ゲーム開発の1つの醍醐味である美麗なCGグラフィックス。
現在はゲームエンジンが担う部分も大きいですが、それを活用するため、またゲーム制作・CGの根幹を理解するために、ゲームグラフィクスの知識が必要となります。
そんな一段上のゲーム開発をするための、「ゲームグラフィックス(CG)」に関する書籍を、人気・高評価のおすすめ本として以下でまとめて紹介していきます。
発売したて・発売予定の新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。
- 2021/10/12発売 「Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド」
- 2021/12/01発売 「HTMLグラフィックスプログラミング―初心者のための画像の操作からゲーム開発まで」
- 2022/08/29発売 「リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング」
- 2023/08/18発売 「画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド」
- 2023/11/04発売 「Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門」
- ゲームグラフィックスの本 人気ランキング/10冊詳細
- ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
- ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
- ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
- Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ
- [増補改訂]GPUを支える技術 ――超並列ハードウェアの快進撃[技術基礎] (WEB+DB PRESS plus)
- ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
- HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで
- Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
- スタートアップ・個人で作れる スマホ向けUnity ソーシャルゲーム開発ガイド
- Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
- ゲームグラフィックスの本 最新・高評価のおすすめの5冊
- ゲームグラフィックス参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
- ゲームグラフィックス参考書「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
- 動画編:本より高コスパ?「Udemy ゲームグラフィックス おすすめ講座」
- 関連:ゲーム開発に関する参考書
ゲームグラフィックスの本 人気ランキング/10冊詳細
以下が「ゲームグラフィックスの本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。
ランキングはAmazonの書籍売上ランキングに基づき毎日更新されています。
Rank | 製品 | 価格 |
---|---|---|
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 | Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ... 発売日 2021/08/23 Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス) Kindle Unlimited対象 総合評価 | |
5 | ||
6 | ||
7 | ||
8 | ||
9 | ||
10 | ||
11 | [ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基... 発売日 2020/01/11 杉本 雅広 (技術評論社) 総合評価 | |
12 | ||
13 | ||
14 | ||
15 | ||
16 | ||
17 | ||
18 | ||
19 | ||
20 |
ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
●収録タイトル
・仁王2
・ポケットモンスター ソード・シールド
・ドラゴンボールZ KAKAROT
・グランブルーファンタジー ヴァーサス
・ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス
・新サクラ大戦
・龍が如く7 光と闇の行方
・ASTRAL CHAIN
・CODE VEIN
・SAMURAI SPIRITS
・BLADE XLORD―ブレイドエクスロード―
・マジカミ
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
龍が如く7 光と闇の行方
新サクラ大戦
仁王2
ポケットモンスター ソード・シールド
ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス
SAMURAI SPIRITS
ASTRAL CHAIN
グランブルーファンタジー ヴァーサス
CODE VEIN)
SMARTPHONE GAME(BLADE XLORD-ブレイドエクスロードー
マジカミ)
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
内容サンプル
Users Voice
内容サンプル
ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
今年度版では、PS4などハイスペックな今世代機向けやアーケードの人気タイトルを豊富にラインナップしました!
