の使いどころ_ドラクエ編
- 補講04_ReadAllLinesのDisposeは必要か
- 補講05_メッセージボックスを好きな場所にだしたい
- 補講06_コンパイルエラーになるケース
- 補講07_intにToStringがある理由
- 補足08_画面コントロールのDisposeについて
- 補講10_catch (Exception e) の e は不要ですか?
- 使用したリソース
- ボーナスレクチャー
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リーダブルコード:C#で読みやすいコードを書く50の方法
発売日 2021/01/11
3.5 total hours
オブジェクト指向の知識がなくてもすぐに実行できるコードが読みやすくなるシンプルな方法を解説しています。
どうもこんにちは,ピーコックアンダーソンです。
今回のコースはリーダブルコードということで,
読みやすいプログラムコードの書き方のコースになります。
より良いコードを書くには色々な知識が必要ですが,
今回は,オブジェクト指向,テスト駆動開発,デザインパターンを含まない
ジャンルで構成しています。
要するにオブジェクト指向を理解していなくても
即効性のある,シンプルに,どう書いたら読みやすいか?
という観点での解説になっています。
プログラムコードの書き方を
GOOD(良い),
NOTBAD(悪くはない),
BADコード(悪い)
の3種類に分類しながらサンプルコードを作成するので,
最終的に完成するプログラムコードは,チーム全員で使える
ノウハウ的な使い方ができます。
さらにレクチャー中に辞書ツールを作成するので,
チーム全体で同じ変数名などに統一するツールも使うことができるようになります。
より良いコードを書きたい方は,一度ご覧になってみてください。
#01_はじめに
#02_プロジェクトの作成
#03_右に長いコードを書かない_隣のとなりまでしか訪ねない
#04_隣のとなりまで_右スクロールより縦スクロールの方がいい
#05_IFとELSEがある時は肯定系をIF否定形をELSEにする
#06_比較する時は変数を左_定数を右にする
#07_複数の比較を1回のif文でやらない
#08_booの比較でTrueやFalseを書かない
#09_否定の否定はしない
#10_型チェックはasを使う
#11_メソッドはできるだけ早く抜ける_返却する値を無駄に変数に入れない
#12_対象外の時はすぐに抜ける
#13_都合が悪いケースはガードする
#14_必ずやりたい処理はfinallyを使う
#15_比較演算子はできるだけクラスにさせる
#16_ifの中括弧の省略はしない
#17_if文のリーダブルコードまとめ
#18_名前の付け方
#19_意図が明確な名前を付ける
#20_名前は素直に付ける_連想ゲーム的な名前を付けない
#21_1つの事しかしていなければ短い名前でも理解できる
#22_長いクラス名の扱い方
#23_単数形と複数形で表現する
#24_対になる言葉の組み合わせを決めておく
#25_業務で使う名前は統一する
#26_名前を統一するための辞書ツール作成
#27_メンバー変数にアンダーバーを付ける
#28_ハンガリアン記法を使わない
#29_メソッド内の変数をメソッド最初に全部宣言しない
#30_メソッド内の変数は直前に宣言する
#31_ループの変数はループ内で宣言する
#32_変数を使いまわさない
#33_boolの戻り値はどちらがTrueかをわかるようにする
#34_解放が必要なオブジェクトにはusingを使う
#35_varを推奨する場合
#36_メソッド名の付け方
#37_voidとFunctionを意識する
#38_インテリセンスを意識した名前にする
#39_生成メソッドはCreate_型変換はToを使う
#40_無駄に変数に入れて返却しない
#41_重複をなくす
#42_リージョンで区切らない
#43_アクセス修飾子とsealedを付ける
#44_クラス名はソリューションエクスプローラーで並べることを意識する
#45_クラス名は名詞か名詞句で命名する
#46_クラス名で継承元や特性を表現する
#47_メソッド内にコメントを書かない
#48_分かりづらい部分はメソッド化をしてメソッド名で想いを伝える
#49_コードを読んだ人が「えっ?」と思うことが予想される場所にだけコメントを付ける
#50_コメントで悪いコードを取り繕うことはできない
リーダブルコード総評
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レクチャー内容
- リーダブルコード
- はじめに
- 02_プロジェクトの作成
