今やDCC(3DCG作成)ツールのスタンダードとなった「Autodesk Maya」。
以前は、XSIや3ds MAXなど様々なツールがありましたが、統合などもありプロの開発現場ではMaya一択といえます。
ゲーム開発など3DCG業務に携わるなら、デザイナーだけでなくエンジニアもある程度使えると、つぶしがききます。
こちらではそんなDCCツールの王道「Maya」の人気・おすすめ参考書を紹介していきまっす。
発売したて・発売予定の新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。
- 2019/07/29発売 「Maya キャラクターアニメーション 改訂版」
- 2020/02/27発売 「作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本」
- 2020/02/29発売 「Mayaモーションデザイン A to Z」
- 2020/05/30発売 「世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書」
- 2022/11/04発売 「Mayaキャラクターリギング」
Maya本「人気ランキング 20冊」
Mayaの今売れ筋本を人気ランキングで一覧したのが以下。
ランキングは日々更新されていますので、最新の人気が反映されています。
(2023/11/27 12:22 更新)
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14 | Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film) 発売日 2013/08/30 Adam Mechtley, Ryan Trowbridge (ボーンデジタル) 総合評価 | |
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以降でおすすめ・注目の本をピックアップしていきまっす。
ちなみに、Kindle版のある本ならサンプル送信で試し読み可能。大概目次まで見れるので、内容の概要もつかめるので、サンプル試読おすすめです。
Mayaの今人気の参考書の 3冊
「Mayaベーシックス アニメーション&セットアップ基礎力育成ブック」
この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。
【Mayaアニメーションの基本を完全攻略! 大好評シリーズ続編登場!】
オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書『Mayaベーシックス』、待望の下巻が登場!
前書に未収録のアニメーションとキャラクターセットアップについて、現場で求められる厳選された知識を、基礎からじっくりと解説しています。
Mayaアニメーションの基礎固めに最適な基本書です。シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。
【本書の内容】
Chapter 1 カスタマイズ
Chapter 2 アニメーション
Chapter 3 スケルトン
Chapter 4 スキニング
【注意事項】
●本書は、Autodesk Mayaチュートリアルビデオ製品『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。2017年刊行の『Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック』では未収録となった、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」の内容を収録しています。「イントロダクション2016」「アニメーション2016」「NURBSモデリング2016」「シェーダー2016」「ポリゴン2016」「カメラ2016」「ライト2016」については、前書をご参照ください。
●解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2018、およびその直前のバージョンMaya 2017でも検証しており、一部変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。また、Maya 2016とMaya 2017およびMaya 2018では、一部インターフェイスが異なる場合があります。ご了承ください。
〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。
【Mayaアニメーションの基本を完全攻略! 大好評シリーズ続編登場!】
オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書『Mayaベーシックス』、待望の下巻が登場!
前書に未収録のアニメーションとキャラクターセットアップについて、現場で求められる厳選された知識を、基礎からじっくりと解説しています。
Mayaアニメーションの基礎固めに最適な基本書です。シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。
【本書の内容】
Chapter 1 カスタマイズ
Chapter 2 アニメーション
Chapter 3 スケルトン
Chapter 4 スキニング
【注意事項】
●本書は、Autodesk Mayaチュートリアルビデオ製品『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。2017年刊行の『Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック』では未収録となった、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」の内容を収録しています。「イントロダクション2016」「アニメーション2016」「NURBSモデリング2016」「シェーダー2016」「ポリゴン2016」「カメラ2016」「ライト2016」については、前書をご参照ください。
●解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2018、およびその直前のバージョンMaya 2017でも検証しており、一部変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。また、Maya 2016とMaya 2017およびMaya 2018では、一部インターフェイスが異なる場合があります。ご了承ください。
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内容サンプル


目次
1 カスタマイズ(Shelfのカスタマイズ
マーキングメニューのカスタマイズ)
2 アニメーション(Preferencesの設定
キーフレームアニメーションを作成する ほか)
3 スケルトン(Jointツール
Jointツールのオプション ほか)
4 スキニング(Bind Skinのオプション設定
Smooth Skinの編集 ほか)
マーキングメニューのカスタマイズ)
2 アニメーション(Preferencesの設定
キーフレームアニメーションを作成する ほか)
3 スケルトン(Jointツール
