【2021年】Maya本「人気20冊と新書/高評価/おすすめの9冊」

今やDCC(3DCG作成)ツールのスタンダードとなった「Autodesk Maya」。

以前は、XSIや3ds MAXなど様々なツールがありましたが、統合などもありプロの開発現場ではMaya一択といえます。

ゲーム開発など3DCG業務に携わるなら、デザイナーだけでなくエンジニアもある程度使えると、つぶしがききます。

こちらではそんなDCCツールの王道「Maya」の人気・おすすめ参考書を紹介していきまっす。

 

発売したての新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。




 
Kindle Paperwhite
発売日 2018/11/07
(2021/07/28 09:15時点)

 

 

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Maya本「人気ランキング 20冊」

Mayaの今売れ筋本を人気ランキングで一覧したのが以下。

ランキングは日々更新されていますので、最新の人気が反映されています。

 

(2021/07/27 12:09 更新)
Rank製品価格
1
4,400円
4,400円
4,400円
2
5,060円
5,060円
5,060円
3
Mayaベーシックス アニメーション&セットアップ基礎力育成ブック...
発売日 2018/03/13
伊藤 克洋 (エムディエヌコーポレーション(MdN))
おすすめ度
3,740円
3,553円
3,740円
3,740円
4
Mayaリギング 改訂版
発売日 2019/03/15
Tina O'Hailey, ティナ・オヘイリー (ボーンデジタル)
おすすめ度
6,600円
6,600円
6,600円
5
Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック
発売日 2017/02/09
伊藤 克洋 (エムディエヌコーポレーション(MdN))
おすすめ度
8,900円
4,950円
4,950円
4,648円
6
Autodesk Maya トレーニングブック 第4版
発売日 2018/01/20
イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 (ボーンデジタル)
おすすめ度
7,700円
7,700円
5,387円
7
Mayaモーションデザイン A to Z
発売日 2020/02/29
文夫, 松村, ナガオ, 貴也, 井上, 祐樹, 加藤 (秀和システム)
おすすめ度
7,150円
7,150円
7,150円
8
Maya キャラクターアニメーション 改訂版
発売日 2019/07/29
Paul Naas (ボーンデジタル)
おすすめ度
6,600円
6,600円
6,600円
9
マヤ道! ! : The Road of Maya (CG Pro Insights)
発売日 2016/12/22
Eske Yoshinob (ボーンデジタル)
おすすめ度
2,530円
2,530円
2,530円
10
現場で使えるMayaスクリプティング
発売日 2018/03/01
岸本ひろゆき (秀和システム)
おすすめ度
4,070円
3,215円
4,070円
4,070円
11
作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本
発売日 2020/02/27
大澤 司 (技術評論社)
おすすめ度
5,478円
5,204円
5,478円
5,478円
12
MEL教科書 第2版 - Mayaプログラミング入門
発売日 2009/02/17
阿部 知弘 (ボーンデジタル)
おすすめ度
2,380円
5,500円
3,410円
13
世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書
発売日 2020/05/30
入江 泰輔 (技術評論社)
おすすめ度
4,378円
4,159円
4,378円
4,378円
14
675円
4,400円
1,430円
15
たっきゅんのガチンコツール開発部 Maya Python 101 (CG Pro Insights)...
発売日 2016/05/27
伊藤 達弘 (ボーンデジタル)
おすすめ度
4,180円
4,180円
2,475円
16
MAYA キャラクタークリエーション -プロが教えるフォトリアル人体制作術...
発売日 2016/04/28
Jahirul Amin, 3DTotal.com (ボーンデジタル)
おすすめ度
6,600円
6,600円
6,600円
17
Mayaリギング -正しいキャラクターリグの作り方
発売日 2013/09/30
Tina O'Hailey, ティナ・オヘイリー (ボーンデジタル)
おすすめ度
1,170円
6,600円
1,344円
18
Mayaビジュアルエフェクト -Maya Visual Effects The Innovator's Guide Second Editi...
発売日 2014/01/28
Eric Keller (エリック・ケラー), Max Dayan(マックス・ダヤン) (ボーンデジタル)
おすすめ度
7,700円
7,700円
7,700円
19
Autodesk Maya トレーニングブック 3
発売日 2011/11/26
イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント・グループ (ワークスコーポレーション)
おすすめ度
4,980円
7,590円
625円
20
Maya キャラクターアニメーション -How to Cheat in Maya 日本語版
発売日 2014/11/03
Kenny Roy (ケニー・ロイ) (ボーンデジタル)
おすすめ度
9,497円
6,600円
500円

 

以降でおすすめ・注目の本をピックアップしていきまっす。

ちなみに、Kindle版のある本ならサンプル送信で試し読み可能。大概目次まで見れるので、内容の概要もつかめるので、サンプル試読おすすめです。

 

Mayaの今人気の参考書の 3冊

「Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! !」

初心者モデラー必携のバイブルが第2版となって登場! !

