今やDCC(3DCG作成)ツールのスタンダードとなった「Autodesk Maya」。
以前は、XSIや3ds MAXなど様々なツールがありましたが、統合などもありプロの開発現場ではMaya一択といえます。
ゲーム開発など3DCG業務に携わるなら、デザイナーだけでなくエンジニアもある程度使えると、つぶしがききます。
こちらではそんなDCCツールの王道「Maya」の人気・おすすめ参考書を紹介していきまっす。
発売したて・発売予定の新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。
- 2020/02/27発売 「作って覚える Mayaモデリングの一番わかりやすい本」
- 2020/02/29発売 「Mayaモーションデザイン A to Z」
- 2020/05/30発売 「世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書」
- 2022/10/12発売 「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」
- 2022/11/04発売 「Mayaキャラクターリギング」
Maya本「人気ランキング 20冊」
Mayaの今売れ筋本を人気ランキングで一覧したのが以下。
ランキングは日々更新されていますので、最新の人気が反映されています。
(2024/12/02 12:23 更新)
Rank | 製品 | 価格 |
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3 | Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト... 発売日 2010/06/17 Todd Palamar(トッド パラマー) (ボーンデジタル) 総合評価 | |
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7 | Mayaビジュアルエフェクト -Maya Visual Effects The Innovator's Guide Second Editi... 発売日 2014/01/28 Eric Keller (エリック・ケラー), Max Dayan(マックス・ダヤン) (ボーンデジタル) 総合評価 | |
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9 | Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film) 発売日 2013/08/30 Adam Mechtley, Ryan Trowbridge (ボーンデジタル) 総合評価 | |
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以降でおすすめ・注目の本をピックアップしていきまっす。
ちなみに、Kindle版のある本ならサンプル送信で試し読み可能。大概目次まで見れるので、内容の概要もつかめるので、サンプル試読おすすめです。
Mayaの今人気の参考書の 3冊
「Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! !」
初心者モデラー必携のバイブルが第2版となって登場! !
本書は、2013年に発売されて以降多くのモデラーに愛読されてきた「キャラクターモデリング造形力矯正バイブル」を、Autodesk Mayaのバージョンアップに合わせ、改稿した書籍です。
【書籍概要】
■せっかくの高機能ツール、使いこなして美麗キャラクターに仕上げたい
■ポートフォリオに納得のキャラクターを載せたい
■細かいところの造作まできっちり教えてくれる教材が欲しい
そんな声にこたえる、キャラクターモデリング教科書の決定版!
Mayaに限らず、初級者モデラーの「思い通りの見た目にならない...! 」問題には、初心者あるあるの“つまづきポイント"がいくつも潜んでいます。
いくら時間をかけても、その理由を理解して克服しない限り、ヘタクソスパイラルをぐるぐる回るだけ。
「手順を追った詳細説明」&「失敗モデルの実例解説」で、うまいモデルを見ているだけでは気づかない「どこがダメ」かがわかります!
ツールの使い方ではなく、バランスのよい、美しいキャラクターをつくることに焦点をあてているので、すべての3Dモデリングソフトに役立つ内容となっています。
【本書の対応バージョン】
Maya 2016、2017対応
※Part.3の一部レンダリング、シェーディング関連セクションはMaya 2016(mental ray)対応となります。
本書は、2013年に発売されて以降多くのモデラーに愛読されてきた「キャラクターモデリング造形力矯正バイブル」を、Autodesk Mayaのバージョンアップに合わせ、改稿した書籍です。
【書籍概要】
■せっかくの高機能ツール、使いこなして美麗キャラクターに仕上げたい
■ポートフォリオに納得のキャラクターを載せたい
■細かいところの造作まできっちり教えてくれる教材が欲しい
そんな声にこたえる、キャラクターモデリング教科書の決定版!
Mayaに限らず、初級者モデラーの「思い通りの見た目にならない...! 」問題には、初心者あるあるの“つまづきポイント"がいくつも潜んでいます。
いくら時間をかけても、その理由を理解して克服しない限り、ヘタクソスパイラルをぐるぐる回るだけ。
「手順を追った詳細説明」&「失敗モデルの実例解説」で、うまいモデルを見ているだけでは気づかない「どこがダメ」かがわかります!