Jointツールのオプション ほか)
4 スキニング(Bind Skinのオプション設定
Smooth Skinの編集 ほか)
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著者略歴
伊藤克洋(イトウカツヒロ)
伊藤脳塾塾長。Autodesk認定LearningMaya Transition公式インストラクター、Autodesk認定Character Animation inMaya公式インストラクター(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
伊藤脳塾塾長。Autodesk認定LearningMaya Transition公式インストラクター、Autodesk認定Character Animation inMaya公式インストラクター(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)」
Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)
(著)北田 栄二
発売日 2015/02/22
(著)北田 栄二
発売日 2015/02/22
総合評価
(2023/11/27 12:22時点)
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11章 UVレイアウト
12章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11章 UVレイアウト
12章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
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内容サンプル

目次
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
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著者略歴
北田栄二(キタダエイジ)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック」
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。
【Maya動画教材「伊藤脳塾」、満を持して書籍化!】
オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書のニュースタンダードです。教育現場での実績豊かなベテランだからこそ可能な、必須の知識だけに絞った実のある解説。絶対不可欠な機能群のみを、教育経験豊かな著者がピックアップしました。仕事で求められる基礎体力づくりに最適な一冊です。なお、シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。
〈本書の構成〉
Chapter 1 イントロダクション
Chapter 2 NURBSモデリング
Chapter 3 Polygonモデリング
Chapter 4 カメラの操作
Chapter 5 ライトの操作
Chapter 6 シェーダ&レンダリング
〈注意事項〉
・本書は、Autodesk Maya チュートリアルビデオ製品 『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。ただし、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」については、本書に掲載しておりません。
・解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2017でも検証しており、一部2017で変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。ご了承ください。
〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。
【Maya動画教材「伊藤脳塾」、満を持して書籍化!】
オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書のニュースタンダードです。教育現場での実績豊かなベテランだからこそ可能な、必須の知識だけに絞った実のある解説。絶対不可欠な機能群のみを、教育経験豊かな著者がピックアップしました。仕事で求められる基礎体力づくりに最適な一冊です。なお、シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。
〈本書の構成〉
Chapter 1 イントロダクション
Chapter 2 NURBSモデリング
Chapter 3 Polygonモデリング
Chapter 4 カメラの操作
Chapter 5 ライトの操作
Chapter 6 シェーダ&レンダリング
〈注意事項〉
・本書は、Autodesk Maya チュートリアルビデオ製品 『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。ただし、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」については、本書に掲載しておりません。
・解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2017でも検証しており、一部2017で変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。ご了承ください。
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Mayaの発売したての注目の新書 3冊
「Mayaキャラクターリギング」
ドリームワークス、ディズニー、ピクサーなどの著名スタジオで活躍するアーティストたちを育てたベテラン講師が教えるリグの必須知識&テクニック
『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。
特厚450ページ超えの本書とチュートリアル用ダウンロードデータで CGキャラクターのスケルトン、リグのセットアップをマスターしましょう。
※本書は『An Essential Introduction to Maya Character Rigging 2nd Edition』の日本語版です
【対象読者】
CGデザイナー、モデラー、アニメーター、ゲーム/映像 制作関係者
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。
特厚450ページ超えの本書とチュートリアル用ダウンロードデータで CGキャラクターのスケルトン、リグのセットアップをマスターしましょう。
※本書は『An Essential Introduction to Maya Character Rigging 2nd Edition』の日本語版です
【対象読者】
CGデザイナー、モデラー、アニメーター、ゲーム/映像 制作関係者
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目次
旅行先から緊急対応!?