本書は、2013年に発売されて以降多くのモデラーに愛読されてきた「キャラクターモデリング造形力矯正バイブル」を、Autodesk Mayaのバージョンアップに合わせ、改稿した書籍です。

【書籍概要】
■せっかくの高機能ツール、使いこなして美麗キャラクターに仕上げたい
■ポートフォリオに納得のキャラクターを載せたい
■細かいところの造作まできっちり教えてくれる教材が欲しい

そんな声にこたえる、キャラクターモデリング教科書の決定版!

Mayaに限らず、初級者モデラーの「思い通りの見た目にならない...! 」問題には、初心者あるあるの“つまづきポイント"がいくつも潜んでいます。
いくら時間をかけても、その理由を理解して克服しない限り、ヘタクソスパイラルをぐるぐる回るだけ。

「手順を追った詳細説明」&「失敗モデルの実例解説」で、うまいモデルを見ているだけでは気づかない「どこがダメ」かがわかります!

ツールの使い方ではなく、バランスのよい、美しいキャラクターをつくることに焦点をあてているので、すべての3Dモデリングソフトに役立つ内容となっています。

【本書の対応バージョン】
Maya 2016、2017対応
※Part.3の一部レンダリング、シェーディング関連セクションはMaya 2016(mental ray)対応となります。

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
1 できるモデラーのための必須モデリング機能&ツール(カメラ
ディスプレイ/選択 ほか)/2 キャラクターモデリングレッスン(ポリゴンー基礎ー/フェイスー基礎ー/フェイスー上級ー ほか)/3 フィニッシュまでの制作過程実例(第2版とMayaのバージョン/コンセプトワークとデザイン/体モデルの作り込み ほか)

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
著者略歴
田島キヨミ(タジマキヨミ)
東京モード学園ファッションデザイン学部卒業。キャラクタープロパティ関連商品等のアートディレクター、グラフィックデザイナー、3DCGデザイナーを経て、1999年より日本電子専門学校CG系学科、2014年よりHAL東京ゲームデザイン学科の2校でMayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

  

「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)」

海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。

業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?

これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。

映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。

また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。

ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。

SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)

【概要目次】
本書の概要

Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング

Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11章 UVレイアウト
12章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ

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Users Voice
本の仕様的には約400ページ近く、画面写真も多いオールカラーのMayaを使用してのモデリング本。
大まかにはページの前半は”半人型のメカ”「曲線的なラインの逆間接ロボット」と後半は”SF的な都市の風景”「未来的な背景」のモデリングといった内容の感じだ。
ちなみに背景モデリングが表紙の画像、裏表紙に掲載のロボットが本書で解説されている。
完成までの様子が順を追って制作の画像も掲載されているが一つ一つ同じように制作してゆけば完成とった内容ではない。
ある工程ではこうして造り込みましょうとった感じでモデリングを進める上での考え方が要所で解説されている。
本書のモデリングは映像に使用する事が目的に解説なので、ゲーム機などに使用のハイポリゴンとは考え方がは異なる。
最近のゲーム機でリアルタイムに使用するモデルではノーマル(法線)マップテクスチャを使う事も多いが本書では触れられていない。
本書では、あくまでもポリゴンでディーテルをつくり出す手法のモデリングだ。しかし極力、最低限の工程で最大の効果を促している。
映像ではレンダリングが前提なので綺麗にレンダリングするには、どういったエッジの割り方が望ましい等が非常に気を配っている事も理解できた。
テクスチャのUVの展開やレンダリングも概念的な部分から具体的な方法も解説されている。
本書はハードサーフェスモデリングと題されているとおり、金属的なメカや背景をモチーフとした内容なので、そういった硬い感じの物を造る方には向いている内容と思いました。あと、ロボットもモデリングまでで、モーション用のリグの解説は含まれていません。 (参考:honto)

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
著者略歴
北田栄二(キタダエイジ)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

  

「Mayaベーシックス アニメーション&セットアップ基礎力育成ブック」

この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。

【Mayaアニメーションの基本を完全攻略! 大好評シリーズ続編登場!】

オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書『Mayaベーシックス』、待望の下巻が登場!

前書に未収録のアニメーションとキャラクターセットアップについて、現場で求められる厳選された知識を、基礎からじっくりと解説しています。

Mayaアニメーションの基礎固めに最適な基本書です。シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。

【本書の内容】
Chapter 1 カスタマイズ
Chapter 2 アニメーション
Chapter 3 スケルトン
Chapter 4 スキニング

【注意事項】
●本書は、Autodesk Mayaチュートリアルビデオ製品『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。2017年刊行の『Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック』では未収録となった、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」の内容を収録しています。「イントロダクション2016」「アニメーション2016」「NURBSモデリング2016」「シェーダー2016」「ポリゴン2016」「カメラ2016」「ライト2016」については、前書をご参照ください。

●解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2018、およびその直前のバージョンMaya 2017でも検証しており、一部変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。また、Maya 2016とMaya 2017およびMaya 2018では、一部インターフェイスが異なる場合があります。ご了承ください。