ツールの使い方ではなく、バランスのよい、美しいキャラクターをつくることに焦点をあてているので、すべての3Dモデリングソフトに役立つ内容となっています。
【本書の対応バージョン】
Maya 2016、2017対応
※Part.3の一部レンダリング、シェーディング関連セクションはMaya 2016(mental ray)対応となります。
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内容サンプル
目次
1 できるモデラーのための必須モデリング機能&ツール(カメラ
ディスプレイ
選択 ほか)
2 キャラクターモデリングレッスン(ポリゴンー基礎ー
フェイスー基礎ー
フェイスー上級ー ほか)
3 フィニッシュまでの制作過程実例(第2版とMayaのバージョン
コンセプトワークとデザイン
体モデルの作り込み ほか)
ディスプレイ
選択 ほか)
2 キャラクターモデリングレッスン(ポリゴンー基礎ー
フェイスー基礎ー
フェイスー上級ー ほか)
3 フィニッシュまでの制作過程実例(第2版とMayaのバージョン
コンセプトワークとデザイン
体モデルの作り込み ほか)
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内容サンプル
著者略歴
田島キヨミ(タジマキヨミ)
東京モード学園ファッションデザイン学部卒業。キャラクタープロパティ関連商品等のアートディレクター、グラフィックデザイナー、3DCGデザイナーを経て、1999年より日本電子専門学校CG系学科、2014年よりHAL東京ゲームデザイン学科の2校でMayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
東京モード学園ファッションデザイン学部卒業。キャラクタープロパティ関連商品等のアートディレクター、グラフィックデザイナー、3DCGデザイナーを経て、1999年より日本電子専門学校CG系学科、2014年よりHAL東京ゲームデザイン学科の2校でMayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック」
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。
【Maya動画教材「伊藤脳塾」、満を持して書籍化!】
オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書のニュースタンダードです。教育現場での実績豊かなベテランだからこそ可能な、必須の知識だけに絞った実のある解説。絶対不可欠な機能群のみを、教育経験豊かな著者がピックアップしました。仕事で求められる基礎体力づくりに最適な一冊です。なお、シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。
〈本書の構成〉
Chapter 1 イントロダクション
Chapter 2 NURBSモデリング
Chapter 3 Polygonモデリング
Chapter 4 カメラの操作
Chapter 5 ライトの操作
Chapter 6 シェーダ&レンダリング
〈注意事項〉
・本書は、Autodesk Maya チュートリアルビデオ製品 『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。ただし、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」については、本書に掲載しておりません。
・解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2017でも検証しており、一部2017で変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。ご了承ください。
〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。
【Maya動画教材「伊藤脳塾」、満を持して書籍化!】
オートデスク認定Learning Maya Transition・Character Animation in Maya公式インストラクターによるMaya入門書のニュースタンダードです。教育現場での実績豊かなベテランだからこそ可能な、必須の知識だけに絞った実のある解説。絶対不可欠な機能群のみを、教育経験豊かな著者がピックアップしました。仕事で求められる基礎体力づくりに最適な一冊です。なお、シーンファイルはダウンロード提供、底本となる動画のサンプルもダウンロード可能です。
〈本書の構成〉
Chapter 1 イントロダクション
Chapter 2 NURBSモデリング
Chapter 3 Polygonモデリング
Chapter 4 カメラの操作
Chapter 5 ライトの操作
Chapter 6 シェーダ&レンダリング
〈注意事項〉
・本書は、Autodesk Maya チュートリアルビデオ製品 『伊藤脳塾Basic』の解説内容を書籍としてまとめたものです。ただし、当該ビデオ製品のコンテンツ「カスタマイズ2016」「アニメーション2016」「スケルトン2016」「スキニング2016」については、本書に掲載しておりません。
・解説は当該ビデオ製品と同様、Maya 2016で行っています。なお、本書発売時点の最新バージョンであるMaya 2017でも検証しており、一部2017で変更になった機能などについて、説明の割愛や追加説明をしています。そのため、本書の内容と当該ビデオ製品の内容について、完全に一致しない部分があります。ご了承ください。
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「Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト」
Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト
(著)Todd Palamar(トッド パラマー)
発売日 2010/06/17
(著)Todd Palamar(トッド パラマー)
発売日 2010/06/17
総合評価
(2024/12/02 12:23時点)
【本書の特徴】
何もないところから創りあげて、劇的なエフェクトを生み出すことができます!