Windows PCでもローカルでLinuxコマンドを使いたいーWSL
古い日付のファイルを探して消したいーfind
もっと複雑な条件でファイルを探したいーfindの複雑な検索条件
ディスクが満杯になる前にファイルを削除したいーdfと数値の大小での条件分岐
前のコマンドが成功したら次も実行したいーANDリスト
前のコマンドが失敗したら次を実行したいーORリスト
親ディレクトリーにいちいち戻る操作を省略したいーサブシェル
3パターン以上の場合分けをしたいーcase
社員番号の最初の方の文字で処理を振り分けたいーcaseのパターン指定〔ほか〕
Windows PCでもローカルでLinuxコマンドを使いたいーWSL
古い日付のファイルを探して消したいーfind
もっと複雑な条件でファイルを探したいーfindの複雑な検索条件
ディスクが満杯になる前にファイルを削除したいーdfと数値の大小での条件分岐
前のコマンドが成功したら次も実行したいーANDリスト
前のコマンドが失敗したら次を実行したいーORリスト
親ディレクトリーにいちいち戻る操作を省略したいーサブシェル
3パターン以上の場合分けをしたいーcase
社員番号の最初の方の文字で処理を振り分けたいーcaseのパターン指定〔ほか〕
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著者略歴
Piro(PIRO)
結城洋志。1982年生まれ、大阪府出身。自作イラスト発表の場としてWebサイトを運営する中で、Web標準技術への傾倒からMozillaに関心を持ち、「ツリー型タブ」などMozilla Firefox用のアドオンを多数開発するようになる。現在は株式会社クリアコードにて、主にMozilla FirefoxおよびThunderbirdの法人向け技術サポートに従事するほか、OSS開発者を継続的に増やす取り組み「OSS Gate」運営にも関わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
結城洋志。1982年生まれ、大阪府出身。自作イラスト発表の場としてWebサイトを運営する中で、Web標準技術への傾倒からMozillaに関心を持ち、「ツリー型タブ」などMozilla Firefox用のアドオンを多数開発するようになる。現在は株式会社クリアコードにて、主にMozilla FirefoxおよびThunderbirdの法人向け技術サポートに従事するほか、OSS開発者を継続的に増やす取り組み「OSS Gate」運営にも関わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書」
(概要)
※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Disital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-10775-8 )も合わせてご覧ください。
3DCGクリエイターの標準アプリ、Mayaのやさしい教科書です。キャラクターと背景の作成に絞り、入門者に必要十分な機能だけでモデリングの手順をわかりやすく学習できるようにしました。作例に使用するのは人気のキャラクター「チーバくん」。自分でモデリングしたチーバくんを歩かせてみましょう。元サイバーエージェントでゲーム事業3D開発責任者の著者が、社内の初心者向けに実施していたMaya塾のノウハウを本にしました。
(こんな方におすすめ)
・はじめてMayaで3DCGを制作する方
・Mayaによる3D制作に挑戦したい方
(目次)
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
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※PDF版をご希望の方は Gihyo Disital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-10775-8 )も合わせてご覧ください。
3DCGクリエイターの標準アプリ、Mayaのやさしい教科書です。キャラクターと背景の作成に絞り、入門者に必要十分な機能だけでモデリングの手順をわかりやすく学習できるようにしました。作例に使用するのは人気のキャラクター「チーバくん」。自分でモデリングしたチーバくんを歩かせてみましょう。元サイバーエージェントでゲーム事業3D開発責任者の著者が、社内の初心者向けに実施していたMaya塾のノウハウを本にしました。
(こんな方におすすめ)
・はじめてMayaで3DCGを制作する方
・Mayaによる3D制作に挑戦したい方
(目次)
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
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内容サンプル


目次
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
Maya2017~2020主要ホットキー一覧
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
Maya2017~2020主要ホットキー一覧