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
内容サンプル
目次
Game Making(ストリートファイター5
GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-
ガンスリンガーストラトス3
DARK SOULS 3
艦これアーケード
イグジストアーカイヴ
聖闘士星矢ソルジャーズ・ソウル
バイオハザードアンブレラコア
NARUTO-ナルトー疾風伝ナルティメットストーム4)
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ
(著)Harrison Ferrone, 吉川 邦夫
発売日 2021/08/23
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
第2章 プログラミングの構成要素
第3章 変数と型とメソッドの世界
第4章 制御の流れとコレクション
第5章 クラスと構造体とOOP
第6章 Unityに挑む
第7章 動きとカメラ制御と衝突
第8章 ゲームのメカニズムを記述する
第9章 基本的なAIと敵の動き
第10章 再び、型とメソッドとクラスについて
第11章 スタックとキューとハッシュセット
第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など
第13章 C#とUnityの旅はまだ続く
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
フリーランスのソフトウェア開発者、インストラクター、テクニカルエディター。米国イリノイ州シカゴ生まれ。小さなスタートアップ企業やフォーチュン500企業で数年間をiOS開発者として過ごす。現在は、Microsoftで技術文書の作成、LinkedIn LearningやPluralsightで教育用コンテンツの作成、Ray WenderlichのWebサイトで技術編集を行っている。2013年からUnityを使ってゲームやアプリケーションを開発し、2016年からはさまざまな学習プロバイダー向けの教育コンテンツを作成している
吉川邦夫(ヨシカワクニオ)
1957年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、ソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛ける。訳書多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
↓全て表示↑少なく表示
[増補改訂]GPUを支える技術 ――超並列ハードウェアの快進撃[技術基礎] (WEB+DB PRESS plus)
(著)Hisa Ando
発売日 2021/03/18
GPUのしくみに焦点を当てた技術解説書。
3Dグラフィックス、AI/マシンラーニング、モバイル、IoT、ゲーム、ARなどの各種分野で、GPUの存在感はますます高まっています。また、科学技術計算の超並列計算にもGPUアクセラレータは重要な役割を担ってきました。それらの背景にあるGPUの特性および昨今の計算処理の要求とはどのようなものでしょうか。
本書では、GPUの今に主眼を置き、ハードウェアおよびソフトウェアの観点の基本事項、並列処理と計算の基礎から、内部構造、技術動向まで徹底解説。NVIDIAをはじめとした実製品の具体例、各分野での採用事例などを幅広く紹介し、現場で役立つ技術知識を厳選収録します。今回の改訂では、マシンラーニングの台頭に伴う性能改善のターゲットの変化と各社の新アーキテクチャの登場、第一線のGPU開発競争の鍵を握るスーパーコンピュータでのGPU採用状況など、今押さえておきたい話題を凝縮してお届けします。
(こんな方におすすめ)
・GPUの技術動向に関心のあるソフトウェアエンジニア、モバイルアプリ開発者、学生の方々
(目次)
第1章 [入門]プロセッサとGPU
1.1 コンピュータシステムと画像表示の基礎 ……フレームバッファ、VRAM、ディスプレイインターフェース
1.2 3Dグラフィックスの歴史 ……文字から図、2D、3Dへ。高品質とリアルタイム
1.3 3Dモデルの作成 ……パネル、座標、配置、光
1.4 CPUとGPUの違い ……プロセッサも適材適所
1.5 ユーザーの身近にあるGPUのバリエーション ……SoC、CPUチップ内蔵、ディスクリートGPU
1.6 GPUとおもな処理方式 ……メモリ空間、描画時のGPUメモリ確保方式、並列処理
1.7 まとめ
第2章 GPUと計算処理の変遷
2.1 グラフィックスとアクセラレータの歴史 ……ゲーム機、PCグラフィックス
2.2 グラフィックスボードの技術 ……2Dの背景+スプライト、BitBLT、2D/2.5D/3Dグラフィックアクセラレータ
2.3 GPUの科学技術計算への応用 ……ユニファイドシェーダ、倍精度浮動小数点演算、プログラミング環境
2.4 並列処理のパラダイム ……基本、MIMD/SIMD/SIMTの違い
2.5 まとめ
第3章 [基礎知識]GPUと計算処理
3.1 3Dグラフィックスの基本 ……OpenGLのレンダリングパイプラインを例に
3.2 グラフィックス処理を行うハードウェアの構造 ……Intel HD Graphics Gen 9 GPUの例
3.3 [速習]ゲームグラフィックスとGPU ……ハードウェアとソフトウェア、進化の軌跡 ・特別寄稿 西川 善司
3.4 科学技術計算、ニューラルネットワークとGPU ……高い演算性能で用途が拡大
3.5 並列計算処理 ……プロセッサのコア数の増加と、計算/プログラムの関係
3.6 GPUの関連ハードウェア ……メモリ容量、バンド幅、CPUとの接続、エラーと対策
3.7 まとめ
第4章 [詳説]GPUの超並列処理
4.1 GPUの並列処理方式 ……SIMDとSIMT