映画に出てくるような目を見張るビジュアルエフェクトを作りたいなら、このユニークなプロフェッショナルレベルの本書こそ最適な1冊です。本書には、手順に沿った説明が満載されています。まず大地、風、火、水を基本的な要素に分けて分析し、次にMayaのパワフルなダイナミクスツールを使って自然をシミュレートする方法や、自然を覆すような息を飲むエフェクトを作り出す方法を紹介します。
本書の最大の魅力は、実践によって学べることです。スタジオのプロがそうであるように、ゼロから開始し、単純なものから徐々に複雑なものへと順を追って、一連のプロジェクトの完全なレンダリングを作成していきます。実際のトルネード(竜巻)の内部で大気がどのように移動するかを理解し、猛威を振るうツイスターをシミュレートします。流体ダイナミクスを習得し、ガソリンスタンドを爆破します。そのすべて、そしてさらに豊富なレッスンが、この実用的なガイドに詰まっています。
- 一連のプロジェクトを完成させ、Mayaのダイナミクスを徹底的にマスターする
- 他の書籍ではお目にかかれないプロレベルのテクニックを習得する
- ニュートンの法則とMayaのニュートンフィールドを利用して、衛星に惑星の周囲を周回させる
- 流体ダイナミクスとMayaの流体エフェクトを理解し、太陽をデザインする
- 流体エフェクト、nCloth、ヘアといった、さまざまなシミュレーションシステムを組み合わせて、オブジェクトを破壊する
- 火山、トルネード、爆発、彗星、洪水を含む、さまざまなエフェクトを作成する
- 自然現象をシミュレートし、それにひとひねりを加えることで魅力的なエフェクトを作り上げる
【目次】
CHAPTER 1 パーティクルについて
CHAPTER 2 流体のメカニズム
CHAPTER 3 地面の破壊
CHAPTER 4 火山活動
CHAPTER 5 トルネード
CHAPTER 6 火を操る
CHAPTER 7 爆発
CHAPTER 8 大洪水
【役立つデータ満載の付属DVD】
本書で取り上げるすべてのプロジェクト用のMayaのシーンファイル(開始シーン、中間シーン、完成シーン)を収録しています。また、インスピレーションを刺激する印象的なサンプルビデオもご覧いただけます(DVD収録のファイルを使用するにはMaya 2010またはMaya 2009 unlimitedが必要です)。
【対象読者】
Maya中級者~上級者
何もないところから創りあげて、劇的なエフェクトを生み出すことができます!