- 03_右に長いコードを書かない_隣のとなりまでしか訪ねない
- 04_隣のとなりまで_右スクロールより縦スクロールの方がいい
- 05_IFとELSEがある時は肯定系をIF否定形をELSEにする
- 06_比較する時は変数を左_定数を右にする
- 07_複数の比較を1回のif文でやらない
- 08_boolの比較でTrueやFalseを書かない
- 09_否定の否定はしない
- 10_型チェックはasを使う
- 11_メソッドはできるだけ早く抜ける_返却する値を無駄に変数に入れない
- 12_対象外の時はすぐに抜ける
- 13_都合が悪いケースはガードする
- 14_必ずやりたい処理はfinallyを使う
- 15_比較演算子はできるだけクラスにさせる
- 16_ifの中括弧の省略はしない
- 17_if文のリーダブルコードまとめ
- 18_名前の付け方
- 19_意図が明確な名前を付ける
- 20_名前は素直に付ける_連想ゲーム的な名前を付けない
- 21_1つの事しかしていなければ短い名前でも理解できる
- 22_長いクラス名の扱い方
- 23_単数形と複数形で表現する
- 24_対になる言葉の組み合わせを決めておく
- 25_業務で使う名前は統一する
- 26_名前を統一するための辞書ツール作成
- 27_メンバー変数にアンダーバーを付ける
- 28_ハンガリアン記法を使わない
- 29_メソッド内の変数をメソッド最初に全部宣言しない
- 30_メソッド内の変数は直前に宣言する
- 31_ループの変数はループ内で宣言する
- 32_変数を使いまわさない
- 33_boolの戻り値はどちらがTrueかをわかるようにする
- 34_解放が必要なオブジェクトにはusingを使う
- 35_varを推奨する場合
- 36_メソッド名の付け方
- 37_voidとFunctionを意識する
- 38_インテリセンスを意識した名前にする
- 39_生成メソッドはCreate_型変換はToを使う
- 40_無駄に変数に入れて返却しない
- 41_重複をなくす
- 42_リージョンで区切らない
- 43_アクセス修飾子とsealedを付ける
- 44_クラス名はソリューションエクスプローラーで並べることを意識する
- 45_クラス名は名詞か名詞句で命名する
- 46_クラス名で継承元や特性を表現する
- 47_メソッド内にコメントを書かない
- 48_分かりづらい部分はメソッド化をしてメソッド名で想いを伝える
- 49_コードを読んだ人が「えっ?」と思うことが予想される場所にだけコメントを付ける
- 50_コメントで悪いコードを取り繕うことはできない
- リーダブルコード総評
- ソースコード
- ボーナスレクチャー
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Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】
発売日 2019/04/19
13.5 total hours
初心者OK!C#を使って複雑なGameを自分で開発しよう。コースの終わりにはオリジナルRPGを App Store&Google Playでリリースしよう!!!
インディーゲームクリエイターに必要な開発、リリースなど総合的なUnityの力がこれ一本で身につく完全攻略版です。
この講座は以下の方を対象としています。
AppStoreやGooglePlayにゲームをリリースしたい方
コミケやインディーゲームのイベントで出展側として参加したい方
自身のポートフォリオを充実させたい方
初心者の方でもゲームをリリースできるように、講座の構成は
Unityのインストール
Unityでゲームを作る基礎(コードでものを変化させる簡単な方法)
プログラミングの基礎(ゲーム開発に必要な最低限のスキル)
ゲーム開発のテクニック(ボタンの取得やデータの保存など)
を1話完結形式で学び、基礎力をつけた後
RPGの作成
AppStore/Google Playへのリリース
に取り掛かかります。講座を終えたときには自身のゲームを実際にストアに並べることができるようになっています。
また、初心者の方が動画学習で感じている「一時停止、写経、巻き戻し」の手間をなくすために、動画には補助テキストを設けています。動画を見終わった後にテキストを見ながら学習できるようになっています。
一人でゲームを作るのは「資料を探し、学び、実践する」っというとてもエネルギーのいることです。また、リリースするとなるとゲーム開発以外のことにも多くの労力を使います。この講座はこれらのエネルギーをゲーム開発とリリースに集中するための講座です。自分のGameを世界に向けて発信しましょう!