4.2 GPUの構造 ……NVIDIA Turing GPU
4.3 AMDとArmのSIMT方式のGPU ……AMD RDNAアーキテクチャとArm Bifrost GPU
4.4 GPUの使い勝手を改善する最近の技術 ……ユニファイドメモリ、細粒度プリエンプション
4.5 エラーの検出と訂正 ……科学技術計算用途では必須機能
4.6 まとめ
第5章 GPUプログラミングの基本
5.1 GPUの互換性の考え方 ……完全な上位互換は難しい状況
5.2 CUDA ……NVIDIAのGPUプログラミング環境
5.3 OpenCL ……業界標準のGPU計算言語
5.4 GPUプログラムの最適化 ……性能を引き出す
5.5 OpenMPとOpenACC ……ディレクティブを使うGPUプログラミング
5.6 まとめ
第6章 GPUの周辺技術
6.1 GPUのデバイスメモリ ……大量データを高速に供給
6.2 CPUとGPU間のデータ伝送 ……PCI Express関連技術、NVLink、CAPI
6.3 まとめ
第7章 GPU活用の最前線
7.1 ディープラーニングとGPU ……ニューラルネットワークの基本から活用事例まで
7.2 3DグラフィックスとGPU ……広がる3D事例
7.3 スマートフォン向けSoC ……機能向上と電池や消費電力とのバランス
7.4 スーパーコンピュータとGPU ……高い演算性能を求めて
7.5 まとめ
第8章 ディープラーニングの台頭とGPUの進化
8.1 ディープラーニング用のハードウェア ……数値計算の精度と性能
8.2 各社のAIアクセラレータ ……TPU、Tensorコア、Efficiera、Goya/Gaudi、MLプロセッサ、Wafer Scale Engine
8.3 ディープラーニング/マシンラーニングのベンチマーク ……MLPerfの基本
8.4 エクサスパコンとNVIDIA、Intel、AMDの新世代GPU ……最先端のコンピュータが牽引する新技術
8.5 今後のLSI、CPUはどうなっていくのか? ……半導体の進歩、高性能CPU
8.6 GPUはどうなっていくのか ……さらなる進化の方向性
8.7 まとめ
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
## 1.1 コンピュータシステムと画像表示の基礎 ……フレームバッファ、VRAM、ディスプレイインターフェース
◆Column プロセッサの構造と動き
## 1.2 3Dグラフィックスの歴史 ……文字から図、2D、3Dへ。高品質とリアルタイム
## 1.3 3Dモデルの作成 ……パネル、座標、配置、光
## 1.4 CPUとGPUの違い ……プロセッサも適材適所
◆Column 整数と浮動小数点数
GPUは、並列に実行できない処理は苦手
## 1.5 ユーザーの身近にあるGPUのバリエーション ……SoC、CPUチップ内蔵、ディスクリートGPU
## 1.6 GPUとおもな処理方式 ……メモリ空間、描画時のGPUメモリ確保方式、並列処理
## 1.7 まとめ
◆Column プロセッサと半導体の世代 ……24nm世代、16nm世代... 「GxxMxx」表記
# 第2章 GPUと計算処理の変遷
## 2.1 グラフィックスとアクセラレータの歴史 ……ゲーム機、PCグラフィックス
## 2.2 グラフィックスボードの技術 ……2Dの背景+スプライト、BitBLT、2D/2.5D/3Dグラフィックアクセラレータ
## 2.3 GPUの科学技術計算への応用 ……ユニファイドシェーダ、倍精度浮動小数点演算、プログラミング環境
◆Column ムーアの法則と並列プロセッサ
## 2.4 並列処理のパラダイム ……基本、MIMD/SIMD/SIMTの違い
◆Column ARMv7のプレディケート実行機能
## 2.5 まとめ
# 第3章 [基礎知識]GPUと計算処理
## 3.1 3Dグラフィックスの基本 ……OpenGLのレンダリングパイプラインを例に
## 3.2 グラフィックス処理を行うハードウェアの構造 ……Intel HD Graphics Gen 9 GPUの例
## 3.3 [速習]ゲームグラフィックスとGPU ……ハードウェアとソフトウェア、進化の軌跡 ・特別寄稿 西川 善司
## 3.4 科学技術計算、ニューラルネットワークとGPU ……高い演算性能で用途が拡大
## 3.5 並列計算処理 ……プロセッサのコア数の増加と、計算/プログラムの関係
## 3.6 GPUの関連ハードウェア ……メモリ容量、バンド幅、CPUとの接続、エラーと対策
## 3.7 まとめ
# 第4章 [詳説]GPUの超並列処理
## 4.1 GPUの並列処理方式 ……SIMDとSIMT
## 4.2 GPUの構造 ……NVIDIA Turing GPU
◆Column ディープラーニングの計算と演算精度
◆Column RISCとCISC
## 4.3 AMDとArmのSIMT方式のGPU ……AMD RDNAアーキテクチャとArm Bifrost GPU
## 4.4 GPUの使い勝手を改善する最近の技術 ……ユニファイドメモリ、細粒度プリエンプション
## 4.5 エラーの検出と訂正 ……科学技術計算用途では必須機能
◆Column ACEプロトコルとACEメモリバス
## 4.6 まとめ
# 第5章 GPUプログラミングの基本
## 5.1 GPUの互換性の考え方 ……完全な上位互換は難しい状況
## 5.2 CUDA ……NVIDIAのGPUプログラミング環境
## 5.3 OpenCL ……業界標準のGPU計算言語
## 5.4 GPUプログラムの最適化 ……性能を引き出す
## 5.5 OpenMPとOpenACC ……ディレクティブを使うGPUプログラミング
## 5.6 まとめ
# 第6章 GPUの周辺技術
## 6.1 GPUのデバイスメモリ ……大量データを高速に供給
## 6.2 CPUとGPU間のデータ伝送 ……PCI Express関連技術、NVLink、CAPI
## 6.3 まとめ
◆Column AMD HIP