映画に出てくるような目を見張るビジュアルエフェクトを作りたいなら、このユニークなプロフェッショナルレベルの本書こそ最適な1冊です。本書には、手順に沿った説明が満載されています。まず大地、風、火、水を基本的な要素に分けて分析し、次にMayaのパワフルなダイナミクスツールを使って自然をシミュレートする方法や、自然を覆すような息を飲むエフェクトを作り出す方法を紹介します。
本書の最大の魅力は、実践によって学べることです。スタジオのプロがそうであるように、ゼロから開始し、単純なものから徐々に複雑なものへと順を追って、一連のプロジェクトの完全なレンダリングを作成していきます。実際のトルネード(竜巻)の内部で大気がどのように移動するかを理解し、猛威を振るうツイスターをシミュレートします。流体ダイナミクスを習得し、ガソリンスタンドを爆破します。そのすべて、そしてさらに豊富なレッスンが、この実用的なガイドに詰まっています。
- 一連のプロジェクトを完成させ、Mayaのダイナミクスを徹底的にマスターする
- 他の書籍ではお目にかかれないプロレベルのテクニックを習得する
- ニュートンの法則とMayaのニュートンフィールドを利用して、衛星に惑星の周囲を周回させる
- 流体ダイナミクスとMayaの流体エフェクトを理解し、太陽をデザインする
- 流体エフェクト、nCloth、ヘアといった、さまざまなシミュレーションシステムを組み合わせて、オブジェクトを破壊する
- 火山、トルネード、爆発、彗星、洪水を含む、さまざまなエフェクトを作成する
- 自然現象をシミュレートし、それにひとひねりを加えることで魅力的なエフェクトを作り上げる
【目次】
CHAPTER 1 パーティクルについて
CHAPTER 2 流体のメカニズム
CHAPTER 3 地面の破壊
CHAPTER 4 火山活動
CHAPTER 5 トルネード
CHAPTER 6 火を操る
CHAPTER 7 爆発
CHAPTER 8 大洪水
【役立つデータ満載の付属DVD】
本書で取り上げるすべてのプロジェクト用のMayaのシーンファイル(開始シーン、中間シーン、完成シーン)を収録しています。また、インスピレーションを刺激する印象的なサンプルビデオもご覧いただけます(DVD収録のファイルを使用するにはMaya 2010またはMaya 2009 unlimitedが必要です)。
【対象読者】
Maya中級者~上級者
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内容サンプル
Mayaの発売したての注目の新書 3冊
「Mayaキャラクターリギング」
ドリームワークス、ディズニー、ピクサーなどの著名スタジオで活躍するアーティストたちを育てたベテラン講師が教えるリグの必須知識&テクニック
『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。
特厚450ページ超えの本書とチュートリアル用ダウンロードデータで CGキャラクターのスケルトン、リグのセットアップをマスターしましょう。
※本書は『An Essential Introduction to Maya Character Rigging 2nd Edition』の日本語版です
【対象読者】
CGデザイナー、モデラー、アニメーター、ゲーム/映像 制作関係者
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
『Maya キャラクターリギング』は、リギングのプロセスをステップ・バイ・ステップのチュートリアルでガイドします。教室で学ぶようなスタイルの本書は、鮮やかなスクリーンショットや役立つヒントが満載で、3Dアニメーションや より高度なリギングを追求したい人に、キャラクターリギングの強力な基礎を提供します。
特厚450ページ超えの本書とチュートリアル用ダウンロードデータで CGキャラクターのスケルトン、リグのセットアップをマスターしましょう。
※本書は『An Essential Introduction to Maya Character Rigging 2nd Edition』の日本語版です
【対象読者】
CGデザイナー、モデラー、アニメーター、ゲーム/映像 制作関係者
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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目次
旅行先から緊急対応!?
Windows PCでもローカルでLinuxコマンドを使いたいーWSL
古い日付のファイルを探して消したいーfind
もっと複雑な条件でファイルを探したいーfindの複雑な検索条件
ディスクが満杯になる前にファイルを削除したいーdfと数値の大小での条件分岐
前のコマンドが成功したら次も実行したいーANDリスト
前のコマンドが失敗したら次を実行したいーORリスト
親ディレクトリーにいちいち戻る操作を省略したいーサブシェル
3パターン以上の場合分けをしたいーcase
社員番号の最初の方の文字で処理を振り分けたいーcaseのパターン指定〔ほか〕
Windows PCでもローカルでLinuxコマンドを使いたいーWSL
古い日付のファイルを探して消したいーfind
もっと複雑な条件でファイルを探したいーfindの複雑な検索条件
ディスクが満杯になる前にファイルを削除したいーdfと数値の大小での条件分岐
前のコマンドが成功したら次も実行したいーANDリスト
前のコマンドが失敗したら次を実行したいーORリスト
親ディレクトリーにいちいち戻る操作を省略したいーサブシェル
3パターン以上の場合分けをしたいーcase
社員番号の最初の方の文字で処理を振り分けたいーcaseのパターン指定〔ほか〕
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著者略歴
Piro(PIRO)
結城洋志。1982年生まれ、大阪府出身。自作イラスト発表の場としてWebサイトを運営する中で、Web標準技術への傾倒からMozillaに関心を持ち、「ツリー型タブ」などMozilla Firefox用のアドオンを多数開発するようになる。現在は株式会社クリアコードにて、主にMozilla FirefoxおよびThunderbirdの法人向け技術サポートに従事するほか、OSS開発者を継続的に増やす取り組み「OSS Gate」運営にも関わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