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Mayaの発売したての注目の新書 3冊

「世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書」

(概要)

※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Disital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-10775-8 )も合わせてご覧ください。


3DCGクリエイターの標準アプリ、Mayaのやさしい教科書です。キャラクターと背景の作成に絞り、入門者に必要十分な機能だけでモデリングの手順をわかりやすく学習できるようにしました。作例に使用するのは人気のキャラクター「チーバくん」。自分でモデリングしたチーバくんを歩かせてみましょう。元サイバーエージェントでゲーム事業3D開発責任者の著者が、社内の初心者向けに実施していたMaya塾のノウハウを本にしました。


(こんな方におすすめ)

・はじめてMayaで3DCGを制作する方

・Mayaによる3D制作に挑戦したい方


(目次)

Lesson01 Mayaの基本操作

  1-1 Mayaの起動とインターフェース

  1-2 オブジェクト操作の基礎

  1-3 カメラとビューパネルの操作

  1-4 オブジェクトの描画の種類

  1-5 UIの英語化とバージョンの違い

  Q 練習問題

Lesson02 3D Meshの概念

  2-1 オブジェクトの構成要素

  2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する

  2-3 Extrude Toolで面を押し出す

  2-4 3D Meshの編集「実践編」

  Q 練習問題

Lesson03 3D Meshの概念

  3-1 データとしての3D

  3-2 Edge Loopの選択

  3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る

  Q 練習問題

Lesson04 キャラクターの三面図を配置する

  4-1 三面図の概要と配置

  4-2 三面図の分割

  4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成

  Q 練習問題

Lesson05 キャラクターの体を作成する

  5-1 チーバくんの体を作成する

  5-2 顔から鼻を作成する

  5-3 Duplicate Specialの応用

  Q 練習問題

Lesson06 上半身のパーツを作成する

  6-1 耳を作成する

  6-2 腕を作成する

  6-3 手を作成する

  6-4 鼻を整えて体と結合する

  Q 練習問題

Lesson07 下半身と舌を作成する

  7-1 脚を作成する

  7-2 舌の作成と仕上げ

  Q 練習問題

Lesson08 キャラクターのUVを展開する

  8-1 UVを作成する

  8-2 各パーツのUVを展開する

  8-3 メッシュのクリーンアップ

  Q 練習問題

Lesson09 テクスチャを適用する

  9-1 テクスチャ画像を作成する

  9-2 テクスチャを適用する

  Q 練習問題

Lesson10 ジョイントとアニメーション

  10-1 ジョイントを作成する

  10-2 ウェイトを調整する

  10-3 モーションを作成する

  Q 練習問題

Lesson11 背景をモデリングする

  11-1 部屋の見取図を配置する

  11-2 柱と壁を作成する

  11-3 ドアと梁、窓枠を作成する

  Q 練習問題

Lesson12 家具をモデリングする

  12-1 家具の配置と造形

  12-2 天井と照明のモデリング

  Q 練習問題

Lesson13 背景のUVを展開する

  13-1 部屋のUVを展開する

  13-2 家具と窓のUVを展開する

  13-3 UV比率を調整する

  Q 練習問題

Lesson14 背景のテクスチャを適用する

  14-1 各パーツを整理する

  14-2 各パーツのテクスチャを作成する

  Q 練習問題

Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能

  15-1 カスタムシェルフ

  15-2 多面体のモデリング

  15-3 テキストのモデリング

  15-4 風シミュレーション

  Q 練習問題

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
  

「Mayaモーションデザイン A to Z」

Mayaモーションデザイン A to Z
(著)文夫, 松村, ナガオ, 貴也, 井上, 祐樹, 加藤
発売日 2020/02/29
おすすめ度
(2021/07/27 12:09時点)
プロを目指す人向けの、3DCGのアニメーション用モーションデータ制作の解説書です。使用するソフトは、Maya、MotionBuilderです。ゲーム・映像制作の現場で活躍する第一線のスタッフが、基本的なボールのアニメーション作成からはじまり、キャラクターのモーション、モーションキャプチャーデータの使い方まで、現場のワークフローにあった作り方も含め、フォローしています。それらの内容を作りながら学ぶ形で解説していますので、基礎から現場で必要になるMayaのアニメーション関連の知識を手を動かしながら身につけられます。
 