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著者略歴
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「Mayaモーションデザイン A to Z」
プロを目指す人向けの、3DCGのアニメーション用モーションデータ制作の解説書です。使用するソフトは、Maya、MotionBuilderです。ゲーム・映像制作の現場で活躍する第一線のスタッフが、基本的なボールのアニメーション作成からはじまり、キャラクターのモーション、モーションキャプチャーデータの使い方まで、現場のワークフローにあった作り方も含め、フォローしています。それらの内容を作りながら学ぶ形で解説していますので、基礎から現場で必要になるMayaのアニメーション関連の知識を手を動かしながら身につけられます。
目次
はじめに
Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入
Section 1 Mayaの基本
Mayaのインターフェイス
プロジェクトについて
リファレンスモデルについて
Section 2 3Dアニメーションの基本
3Dアニメーションとは何か
ボールのアニメーション
解説
Section 3 キューブのパズル
キューブのパズル
キューブの作成
キューブの配置
ピボットの移動
マテリアルの設定
モーションをつける
オイラー角とジンバルの関係
Section 4 フォロースルー
準備
作成手順
Chapter2 キャラクターのモーション
Section 1 キャラクターのモーションについて
モーション素描
ロトスコープ
最初の歩き~普通の歩き・走り
その後の練習
ディズニーの十二原則から
Section 2 喜怒哀楽のモーション
この練習について
リファレンスの読み込みと設定
喜:嬉しさを表現するモーション
怒:怒りを表現するモーション
哀:悲しみを表現するモーション
楽:快適そうな動き:モーションのための
システム(サプリグ)を作る
Section 3 ロトスコープ
ロトスコープの意義
作成前の準備
最初のキーポーズ
二つめのキーポーズ
続きのキーポーズ
いくつかのテクニック
足を止める工夫(回転運動の中心)
スプライニング
自分でビデオを選ぶ
Section 4 歩き
歩きモーションについて
準備
キーポーズの作成
移動の作成
大きな動きを作る
確認用サイクルの設定
脚の上昇
腰の調整
胸、腕、肩の調整
足の調整
フォロースルーを入れる
その場歩きにする
Section 5 走り
走りのキーポーズ
調整
ディズニーの十二原則から
Section 6 その後の練習
Chapter 3 モーションキャプチャー編
Section 1 モーションキャプチャーとは
この章のエクササイズ内容と流れ
作業の流れ
撮影
MotionBuilderについて
Section 2 リファレンス
インターフェイス
ショートカット
キャラクタライズ
Section 3 椅子に座った状態から立ち上がる
全体の流れ
①モデルデータを読み込む
② Chair.fbxをマージする
③キャラクターインプット
④椅子の仮モデルを作成する
⑤ Planeで地面を作成する
⑥骨の角度調整の準備
⑦プロット
⑧モーションを整える
⑨手をコンストレインで固定する
⑩手が離れるときにコンストレインを切る
⑪指の動きを付ける
完成させる前の調整
首のガクつき調整
Section 4 歩く
全体の流れ
①シーンの準備
②使う範囲を切り取る
③プロットする
④モーション全体の角度の修正
⑤腕の角度の調整
⑥Animation Layerのマージ
⑦指の調整
⑧最初と最後のボーズを一致させる
⑨ゼロキー
⑩全体の高さの調整 フロアコンタクト
⑪その場モーションにする
⑫位置の調整
Section 5 パンチ
全体の流れ
①~③まで
④ Punch.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
⑥Punch.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
⑦モーションのスピードをタイムワープで調整する
⑧最初と最後のポーズを同じにする
⑨完成
Section 6 剣を振る
全体の流れ
①~③まで
④ Sword.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
⑥ Sword.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
⑦仮の剣を作成する
⑧剣を持つ位置になるNullを出し剣の親にする
⑨武器を持たせるコントローラになるNullを右手首の骨に追加
⑩剣の親にしたNullを手首の骨の子にする
⑪スピードを調整する
⑫手首の角度がきつい箇所はNullを使って剣の角度で調整する
⑬スタートエンドのポーズを同じにする
⑭足の滑りがないか確認し、あればBaseAnimationで調整する
Section 7 ドアを開ける
全体の流れ
①~③まで
④ Cubeで仮のドアを作成する
⑤ Door.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