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レクチャー内容
- はじめに
- はじめに
- Unityとスクリプトエディタのインストールと設定
- はじめに
- Unityのインストール
- Unityの初期設定(スクリプトエディタの設定)
- Unityの基礎知識(コンポーネントについて)
- はじめに
- (必修)Unityでゲームを作るには 〜Unityと仕組みとその操作方法の解説〜
- (必須)最新バージョンでの修正
- (必修)表示される文字の変更 〜Textコンポーネントについて〜
- Imageコンポーネントの操作
- HPバーの操作
- (必修)別オブジェクトの操作方法 〜オブジェクトの取得方法について〜
- 演習
- セクションのまとめ
- 追加動画(ショートカットキーの解説)
- 作業効率爆上がり!講師も使っているショートカットキーの解説
- C#の基礎
- はじめに
- コンソールとコメントアウト
- 変数の宣言
- 変数の型
- 数値の演算と演算子
- 文字列の連結とFormat
- if文
- switch文と演習
- 繰り返し処理 whileとfor
- 配列の基礎と応用
- Listとforeach
- 関数(メソッド)の作成と応用
- 【演習】nからmまでの偶数の和を求める関数を作成せよ
- 【演習】3のつく数字と3の倍数でアホになる演習問題
- classの作成と利用方法
- Propertyの作成と利用方法
- ノンフィールドRPGを作るための基礎 8つのテクニック
- はじめに
- シーンの移動
- ボタン入力の取得
- タップ入力の取得
- オブジェクトの非表示/表示/破壊
- スクリプト上でのコンポーネントの取得と利用
- Textオブジェクトの取得と変更
- オブジェクトのプレファブ化
- オブジェクトの生成と親要素の変更(InstantiateとSetParent)
- セーブとロード(PlayerPrefsの利用)
- Json化(オブジェクトを文字列に変換)
- ノンフィールドRPGの作成
- (必須)追加版のお知らせ!
- はじめに
- プロジェクトの作成&プラットフォームの指定&画面サイズの設定
- シーンの作成
- ボタンの作成
- ボタンによるシーンの移動
- 進行度の更新
- PlayerStatusViewの作成
- PlayerModelの作成
- モンスターの出現タイミングの作成
- モンスターModelの作成
- 出現モンスターの表示
- モンスターのタップ検出
- 攻撃の実装
- モンスターHPの描画とステータスの更新
- PlayerModelの永続化
- セーブとロード
- 複数画面サイズへの対応
- GooglePlayへのリリース
- はじめに
- apkファイルの作成(ビルド)
- デベロッパー登録
- アプリ掲載情報の登録
- Google Play に.apkファイルを提出(リリース)
- AppStoreへのリリース
- はじめに
- ビルド
- Certificate(証明書)の作成
- AppIDの作成
- Profileの作成
- アプリのアップロード
- スクリーンショットの用意
- 追加レクチャーの解説
- 追加されたレクチャーの目的と解説
- (追加版)ターン制バトルの基礎
- 新規作成
- 攻撃の実装
- ボタン入力による攻撃の実装
- HPが0になった場合のリスタート
- (追加版)ノンフィールドRPGの基礎
- はじめに
- 新規作成と画面サイズの設定
- ステージUIとボタンの作成
- ボタン入力による進行度の増加をログで実装
- 進行度の増加をUIに反映
- Enemyに遭遇する実装
- クエストクリアしたらログを出す実装
- AssetStoreから敵画像を取得
- Enemy画像の出現を実装
- 進行ボタンの表示/非表示
- Enemyのクリック検出
- PlayerUIとEnemyUIの作成
- BattleManagerの作成
- PlayerとEnemyのステータスをUIに反映
- 対戦の初期設定と攻撃実装
- QuestManagerによるBattleの開始
- Enemyをクリックしたときに攻撃を実装
- Enemyの撃破を実装
- 撃破後にクエストに戻る処理の実装
- クエストクリアしたらシーンを切り替える実装
- クエストクリアの演出
- (追加版)ノンフィールドRPGの応用
- 背景画像の取得と設定
- UI画像の設定
- ゲームクリア画像の設定
- BGMのならし方
- SEのならし方
- シングルトンの解説
- シングルトンを使ったBGMのならし方
- SEを各シーンに設定
- BGMの停止
- コルーチンの実装
- コルーチンを使った攻撃の実装
- DoTweenの導入
- ダメージアニメーションの実装
- 敵を撃破したときの処理を遅らせる
- 背景フェード
- 敵に遭遇するタイミングを遅らせる
- Effectのインポート
- HitEffectの実装
- タイトルでのフェードインフェードアウト
- シーン間でのフェードインアウト
- テキスト送りの実装
- ダメージ値を考慮したテキスト送り
- バグ修正編
- 紹介編:Playerの初期ステータス&死亡時の処理
- 解決編:Playerの初期ステータス&死亡時の処理
- 終わりに
- ボーナスレクチャー:終わりに
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C#でオブジェクト指向をする方法
C#の文法を学んだだけではオブジェクト指向プログラミングはできません。
インタフェースの実装方法を勉強しても,使いどころは理解できていないはずです。
私も最初はそうでした。