結城洋志。1982年生まれ、大阪府出身。自作イラスト発表の場としてWebサイトを運営する中で、Web標準技術への傾倒からMozillaに関心を持ち、「ツリー型タブ」などMozilla Firefox用のアドオンを多数開発するようになる。現在は株式会社クリアコードにて、主にMozilla FirefoxおよびThunderbirdの法人向け技術サポートに従事するほか、OSS開発者を継続的に増やす取り組み「OSS Gate」運営にも関わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」
ご注意:本書の内容は2015年に出版されたもので、使用ソフトウェアのバージョンは最新ではありません。ご了解の上ご購入下さいますようお願いいたします。
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11 章 UVレイアウト
12 章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11 章 UVレイアウト
12 章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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内容サンプル
目次
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
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著者略歴
北田栄二(キタダエイジ)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書」
(概要)
※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Disital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-10775-8 )も合わせてご覧ください。
3DCGクリエイターの標準アプリ、Mayaのやさしい教科書です。キャラクターと背景の作成に絞り、入門者に必要十分な機能だけでモデリングの手順をわかりやすく学習できるようにしました。作例に使用するのは人気のキャラクター「チーバくん」。自分でモデリングしたチーバくんを歩かせてみましょう。元サイバーエージェントでゲーム事業3D開発責任者の著者が、社内の初心者向けに実施していたMaya塾のノウハウを本にしました。
(こんな方におすすめ)
・はじめてMayaで3DCGを制作する方
・Mayaによる3D制作に挑戦したい方
(目次)
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Disital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2020/978-4-297-10775-8 )も合わせてご覧ください。
3DCGクリエイターの標準アプリ、Mayaのやさしい教科書です。キャラクターと背景の作成に絞り、入門者に必要十分な機能だけでモデリングの手順をわかりやすく学習できるようにしました。作例に使用するのは人気のキャラクター「チーバくん」。自分でモデリングしたチーバくんを歩かせてみましょう。元サイバーエージェントでゲーム事業3D開発責任者の著者が、社内の初心者向けに実施していたMaya塾のノウハウを本にしました。
(こんな方におすすめ)
・はじめてMayaで3DCGを制作する方
・Mayaによる3D制作に挑戦したい方
(目次)
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
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内容サンプル
目次
Lesson01 Mayaの基本操作
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
Maya2017~2020主要ホットキー一覧
1-1 Mayaの起動とインターフェース
1-2 オブジェクト操作の基礎
1-3 カメラとビューパネルの操作
1-4 オブジェクトの描画の種類
1-5 UIの英語化とバージョンの違い
Q 練習問題
Lesson02 3D Meshの概念
2-1 オブジェクトの構成要素
2-2 Multi-Cut Toolで面を分割する
2-3 Extrude Toolで面を押し出す
2-4 3D Meshの編集「実践編」
Q 練習問題
Lesson03 3D Meshの概念
3-1 データとしての3D
3-2 Edge Loopの選択
3-3 3D Meshの編集でシャンパンボトルを作る
Q 練習問題
Lesson04 キャラクターの三面図を配置する
4-1 三面図の概要と配置
4-2 三面図の分割
4-3 Outlinerの操作とレイヤーの作成
Q 練習問題
Lesson05 キャラクターの体を作成する
5-1 チーバくんの体を作成する
5-2 顔から鼻を作成する
5-3 Duplicate Specialの応用
Q 練習問題
Lesson06 上半身のパーツを作成する
6-1 耳を作成する
6-2 腕を作成する
6-3 手を作成する
6-4 鼻を整えて体と結合する
Q 練習問題
Lesson07 下半身と舌を作成する
7-1 脚を作成する
7-2 舌の作成と仕上げ
Q 練習問題
Lesson08 キャラクターのUVを展開する
8-1 UVを作成する
8-2 各パーツのUVを展開する
8-3 メッシュのクリーンアップ
Q 練習問題
Lesson09 テクスチャを適用する
9-1 テクスチャ画像を作成する
9-2 テクスチャを適用する
Q 練習問題
Lesson10 ジョイントとアニメーション
10-1 ジョイントを作成する
10-2 ウェイトを調整する
10-3 モーションを作成する
Q 練習問題
Lesson11 背景をモデリングする
11-1 部屋の見取図を配置する
11-2 柱と壁を作成する
11-3 ドアと梁、窓枠を作成する
Q 練習問題
Lesson12 家具をモデリングする
12-1 家具の配置と造形
12-2 天井と照明のモデリング
Q 練習問題
Lesson13 背景のUVを展開する
13-1 部屋のUVを展開する
13-2 家具と窓のUVを展開する
13-3 UV比率を調整する
Q 練習問題
Lesson14 背景のテクスチャを適用する