⑥プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
⑦ Door.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
⑧ Door.fbxを参考に、ドアを開く動きを付ける
⑨ドアと指の設置をコンストレインで合わせる
⑩ドアから手が離れるときにコンストレインが切れるように設定する
⑪完成
これ以降の課題について
これ以外のモーションデータについて
Section 8 キャプチャー編集したデータを他アプリに持っていく
Send to Maya
HIK付きmayaモデル
カスタムリグモデルにキャプチャーデータをインポートする
スケルトンにベイクする
Chapter 4 ゲームモーション
Section 1 ゲームモーションとは
映像系とゲーム系モーションの違い
Section 2 ゲーム系手付モーション
本章の解説の流れ
Section 3 待機(ブレス)
待機モーションとは
外部参照でキャラクターを読み込む
基本ポーズ
ブレス
スタートフレームと長さ
腰のアニメーションカーブの調整
全身の調整
顔の揺れと目
腕の動き
指
細部の調整
Section 4 歩き
このエクササイズについて
シーンの準備
腕を下げる
腰の上下動
両足の動き(同時につける)
腰の動き
足をずらす
胸と頭の揺れ
腕の振り上腕
微調整
Section 5 走りモーション
準備
足の動き
走り幅の調整
腰の回転
胸の揺れ
腕の動き
腰の前後揺れ
顔の縦揺れ
歩幅の再調整
指の調整
Section 6 ジャンプ
落下ループとは
キーポーズを作成する
タイミングを調整する
パーツの調整
動きの連続性をキープしたキーを入れる工夫
着地の作成
最後のキーフレーム
落下ループ部分
テスト
Section 7 攻撃
主要なポーズを作る
タイミング調整
ヒットストップ
タメ詰めの調整
微調整
パンチモーションの留意事項
戻り部分
Section 8 ダメージ
スタートポーズと、参照シーンの読み込み
リファレンスモデルのキーの編集
攻撃が当たる位置の調整
参考用モデルの削除
ダメージモーションについて 腕
ダメージの作用(物理)
さらに後のポーズ
堪えるポーズ
踏ん張ったポーズ
ラストポーズ
ブロッキング
中間フレームの作成
調整
Section 9 ゲームエンジンにモーションを持っていく
手順
UE4のプロジェクトを用意する
Mayaでベイク
UE4への送信
UE4での読み込み
モーションの確認
Chapter 5 MOVIE 編
Section 1 この項目で学ぶこと
映像系モーションについて
項目全体の流れ
執筆者
課題のレベル感について
準備した資料
Section 2 企画について
3Dを使ったムービーについて
企画
キャラクターについて(M0号)
Section 3 イメージビデオ
レイアウトと絵コンテ
作画打ち合わせ
フェイシャルモーション
表情の付け方
Cut1 手付のカット作成(ナガオ)
Cut2
Mayaへの転送
Akari_rigにモーションを読み込む
ドアの転送
カメラモーションの設定
レンダリング
エクスポート
インポート
Section 4 MVパートの作成
セットアップと最初の編集
動画ファイルの読み込み
カメラ設定(井上)
Section 5 演出について
絵コンテ、ビデオコンテについて(井上)
起承転結について
幅広い知識と考えと理解
どうやって演出を仕事にするのか
まとめ
Section 6 DLCについて
キャプチャー修正の仕上げ
カメラ演出の仕上げ
Chapter 6 ツール編 リギング
Section 1 リギングについて
添付のデータについて
キャラクターセットアップ
Section 2 基本的な骨の作成
準備
背骨
鎖骨から腕
手と指の骨
優先回転角(プリファードアングル)の設定
腕の反転コピー
脚の骨作成
脚の骨の反転コピー
骨の命名
Section 3 サポートボーン(Appendix)
捻じれ用のサポートボーンの作成
準備(コピーした骨の削除)
反転コピー
コンストレインの設定
肩のサポートボーン
Angle Betweenの作成
conditionノードの作成
Add New Itemのボタン
Section 4 腿の骨のオート化
足をどれくらい上げているかの角度算出のためのLocator作成
Aimコンストレインの設定
腿の捻じれジョイントのオート化
スキニングとウェイト調整
Section 5 ウェイト調整
胴体部分
肩、首の調整
肩の調整
右肩へのコピー
チェック用キーの削除
上腕部の捻じれ調整
骨のロック
ペイント対象の骨がリストになかった場合の対処法と頭部のウェイト調整
コンストレインの設定
コントローラーの調整
Section 6 腕の制御
腕用コントローラー用オブジェクトの作成
手首のコントローラー
FK、IKの切り替えギミック
腕用コントローラーの形状調整
手首の回転用のコントローラー
腕のIKコントロール
表示・非表示の設定
outliner の整理
動作の修正 Appeadix
Rotate Orderの変更
リグの色分け
Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入
Section 1 Mayaの基本
Mayaのインターフェイス
プロジェクトについて
リファレンスモデルについて