しかし,オブジェクト指向やテスト駆動開発,ドメイン駆動開発を学ぶにつれ,
どのようにプログラミングをすればよいのかがわかるようなりました。
その中でも,このオブジェクト指向は,すべてのより良いプログラミングの基礎であり,
ここを理解できていないと,この先には進めません。
今回は,カプセル化,インタフェース,継承に限って,
集中的に,オブジェクト指向プログラミングができるように
C#を使ってレクチャーしています。
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レクチャー内容
- C#でオブジェクト指向をする方法
- #01_なぜオブジェクト指向できないのか
- #02_カプセル化
- #03-1_インタフェース解説
- #03-2_インタフェース実演
- #04_インタフェースの実演2
- #05-1_Factoryパターン解説
- #05-2_Factoryパターン実装
- #06-1_継承_解説
- #06-2_抽象クラス
- #07_継承の書き方
- #08_継承させない方法
- #09_コントロールの継承
- #10_画面の継承
- #11_おわりに
- 補講01_ポリモーフィズムに関して
- ソースコード
- ボーナスレクチャー
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Udemyで無料で学べるC#講座一覧
以下の講座は無料で学習が可能。
無料コースでは、質問ができない、学習した証の修了証書が発行されない、といった違いがありますが、動画コンテンツはすべて利用可能。
有料講座ほどの内容の幅はないですが、動画学習の取っ掛かりとしてまずこちらを試してみるのもおすすめです。
C#を勉強する順番
C#の文法を学んだだけではよいプログラミングはできません。
それは家を建てるときの釘の打ち方を覚えたのと同じだからです。
プログラミングには設計が必要です。どのような形で,
どのような構成にするかという,一見センスのようなものが必要です。
しかし,それはセンスではありません。先人の知恵です。
あなたは知らないだけなのです。
知ってしまえばだれでも書けるのです。美しコードを。
逆に,自分の思いを込めたコードが我流で分かりづらいものになります。
過去の偉人の功績を学び,より良いコードを書くための
道しるべがこのレクチャーです。
センス抜群に見える建築家も,過去の建造物を勉強していますよね。
すべて我流でやっている建築家はいません。
このレクチャーを受けると
・C#でよりよいコーディングをするために必要な知識がわかる
・何を勉強すればいいかがわかる
・文法以外の知識の必要性がわかる
これまであなたがうまくいかなかったのは,
何を勉強すればいいかがわからなかっただけです。
勉強するべき指標をこのレクチャーで示しています。
内容
#1 はじめに
#2 なぜ7ステップを学ぶ 必要があるのか?
#3 7ステップ
#4 文法
#5 コーディングルール
#6 オブジェクト指向
#7 テスト駆動開発
#8 ドメイン駆動開発
#9 デザインパターン
#10 リファクタリング
#11 7ステップのまとめ
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レクチャー内容
- C#でよりよいコーディングをするための7ステップ
- はじめに
- #2 なぜ7ステップを学ぶ 必要があるのか?
- #3 7ステップ
- #4 文法
- #5 コーディングルール
- #6 オブジェクト指向
- #7 テスト駆動開発
- #8 ドメイン駆動開発
- #9 デザインパターン
- #10 リファクタリング
- #11 7ステップのまとめ
- ボーナスレクチャー
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【Unity C# ゲーム開発超入門】◯✗ゲームをつくってみよう!
発売日 2021/12/07
2 total hours
Unityゲーム開発の一歩を踏み出そう!マルバツゲーム制作を通して代表的なゲームエンジンであるUnityのインストール〜ゲーム制作まで短時間で手軽に学習できます
Unityのインストールからゲーム制作まで、ギュッと2時間に集約!
重くなりがちなゲーム制作講座のポイントを短時間で習得できます。
誰でもルールを知っている「〇×(マルバツ)ゲーム」を題材にして、Unityの使い方を効率よく学習しましょう!
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レクチャー内容
- 紹介
- 紹介
- UnityHubインストール
- はじめに
- UnityHub+Unityインストール
- Unityインストール(うまくいかない時)
- Unityの初期設定
- UnityとC#基礎
- よく使う型と変数
- 変数の代入(型キャスト)
- 演算と演算子
- 比較演算子
- if文
- for文
- 配列
- List
- Listの応用
- まるばつゲーム
- プロジェクト作成とUI作成
- スクリプト作成
- プレハブセットとゲームプレイ
- ボーナスセクション
- ボーナスレクチャー
関連:C#を本でも学ぼう
UdemyのC#講座は上述したとおり、C#の基礎文法からUnityやWindowsアプリ制作などの実用など、幅広く学べる非常にパフォーマンスの高い学習法。
ただ、リファレンスとしては動画だと見返しづらい側面もありますので、書籍も併用しながら学習すると良いかと思います。
C#の参考書は以下で紹介しています。合わせて参照ください。
いじょうでっす。
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