目次
はじめに  
Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入  
  Section 1 Mayaの基本  
    Mayaのインターフェイス  
    プロジェクトについて  
    リファレンスモデルについて  
  Section 2 3Dアニメーションの基本  
    3Dアニメーションとは何か  
    ボールのアニメーション  
    解説  
  Section 3 キューブのパズル  
    キューブのパズル  
    キューブの作成  
    キューブの配置  
    ピボットの移動  
    マテリアルの設定  
    モーションをつける  
    オイラー角とジンバルの関係  
  Section 4 フォロースルー  
    準備  
    作成手順  
Chapter2 キャラクターのモーション  
  Section 1 キャラクターのモーションについて  
    モーション素描  
    ロトスコープ  
    最初の歩き~普通の歩き・走り  
    その後の練習  
    ディズニーの十二原則から  
  Section 2 喜怒哀楽のモーション  
    この練習について  
    リファレンスの読み込みと設定  
    喜:嬉しさを表現するモーション  
    怒:怒りを表現するモーション  
    哀:悲しみを表現するモーション  
    楽:快適そうな動き:モーションのための  
    システム(サプリグ)を作る  
  Section 3 ロトスコープ  
    ロトスコープの意義  
    作成前の準備  
    最初のキーポーズ  
    二つめのキーポーズ  
    続きのキーポーズ  
    いくつかのテクニック  
    足を止める工夫(回転運動の中心)  
    スプライニング  
    自分でビデオを選ぶ  
  Section 4 歩き  
    歩きモーションについて  
    準備  
    キーポーズの作成  
    移動の作成  
    大きな動きを作る  
    確認用サイクルの設定  
    脚の上昇  
    腰の調整  
    胸、腕、肩の調整  
    足の調整  
    フォロースルーを入れる  
    その場歩きにする  
  Section 5 走り  
    走りのキーポーズ  
    調整  
    ディズニーの十二原則から  
  Section 6 その後の練習  
Chapter 3 モーションキャプチャー編  
  Section 1 モーションキャプチャーとは  
    この章のエクササイズ内容と流れ  
    作業の流れ  
    撮影  
    MotionBuilderについて  
  Section 2 リファレンス  
    インターフェイス  
    ショートカット  
    キャラクタライズ  
  Section 3 椅子に座った状態から立ち上がる  
    全体の流れ  
    ①モデルデータを読み込む  
    ② Chair.fbxをマージする  
    ③キャラクターインプット  
    ④椅子の仮モデルを作成する  
    ⑤ Planeで地面を作成する  
    ⑥骨の角度調整の準備  
    ⑦プロット  
    ⑧モーションを整える  
    ⑨手をコンストレインで固定する  
    ⑩手が離れるときにコンストレインを切る  
    ⑪指の動きを付ける  
    完成させる前の調整  
    首のガクつき調整  
  Section 4 歩く  
    全体の流れ  
    ①シーンの準備  
    ②使う範囲を切り取る  
    ③プロットする  
    ④モーション全体の角度の修正  
    ⑤腕の角度の調整  
    ⑥Animation Layerのマージ  
    ⑦指の調整  
    ⑧最初と最後のボーズを一致させる  
    ⑨ゼロキー  
    ⑩全体の高さの調整 フロアコンタクト  
    ⑪その場モーションにする  
    ⑫位置の調整  
  Section 5 パンチ  
    全体の流れ  
    ①~③まで  
    ④ Punch.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する  
    ⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする  
    ⑥Punch.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける  
    ⑦モーションのスピードをタイムワープで調整する  
    ⑧最初と最後のポーズを同じにする  
    ⑨完成  
  Section 6 剣を振る  
    全体の流れ  
    ①~③まで  
    ④ Sword.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する  
    ⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする  
    ⑥ Sword.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける  
    ⑦仮の剣を作成する  
    ⑧剣を持つ位置になるNullを出し剣の親にする  
    ⑨武器を持たせるコントローラになるNullを右手首の骨に追加  
    ⑩剣の親にしたNullを手首の骨の子にする  
    ⑪スピードを調整する  
    ⑫手首の角度がきつい箇所はNullを使って剣の角度で調整する  
    ⑬スタートエンドのポーズを同じにする  
    ⑭足の滑りがないか確認し、あればBaseAnimationで調整する  
  Section 7 ドアを開ける  
    全体の流れ  
    ①~③まで  
    ④ Cubeで仮のドアを作成する  
    ⑤ Door.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する  
    ⑥プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする  
    ⑦ Door.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける  
    ⑧ Door.fbxを参考に、ドアを開く動きを付ける  
    ⑨ドアと指の設置をコンストレインで合わせる  
    ⑩ドアから手が離れるときにコンストレインが切れるように設定する  
    ⑪完成  