Section 2 3Dアニメーションの基本
3Dアニメーションとは何か
ボールのアニメーション
解説
Section 3 キューブのパズル
キューブのパズル
キューブの作成
キューブの配置
ピボットの移動
マテリアルの設定
モーションをつける
オイラー角とジンバルの関係
Section 4 フォロースルー
準備
作成手順
Chapter2 キャラクターのモーション
Section 1 キャラクターのモーションについて
モーション素描
ロトスコープ
最初の歩き~普通の歩き・走り
その後の練習
ディズニーの十二原則から
Section 2 喜怒哀楽のモーション
この練習について
リファレンスの読み込みと設定
喜:嬉しさを表現するモーション
怒:怒りを表現するモーション
哀:悲しみを表現するモーション
楽:快適そうな動き:モーションのための
システム(サプリグ)を作る
Section 3 ロトスコープ
ロトスコープの意義
作成前の準備
最初のキーポーズ
二つめのキーポーズ
続きのキーポーズ
いくつかのテクニック
足を止める工夫(回転運動の中心)
スプライニング
自分でビデオを選ぶ
Section 4 歩き
歩きモーションについて
準備
キーポーズの作成
移動の作成
大きな動きを作る
確認用サイクルの設定
脚の上昇
腰の調整
胸、腕、肩の調整
足の調整
フォロースルーを入れる
その場歩きにする
Section 5 走り
走りのキーポーズ
調整
ディズニーの十二原則から
Section 6 その後の練習
Chapter 3 モーションキャプチャー編
Section 1 モーションキャプチャーとは
この章のエクササイズ内容と流れ
作業の流れ
撮影
MotionBuilderについて
Section 2 リファレンス
インターフェイス
ショートカット
キャラクタライズ
Section 3 椅子に座った状態から立ち上がる
全体の流れ
①モデルデータを読み込む
② Chair.fbxをマージする
③キャラクターインプット
④椅子の仮モデルを作成する
⑤ Planeで地面を作成する
⑥骨の角度調整の準備
⑦プロット
⑧モーションを整える
⑨手をコンストレインで固定する
⑩手が離れるときにコンストレインを切る
⑪指の動きを付ける
完成させる前の調整
首のガクつき調整
Section 4 歩く
全体の流れ
①シーンの準備
②使う範囲を切り取る
③プロットする
④モーション全体の角度の修正
⑤腕の角度の調整
⑥Animation Layerのマージ
⑦指の調整
⑧最初と最後のボーズを一致させる
⑨ゼロキー
⑩全体の高さの調整 フロアコンタクト
⑪その場モーションにする
⑫位置の調整
Section 5 パンチ
全体の流れ
①~③まで
④ Punch.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
⑥Punch.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
⑦モーションのスピードをタイムワープで調整する
⑧最初と最後のポーズを同じにする
⑨完成
Section 6 剣を振る
全体の流れ
①~③まで
④ Sword.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
⑤プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
⑥ Sword.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
⑦仮の剣を作成する
⑧剣を持つ位置になるNullを出し剣の親にする
⑨武器を持たせるコントローラになるNullを右手首の骨に追加
⑩剣の親にしたNullを手首の骨の子にする
⑪スピードを調整する
⑫手首の角度がきつい箇所はNullを使って剣の角度で調整する
⑬スタートエンドのポーズを同じにする
⑭足の滑りがないか確認し、あればBaseAnimationで調整する
Section 7 ドアを開ける
全体の流れ
①~③まで
④ Cubeで仮のドアを作成する
⑤ Door.fbxの骨の角度と、アカリの骨の角度が近くなるよう準備する
⑥プロットをしてアカリの骨にキーをベイクする
⑦ Door.fbxを参考に、アカリモデルの骨をアクターの動きに近づける
⑧ Door.fbxを参考に、ドアを開く動きを付ける
⑨ドアと指の設置をコンストレインで合わせる
⑩ドアから手が離れるときにコンストレインが切れるように設定する
⑪完成
これ以降の課題について
これ以外のモーションデータについて
Section 8 キャプチャー編集したデータを他アプリに持っていく
Send to Maya
HIK付きmayaモデル
カスタムリグモデルにキャプチャーデータをインポートする
スケルトンにベイクする
Chapter 4 ゲームモーション
Section 1 ゲームモーションとは
映像系とゲーム系モーションの違い
Section 2 ゲーム系手付モーション
本章の解説の流れ
Section 3 待機(ブレス)
待機モーションとは
外部参照でキャラクターを読み込む
基本ポーズ
ブレス
スタートフレームと長さ
腰のアニメーションカーブの調整
全身の調整
顔の揺れと目
腕の動き
指
細部の調整
Section 4 歩き