14-1 各パーツを整理する
14-2 各パーツのテクスチャを作成する
Q 練習問題
Lesson15 知っておくと便利なMayaの機能
15-1 カスタムシェルフ
15-2 多面体のモデリング
15-3 テキストのモデリング
15-4 風シミュレーション
Q 練習問題
Maya2017~2020主要ホットキー一覧
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内容サンプル
著者略歴
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高評価で人気も高いおすすめの3冊
「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」
ご注意:本書の内容は2015年に出版されたもので、使用ソフトウェアのバージョンは最新ではありません。ご了解の上ご購入下さいますようお願いいたします。
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11 章 UVレイアウト
12 章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)
【概要目次】
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11 章 UVレイアウト
12 章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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内容サンプル
目次
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
1 章 モデリング基礎知識
1.1 モデラーに求められる役割
1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
1.3 モデリングの基本
1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
1.5 不正ポリゴンとは?
1.6 三角ポリゴンの扱い
1.7 1/2の法則
1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
4.1 モデリングを始める前に
4.2 スケールチェック
4.3 ラフモデルの作成
4.4 ディテールモデルの作成
4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
5.1 UDIMとは
5.2 UVの組織化とUV 展開
5.3 UVレイアウト
5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
6.2 テクスチャを描く前に
6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
7.1 ペイントの実作業
7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
9.2 ラフモデルの作成
9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
12.1 2Dペイントと3Dペイント
12.2 テクスチャワークフロー
12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
14.1 シーンの考察
14.2 ドレスアップと仕上げ
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内容サンプル
著者略歴
北田栄二(キタダエイジ)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1977年生、大阪府出身。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。大阪の映像プロダクションを経て上京、Modeler/Texture Artistとしてスクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスへ移籍。2009年10月に同社を退社し、以降フリーランスのDigital Artistとして国内外で活動を開始。2010年から活動の場をオーストラリアに移し、シドニーのAnimal Logic、Dr.D StudiosでSurfacing Artistとして勤務。2011年11月よりシンガポールのDouble Negative Visual Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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「Maya キャラクターアニメーション 改訂版」
アニメーションの12原則を Maya に応用
ベテランアニメーターが執筆したガイド、改訂版 登場!
【本書の特徴】
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆したMayaのガイドで、その内容はステップ・バイ・ステップのチュートリアル形式になっています。本書でキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック・裏ワザを学べば、制作スピードと効率が飛躍的に向上することでしょう。カーブからコンストレイントまでさまざまなアニメーションツールを紹介。ベテランアニメーターのヒント・インタビューから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう。
【主な内容】
・アニメーターにとって不可欠なテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で網羅
・一流の専門家、経験豊富なアニメーション リードのインタビューを収録
・リファレンスビデオから履歴書(レジュメ)の作り方まで、さまざまな内容をコラムで紹介
・ウェブサイトから、演習/サンプルファイルや追加コンテンツをダウンロード可能
【対象読者】
Maya 初・中級者~
【対応バージョン】
AUTODESK MAYA 2018 以降推奨
※本書は『How to Cheat in Maya』の日本語版です
ベテランアニメーターが執筆したガイド、改訂版 登場!