    これ以降の課題について  
    これ以外のモーションデータについて  
  Section 8 キャプチャー編集したデータを他アプリに持っていく  
    Send to Maya  
    HIK付きmayaモデル  
    カスタムリグモデルにキャプチャーデータをインポートする  
    スケルトンにベイクする  
Chapter 4 ゲームモーション  
  Section 1 ゲームモーションとは  
    映像系とゲーム系モーションの違い  
  Section 2 ゲーム系手付モーション  
    本章の解説の流れ  
  Section 3 待機(ブレス)  
    待機モーションとは  
    外部参照でキャラクターを読み込む  
    基本ポーズ  
    ブレス  
    スタートフレームと長さ  
    腰のアニメーションカーブの調整  
    全身の調整  
    顔の揺れと目  
    腕の動き  
    指  
    細部の調整  
  Section 4 歩き  
    このエクササイズについて  
    シーンの準備  
    腕を下げる  
    腰の上下動  
    両足の動き(同時につける)  
    腰の動き  
    足をずらす  
    胸と頭の揺れ  
    腕の振り上腕  
    微調整  
  Section 5 走りモーション  
    準備  
    足の動き  
    走り幅の調整  
    腰の回転  
    胸の揺れ  
    腕の動き  
    腰の前後揺れ  
    顔の縦揺れ  
    歩幅の再調整  
    指の調整  
  Section 6 ジャンプ  
    落下ループとは  
    キーポーズを作成する  
    タイミングを調整する  
    パーツの調整  
    動きの連続性をキープしたキーを入れる工夫  
    着地の作成  
    最後のキーフレーム  
    落下ループ部分  
    テスト  
  Section 7 攻撃  
    主要なポーズを作る  
    タイミング調整  
    ヒットストップ  
    タメ詰めの調整  
    微調整  
    パンチモーションの留意事項  
    戻り部分  
  Section 8 ダメージ  
    スタートポーズと、参照シーンの読み込み  
    リファレンスモデルのキーの編集  
    攻撃が当たる位置の調整  
    参考用モデルの削除  
    ダメージモーションについて 腕  
    ダメージの作用(物理)  
    さらに後のポーズ  
    堪えるポーズ  
    踏ん張ったポーズ  
    ラストポーズ  
    ブロッキング  
    中間フレームの作成  
    調整  
  Section 9 ゲームエンジンにモーションを持っていく  
    手順  
    UE4のプロジェクトを用意する  
    Mayaでベイク  
    UE4への送信  
    UE4での読み込み  
    モーションの確認  
Chapter 5 MOVIE 編  
  Section 1 この項目で学ぶこと  
    映像系モーションについて  
    項目全体の流れ  
    執筆者  
    課題のレベル感について  
    準備した資料  
  Section 2 企画について  
    3Dを使ったムービーについて  
    企画  
    キャラクターについて(M0号)  
  Section 3 イメージビデオ  
    レイアウトと絵コンテ
    作画打ち合わせ  
    フェイシャルモーション  
    表情の付け方  
    Cut1 手付のカット作成(ナガオ)  
    Cut2  
    Mayaへの転送  
    Akari_rigにモーションを読み込む  
    ドアの転送  
    カメラモーションの設定  
    レンダリング  
    エクスポート  
    インポート  
  Section 4 MVパートの作成  
    セットアップと最初の編集  
    動画ファイルの読み込み  
    カメラ設定(井上)  
  Section 5 演出について  
    絵コンテ、ビデオコンテについて(井上)  
    起承転結について  
    幅広い知識と考えと理解  
    どうやって演出を仕事にするのか  
    まとめ  
  Section 6 DLCについて  
    キャプチャー修正の仕上げ  
    カメラ演出の仕上げ  
Chapter 6 ツール編 リギング  
  Section 1 リギングについて  
    添付のデータについて  
    キャラクターセットアップ  
  Section 2 基本的な骨の作成  
    準備  
    背骨  
    鎖骨から腕  
    手と指の骨  
    優先回転角(プリファードアングル)の設定  
    腕の反転コピー  
    脚の骨作成  
    脚の骨の反転コピー  
    骨の命名  
  Section 3 サポートボーン(Appendix)  
    捻じれ用のサポートボーンの作成  
    準備(コピーした骨の削除)  
    反転コピー  
    コンストレインの設定  
    肩のサポートボーン  
    Angle Betweenの作成  
    conditionノードの作成  
    Add New Itemのボタン  
  Section 4 腿の骨のオート化  
    足をどれくらい上げているかの角度算出のためのLocator作成  
    Aimコンストレインの設定  
    腿の捻じれジョイントのオート化  
    スキニングとウェイト調整  
  Section 5 ウェイト調整  
    胴体部分  
    肩、首の調整  
    肩の調整  
    右肩へのコピー  
    チェック用キーの削除  
    上腕部の捻じれ調整  
    骨のロック  
    ペイント対象の骨がリストになかった場合の対処法と頭部のウェイト調整  
    コンストレインの設定  
    コントローラーの調整  
  Section 6 腕の制御  
    腕用コントローラー用オブジェクトの作成  
    手首のコントローラー  
    FK、IKの切り替えギミック  
    腕用コントローラーの形状調整  
    手首の回転用のコントローラー  
    腕のIKコントロール  
    表示・非表示の設定  
    outliner の整理  
    動作の修正 Appeadix  
    Rotate Orderの変更  
    リグの色分け