このエクササイズについて
シーンの準備
腕を下げる
腰の上下動
両足の動き(同時につける)
腰の動き
足をずらす
胸と頭の揺れ
腕の振り上腕
微調整
Section 5 走りモーション
準備
足の動き
走り幅の調整
腰の回転
胸の揺れ
腕の動き
腰の前後揺れ
顔の縦揺れ
歩幅の再調整
指の調整
Section 6 ジャンプ
落下ループとは
キーポーズを作成する
タイミングを調整する
パーツの調整
動きの連続性をキープしたキーを入れる工夫
着地の作成
最後のキーフレーム
落下ループ部分
テスト
Section 7 攻撃
主要なポーズを作る
タイミング調整
ヒットストップ
タメ詰めの調整
微調整
パンチモーションの留意事項
戻り部分
Section 8 ダメージ
スタートポーズと、参照シーンの読み込み
リファレンスモデルのキーの編集
攻撃が当たる位置の調整
参考用モデルの削除
ダメージモーションについて 腕
ダメージの作用(物理)
さらに後のポーズ
堪えるポーズ
踏ん張ったポーズ
ラストポーズ
ブロッキング
中間フレームの作成
調整
Section 9 ゲームエンジンにモーションを持っていく
手順
UE4のプロジェクトを用意する
Mayaでベイク
UE4への送信
UE4での読み込み
モーションの確認
Chapter 5 MOVIE 編
Section 1 この項目で学ぶこと
映像系モーションについて
項目全体の流れ
執筆者
課題のレベル感について
準備した資料
Section 2 企画について
3Dを使ったムービーについて
企画
キャラクターについて(M0号)
Section 3 イメージビデオ
レイアウトと絵コンテ
作画打ち合わせ
フェイシャルモーション
表情の付け方
Cut1 手付のカット作成(ナガオ)
Cut2
Mayaへの転送
Akari_rigにモーションを読み込む
ドアの転送
カメラモーションの設定
レンダリング
エクスポート
インポート
Section 4 MVパートの作成
セットアップと最初の編集
動画ファイルの読み込み
カメラ設定(井上)
Section 5 演出について
絵コンテ、ビデオコンテについて(井上)
起承転結について
幅広い知識と考えと理解
どうやって演出を仕事にするのか
まとめ
Section 6 DLCについて
キャプチャー修正の仕上げ
カメラ演出の仕上げ
Chapter 6 ツール編 リギング
Section 1 リギングについて
添付のデータについて
キャラクターセットアップ
Section 2 基本的な骨の作成
準備
背骨
鎖骨から腕
手と指の骨
優先回転角(プリファードアングル)の設定
腕の反転コピー
脚の骨作成
脚の骨の反転コピー
骨の命名
Section 3 サポートボーン(Appendix)
捻じれ用のサポートボーンの作成
準備(コピーした骨の削除)
反転コピー
コンストレインの設定
肩のサポートボーン
Angle Betweenの作成
conditionノードの作成
Add New Itemのボタン
Section 4 腿の骨のオート化
足をどれくらい上げているかの角度算出のためのLocator作成
Aimコンストレインの設定
腿の捻じれジョイントのオート化
スキニングとウェイト調整
Section 5 ウェイト調整
胴体部分
肩、首の調整
肩の調整
右肩へのコピー
チェック用キーの削除
上腕部の捻じれ調整
骨のロック
ペイント対象の骨がリストになかった場合の対処法と頭部のウェイト調整
コンストレインの設定
コントローラーの調整
Section 6 腕の制御
腕用コントローラー用オブジェクトの作成
手首のコントローラー
FK、IKの切り替えギミック
腕用コントローラーの形状調整
手首の回転用のコントローラー
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高評価で人気も高いおすすめの3冊
「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」
ご注意:本書の内容は2015年に出版されたもので、使用ソフトウェアのバージョンは最新ではありません。ご了解の上ご購入下さいますようお願いいたします。
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11 章 UVレイアウト
12 章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11 章 UVレイアウト
12 章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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内容サンプル

目次
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
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著者略歴
北田栄二(キタダエイジ)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「Maya キャラクターアニメーション 改訂版」
アニメーションの12原則を Maya に応用
ベテランアニメーターが執筆したガイド、改訂版 登場!