【本書の特徴】
『Maya キャラクターアニメーション 改訂版』はプロのアニメーターが執筆したMayaのガイドで、その内容はステップ・バイ・ステップのチュートリアル形式になっています。本書でキャラクターアニメーションに関する重要なテクニック・裏ワザを学べば、制作スピードと効率が飛躍的に向上することでしょう。カーブからコンストレイントまでさまざまなアニメーションツールを紹介。ベテランアニメーターのヒント・インタビューから、短編映画やテストアニメーションに使えるテクニックを習得しましょう。
【主な内容】
・アニメーターにとって不可欠なテクニックをステップ・バイ・ステップ形式で網羅
・一流の専門家、経験豊富なアニメーション リードのインタビューを収録
・リファレンスビデオから履歴書(レジュメ)の作り方まで、さまざまな内容をコラムで紹介
・ウェブサイトから、演習/サンプルファイルや追加コンテンツをダウンロード可能
【対象読者】
Maya 初・中級者~
【対応バージョン】
AUTODESK MAYA 2018 以降推奨
※本書は『How to Cheat in Maya』の日本語版です
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内容サンプル
目次
Chapter 1 アニメーションの12原則
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ
Chapter 2 スプライン
Chapter 3 グラフエディタ
Chapter 4 テクニック
Chapter 5 コンストレイント
Chapter 6 リギングの知識
Chapter 7 特徴を加えて引き立たせる
Chapter 8 ワークフロー
Chapter 9 サイクル
Chapter10 リファレンス
Chapter11 フェイシャル アニメーション
Chapter12 アニメーションレイヤ
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Users Voice
内容サンプル
著者略歴
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「Autodesk Maya トレーニングブック 第4版」
CG制作のプロフェッショナルによる現場のノウハウが満載
現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。
本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。
本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
現役プロ集団 株式会社イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部による監修・執筆のMaya教則本。
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新のMaya2018で丁寧に解説していきます。
本書で作成したシーンデータは、Webからダウンロードしてご利用いただけます。前回同様に、ライティングやレンダリングの設定、キャラクタリグの構造やテクスチャのレイヤ構造などなど、そのままのシーンデータをご自身で見たり触ったりすることが可能です。
本書が対象とするMayaのバージョンは2018です。それ以外のバージョン(2018以前や、2018 Update 1など)では、チュートリアルと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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内容サンプル
目次
基礎編(イントロダクション
Mayaの基礎
モデリング
シェーディングとマテリアル
レンダリング
アニメーション
リギング
スクリプト)
作例編(ローポリゴンキャラクタ制作
ハイポリゴンキャラクタ制作
背景制作)
Mayaの基礎
モデリング
シェーディングとマテリアル
レンダリング
アニメーション
リギング
スクリプト)
作例編(ローポリゴンキャラクタ制作
ハイポリゴンキャラクタ制作
背景制作)
Users Voice
内容サンプル
おまけ:本より高コスパ?「Udemy Mayaおすすめ講座」
UdemyではMayaを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。
こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。
講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。
以下の表が、Mayaの学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。
Udemyについては、以下のページでも詳しく紹介しているので覗いてみてください。
人気 Rank | 学習コース | 評価 |
---|---|---|
1 | Maya必須モデリング習得コース Maya Required Modeling Acquisition Course... 発売日 2023/02/28 受講者 532人 通常 7,000円 現在 1,300円 | 総評価数 113件 |
2 | Maya 必須基礎習得コース Maya Essential Fundamentals Course 「伊藤脳塾WIZ」... 発売日 2022/12/09 受講者 439人 通常 4,800円 現在 1,300円 | 総評価数 95件 |
3 | 【2022】MAYAの基礎講座2 熱帯魚のモデリング、テクスチャー、アニメーションを学んで3DCGムービーを始めよう!... 発売日 2021/11/15 受講者 407人 通常 13,800円 現在 1,300円 | 総評価数 51件 |
4 | 総評価数 105件 | |
5 | 総評価数 84件 |
関連:Blender、Photoshopの書籍
以下では、フリーで使えるDCCツールBlenderや、2D画像編集の定番Photoshopの書籍も紹介しています。合わせて参照ください。
いじょうでっす。
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