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「作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本」

(概要)

※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-11134-2 )も合わせてご覧ください。


本書では、3DCG制作ツール「Maya」でのモデリングの操作を基本から解説します。Mayaは3DCG制作の現場で非常に多く使われているツールですが、その機能は多岐にわたり、技能の習得を難しく感じる人も多いです。そこで本書では、実際に作例を作っていきながら、主にMayaのモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに丁寧に説明していきます。じっくり学んで、モデリングの基礎の力を身につけましょう。最新のMaya2020にも対応しています。


(こんな方におすすめ)

・Mayaで3DCGのモデリングの技術を習得したい初心者


(目次)

第1章 3DCGの基礎概念と基本操作

  3DCGの基礎概念

  3DCG の作業工程

  この本で解説する工程

  Mayaはこんなことができるソフト

  Mayaを起動する

  MayaのUI(ユーザーインターフェイス)

  Mayaの基本操作―ビュー・カメラ操作

  Mayaの基本操作―オブジェクト操作

第2章 作業を始める前の準備と作例紹介

  作業を始める前の準備

  本書で作成する作例の紹介

第3章 背景をモデリングする

  この章での作業の流れ

  モデリングの方法について

  バルーンブランコの作成

  観覧車の作成

  地形の作成と乗り物の配置

第4章 モデルに質感を設定する

  この章での作業の流れ

  質感設定について

  ライティングについて

  レンダリングについて

  観覧車の質感設定

  バルーンブランコと地形の質感設定

  背景のライティングとレンダリング

第5章 キャラクターをモデリングする

  この章での作業の流れ

  キャラクター全身の大まかな作成

  顔のディティールの作成

  キャラクターの衣服の作成

  キャラクターの手の作成

  キャラクターの下半身の作成

  作成したモデルのデータの整理

第6章 キャラクターに質感を設定する

  この章での作業の流れ

  衣服の質感設定

  髪の質感設定

  肌・目の質感設定

第7章 UV展開を行う

  この章での作業の流れ

  靴・パンツのUV設定

  肌のUV設定

  レインコートと目のUV設定

第8章 テクスチャを作成し適用する

  この章での作業の流れ

  肌と衣服のテクスチャの作成

  瞳のテクスチャの作成

  テクスチャの適用とライティングの設定

第9章 本書以降の作業の工程

  今後の作業について

  よく使用する機能とショートカット

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内容サンプル

(引用元楽天Books)

 
目次
第1章 3DCGの基礎概念と基本操作
3DCGの基礎概念
3DCG の作業工程
この本で解説する工程
Mayaはこんなことができるソフト
Mayaを起動する
MayaのUI(ユーザーインターフェイス)
Mayaの基本操作―ビュー・カメラ操作
Mayaの基本操作―オブジェクト操作
第2章 作業を始める前の準備と作例紹介
作業を始める前の準備
本書で作成する作例の紹介
第3章 背景をモデリングする
この章での作業の流れ
モデリングの方法について
バルーンブランコの作成
観覧車の作成
地形の作成と乗り物の配置
第4章 モデルに質感を設定する
この章での作業の流れ
質感設定について
ライティングについて
レンダリングについて
観覧車の質感設定
バルーンブランコと地形の質感設定
背景のライティングとレンダリング
第5章 キャラクターをモデリングする
この章での作業の流れ
キャラクター全身の大まかな作成
顔のディティールの作成
キャラクターの衣服の作成
キャラクターの手の作成
キャラクターの下半身の作成
作成したモデルのデータの整理
第6章 キャラクターに質感を設定する
この章での作業の流れ
衣服の質感設定
髪の質感設定
肌・目の質感設定
第7章 UV展開を行う
この章での作業の流れ
靴・パンツのUV設定
肌のUV設定
レインコートと目のUV設定
第8章 テクスチャを作成し適用する
この章での作業の流れ
肌と衣服のテクスチャの作成
瞳のテクスチャの作成
テクスチャの適用とライティングの設定
第9章 本書以降の作業の工程
今後の作業について
よく使用する機能とショートカット

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著者略歴

著:大澤 司
大澤司(おおさわつかさ)
1982 年生。高校時代にプログラミングを学ぶ。
高校卒業後、日本工学院専門学校で3DCG を学び、在学中に制作した共同作品がAvid 社のカスタマーリールに採用され、
海外の映像機器展NAB のAvid ブースにて上映される。
その後、( 株) エヌ・デザインに入社しプロジェクトに参加。紀里谷和明が学長をつとめる3DCG 専門スクール、Alchemy
を設立から参画する。
現在は、3DCG スクールAlchemy にて最高執行責任者/COOとして、3DCG の講師、スクールの運営全般、経営、3DCG制作なども行う。


  

高評価で人気も高いおすすめの3冊

「Maya キャラクターアニメーション 改訂版」

Maya キャラクターアニメーション 改訂版
(著)Paul Naas
発売日 2019/07/29
おすすめ度
(2021/07/27 12:09時点)
アニメーションの12原則を Maya に応用
ベテランアニメーターが執筆したガイド、改訂版 登場!