【本書の特徴】
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆したMayaのガイドで、その内容はステップ・バイ・ステップのチュートリアル形式になっています。本書でキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック・裏ワザを学べば、制作スピードと効率が飛躍的に向上することでしょう。カーブからコンストレイントまでさまざまなアニメーションツールを紹介。ベテランアニメーターのヒント・インタビューから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう。
【主な内容】
・アニメーターにとって不可欠なテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で網羅
・一流の専門家、経験豊富なアニメーション リードのインタビューを収録
・リファレンスビデオから履歴書(レジュメ)の作り方まで、さまざまな内容をコラムで紹介
・ウェブサイトから、演習/サンプルファイルや追加コンテンツをダウンロード可能
【対象読者】
Maya 初・中級者~
【対応バージョン】
AUTODESK MAYA 2018 以降推奨
※本書は『How to Cheat in Maya』の日本語版です
ベテランアニメーターが執筆したガイド、改訂版 登場!
【本書の特徴】
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆したMayaのガイドで、その内容はステップ・バイ・ステップのチュートリアル形式になっています。本書でキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック・裏ワザを学べば、制作スピードと効率が飛躍的に向上することでしょう。カーブからコンストレイントまでさまざまなアニメーションツールを紹介。ベテランアニメーターのヒント・インタビューから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう。
【主な内容】
・アニメーターにとって不可欠なテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で網羅
・一流の専門家、経験豊富なアニメーション リードのインタビューを収録
・リファレンスビデオから履歴書(レジュメ)の作り方まで、さまざまな内容をコラムで紹介
・ウェブサイトから、演習/サンプルファイルや追加コンテンツをダウンロード可能
【対象読者】
Maya 初・中級者~
【対応バージョン】
AUTODESK MAYA 2018 以降推奨
※本書は『How to Cheat in Maya』の日本語版です
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目次
Chapter 1 アニメーションの12原則
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ
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著者略歴
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「Autodesk Maya トレーニングブック 第4版」
CG制作のプロフェッショナルによる現場のノウハウが満載
現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。
本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。
本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。
本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。
本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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目次
基礎編(イントロダクション
Mayaの基礎
モデリング
シェーディングとマテリアル
レンダリング
アニメーション
リギング
スクリプト)
作例編(ローポリゴンキャラクタ制作
ハイポリゴンキャラクタ制作
背景制作)
Mayaの基礎
モデリング
シェーディングとマテリアル
レンダリング
アニメーション
リギング
スクリプト)
作例編(ローポリゴンキャラクタ制作
ハイポリゴンキャラクタ制作
背景制作)
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おまけ:本より高コスパ?「Udemy Mayaおすすめ講座」
UdemyではMayaを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。
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講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。
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Udemyについては、以下のページでも詳しく紹介しているので覗いてみてください。
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2 | Maya 必須基礎習得コース Maya Essential Fundamentals Course 「伊藤脳塾WIZ」... 発売日 2022/12/09 受講者 172人 通常 4,800円 現在 1,200円 | 総評価数 36件 |
3 | Maya必須シェーディング&レンダリング習得コースMaya Required Shading & Rendering... 発売日 2023/04/13 受講者 182人 通常 4,200円 現在 1,200円 | 総評価数 21件 |
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5 | 総評価数 104件 |
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