【本書の特徴】
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆したMayaのガイドで、その内容はステップ・バイ・ステップのチュートリアル形式になっています。本書でキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック・裏ワザを学べば、制作スピードと効率が飛躍的に向上することでしょう。カーブからコンストレイントまでさまざまなアニメーションツールを紹介。ベテランアニメーターのヒント・インタビューから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう。

【主な内容】
・アニメーターにとって不可欠なテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で網羅
・一流の専門家、経験豊富なアニメーション リードのインタビューを収録
・リファレンスビデオから履歴書(レジュメ)の作り方まで、さまざまな内容をコラムで紹介
・ウェブサイトから、演習/サンプルファイルや追加コンテンツをダウンロード可能

【対象読者】
Maya 初・中級者~

【対応バージョン】
AUTODESK MAYA 2018 以降推奨

※本書は『How to Cheat in Maya』の日本語版です

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内容サンプル

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目次
Chapter 1 アニメーションの12原則
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ

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著者略歴

著:Paul Naas
Paul Naas (ポール・ナース) は、アニメーター、イラストレーター、教授で、これまで、Maya関連書籍を2冊執筆。ゲーム、映画、テレビCM、そして、エンターテイメント産業でプロのアニメーターとして 20年近く働いてきました。現在は、カリフォルニア州レッドウッドシティーの カニャダ・カレッジ でデジタルアート&アニメーションプログラムのプログラムコーディネーターとして勤務する傍ら、フリーランスやインディペンデントプロジェクトに頻繁に取り組んでいます。


  

「Mayaリギング 改訂版」

Mayaリギング 改訂版
(著)Tina O'Hailey, ティナ・オヘイリー
発売日 2019/03/15
おすすめ度
(2021/07/27 12:09時点)
正しいリグの作り方を知らないでキャラクター作れるの?
CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!


ボタンを押すだけのよくある手順書とは違い『Maya リギング』では、リギングを分解、基本コンセプトを解説します。本書を読めば、プロジェクトでより直感的にリグを操作できるようになるでしょう。ベテランのアニメーション教授でもある Tina O'Hailey によるステップ・バイ・ステップのチュートリアルで、数時間のうちにリギングが上達することでしょう。

学習内容は、さまざまなアニメーションコントロール、接続方法、インタラクティブ スキニング、ブレンド、シェイプ、エッジループ、ジョイントの配置など多岐にわたります。二足歩行のコンセプトでは、人型と鳥のキャラクターを比較して、その特性を確認。そして、翼に発生する問題の解決方法を学びます。基本の二足歩行キャラクターを終えたら、より高度なレベルに進みます。隠れたコントロールシステムで作成する伸縮性は、あなた自身のリグにも応用できることでしょう。

【主な内容】
• 各章のチュートリアル、編集可能なリグでスキルを磨いてください。
(全20章のチュートリアルデータ、リグをダウンロード可能! )
• 「リグのルール10」を読み、キャラクターリグを成功に導く基礎知識を身につけましょう。
• ウェブサイトから、チュートリアルで使用する編集可能なリグをダウンロードできます。また、基礎
テクニックビデオ(※英語)で新たな知識の幅を広げることもできます。

【対応バージョン】
Autodesk Maya 2017 以降

【ユーザレベル】
Maya 中級者 (リグ初級者)~

※本書は『Rig It Right! Second Edition』の日本語版です
レイアウトなど、さらにわかりやすくなるよう調整しています。

【改訂版 の主な変更点】
『Mayaリギング』(2013年刊) の改訂版です。新たに「Chapter 20 クイックリグ」が追加されました。また、Chapter 1~19 も、Maya の 新UI に対応。さらに 読みやすくなるように、画像やレイアウト、文章も変更されています。


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内容サンプル

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目次
Part I 基本コンセプト
Chapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層
Chapter 2 デフォーマ
Chapter 3 ユーザコントローラ
Chapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュート
Chapter 5 ジョイント
Chapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定
Part II 二足歩行
Chapter 7 Biped(二足歩行)
Chapter 8 スキニング
Chapter 9 上半身、下半身、ルート
Chapter10 足と脚
Chapter11 背骨
Chapter12 腕、肘、鎖骨
Chapter13 手
Chapter14 眼球、まばたき、笑顔
Chapter15 マスターコントローラとスケール可能なリグ
Part III 高度なトピック
Chapter16 ジンバルロック
Chapter17 高度なコントローラ
Chapter18 伸縮性(ストレッチー)
Chapter19 ブロークンリグと取り外し可能なパーツ
Chapter20 クイックリグ

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著者略歴
オヘイリー,ティナ(O’Hailey,Tina)
SCADのSchool of Digital Mediaで学部長を務めている。以前は、アニメーション教授として勤務していた。これまでに、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーション、ドリームワークス・アニメーション、エレクトロニック・アーツなどでインダストリートレーナーとして働き、キャリアを積んできた(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
Mayaリギング 改訂版
発売日 2019/03/15
(2021/07/27 12:09時点)

  

「作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本」

(概要)

※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-11134-2 )も合わせてご覧ください。


本書では、3DCG制作ツール「Maya」でのモデリングの操作を基本から解説します。Mayaは3DCG制作の現場で非常に多く使われているツールですが、その機能は多岐にわたり、技能の習得を難しく感じる人も多いです。そこで本書では、実際に作例を作っていきながら、主にMayaのモデリングの工程に絞り、できるだけ操作の解説を省かずに丁寧に説明していきます。じっくり学んで、モデリングの基礎の力を身につけましょう。最新のMaya2020にも対応しています。


(こんな方におすすめ)

・Mayaで3DCGのモデリングの技術を習得したい初心者


(目次)

第1章 3DCGの基礎概念と基本操作

  3DCGの基礎概念

  3DCG の作業工程

  この本で解説する工程

  Mayaはこんなことができるソフト

  Mayaを起動する

  MayaのUI(ユーザーインターフェイス)

  Mayaの基本操作―ビュー・カメラ操作

  Mayaの基本操作―オブジェクト操作

第2章 作業を始める前の準備と作例紹介

  作業を始める前の準備

  本書で作成する作例の紹介

第3章 背景をモデリングする

  この章での作業の流れ

  モデリングの方法について

  バルーンブランコの作成

  観覧車の作成

  地形の作成と乗り物の配置

第4章 モデルに質感を設定する

  この章での作業の流れ

  質感設定について

  ライティングについて

  レンダリングについて

  観覧車の質感設定

  バルーンブランコと地形の質感設定

  背景のライティングとレンダリング

第5章 キャラクターをモデリングする

  この章での作業の流れ

  キャラクター全身の大まかな作成

  顔のディティールの作成

  キャラクターの衣服の作成

  キャラクターの手の作成

  キャラクターの下半身の作成

  作成したモデルのデータの整理

第6章 キャラクターに質感を設定する

  この章での作業の流れ

  衣服の質感設定

  髪の質感設定

  肌・目の質感設定

第7章 UV展開を行う

  この章での作業の流れ

  靴・パンツのUV設定

  肌のUV設定

  レインコートと目のUV設定

第8章 テクスチャを作成し適用する

  この章での作業の流れ

  肌と衣服のテクスチャの作成

  瞳のテクスチャの作成

  テクスチャの適用とライティングの設定

第9章 本書以降の作業の工程

  今後の作業について

  よく使用する機能とショートカット

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目次
第1章 3DCGの基礎概念と基本操作
3DCGの基礎概念
3DCG の作業工程
この本で解説する工程
Mayaはこんなことができるソフト
Mayaを起動する
MayaのUI(ユーザーインターフェイス)
Mayaの基本操作―ビュー・カメラ操作
Mayaの基本操作―オブジェクト操作
第2章 作業を始める前の準備と作例紹介
作業を始める前の準備
本書で作成する作例の紹介
第3章 背景をモデリングする
この章での作業の流れ
モデリングの方法について
バルーンブランコの作成
観覧車の作成
地形の作成と乗り物の配置
第4章 モデルに質感を設定する
この章での作業の流れ
質感設定について
ライティングについて
レンダリングについて
観覧車の質感設定
バルーンブランコと地形の質感設定
背景のライティングとレンダリング
第5章 キャラクターをモデリングする
この章での作業の流れ
キャラクター全身の大まかな作成
顔のディティールの作成
キャラクターの衣服の作成
キャラクターの手の作成
キャラクターの下半身の作成
作成したモデルのデータの整理
第6章 キャラクターに質感を設定する
この章での作業の流れ
衣服の質感設定
髪の質感設定
肌・目の質感設定
第7章 UV展開を行う
この章での作業の流れ
靴・パンツのUV設定
肌のUV設定
レインコートと目のUV設定
第8章 テクスチャを作成し適用する
この章での作業の流れ
肌と衣服のテクスチャの作成
瞳のテクスチャの作成
テクスチャの適用とライティングの設定
第9章 本書以降の作業の工程
今後の作業について
よく使用する機能とショートカット

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著者略歴

著:大澤 司
大澤司(おおさわつかさ)
1982 年生。高校時代にプログラミングを学ぶ。
高校卒業後、日本工学院専門学校で3DCG を学び、在学中に制作した共同作品がAvid 社のカスタマーリールに採用され、
海外の映像機器展NAB のAvid ブースにて上映される。
その後、( 株) エヌ・デザインに入社しプロジェクトに参加。紀里谷和明が学長をつとめる3DCG 専門スクール、Alchemy
を設立から参画する。
現在は、3DCG スクールAlchemy にて最高執行責任者/COOとして、3DCG の講師、スクールの運営全般、経営、3DCG制作なども行う。


      

おまけ:本より高コスパ?「Udemy Mayaおすすめ講座」

UdemyではMayaを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。

こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。

講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。

以下の表が、Mayaの学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。

Udemyについては、以下のページでも詳しく紹介しているので覗いてみてください。

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3
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総評価数 76件
4
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総評価数 12件

 

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いじょうでっす。

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