# 第7章 GPU活用の最前線
## 7.1 ディープラーニングとGPU ……ニューラルネットワークの基本から活用事例まで
## 7.2 3DグラフィックスとGPU ……広がる3D事例
## 7.3 スマートフォン向けSoC ……機能向上と電池や消費電力とのバランス
## 7.4 スーパーコンピュータとGPU ……高い演算性能を求めて
## 7.4 まとめ
◆Column Apple M1とそのGPU
# 第8章 ディープラーニングの台頭とGPUの進化
## 8.1 ディープラーニング用のハードウェア ……数値計算の精度と性能
## 8.2 各社のAIアクセラレータ ……TPU、Tensorコア、Efficiera、Goya/Gaudi、MLプロセッサ、Wafer Scale Engine
◆Column RoCE ……Remote DMA on Converged Ethernet
## 8.3 ディープラーニング/マシンラーニングのベンチマーク ……MLPerfの基本
## 8.4 エクサスパコンとNVIDIA、Intel、AMDの新世代GPU ……最先端のコンピュータが牽引する新技術
## 8.5 今後のLSI、CPUはどうなっていくのか? ……半導体の進歩、高性能CPU
## 8.6 GPUはどうなっていくのか ……さらなる進化の方向性
## 8.7 まとめ
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
↓全て表示↑少なく表示
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!
ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。
★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★
▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX 11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 大局照明技術
11 トゥーン・シェーディング
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
↓全て表示↑少なく表示
HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで
◆◆一部図版をカラーで提供しています。◆◆
光を自在に操るための
基本の技術を手に入れろ。
DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。
本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、
ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を
学ぶための教科書です。
本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、
HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。
シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、
本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです!
~本書の内容~
・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門
・Chapter 2:はじめてのシェーダー
・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2)
・Chapter 4:ライティング基礎
・Chapter 5:ライティング発展
・Chapter 6:さまざまなテクスチャの利用
・Chapter 7:PBR(物理ベースレンダリング)
・Chapter 8:2D描画の基礎
・Chapter 9:発展的な2D描画
・Chapter 10:ポストエフェクト
・Chapter 11:シャドウイング
・Chapter 12:ディファードレンダリング
・Chapter 13:ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
・Chapter 14:3Dゲームで使える発展的シェーダー
・Chapter 15:コンピュートシェーダー
・Chapter 16:TBR(Tile Based Rendering)
・Chapter 17:レイトレーシング
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
1.1 CPUとGPU
1.2 メインメモリとグラフィックスメモリ
1.3 絵が表示されるまでの流れ
Chapter 2 はじめてのシェーダー
2.1 DirectX 7.1以前のレンダリングパイプライン
2.2 シェーダーの導入
2.3 頂点シェーダー入門
2.4 ピクセルシェーダー入門
Chapter 3 シェーダープログラミングの基本
3.1 座標変換
3.2 テクスチャマッピング
3.3 複雑な3Dモデルの表示へ
Chapter 4 ライティング基礎
4.1 ライティングなしの3Dモデル表示
4.2 ライトの種類
4.3 反射:Phongの反射モデル
Chapter 5 ライティング発展
5.1 ポイントライト
5.2 スポットライト
5.3 リムライト
5.4 半球ライト
Chapter 6 さまざまなテクスチャの利用
6.1 法線マップ
6.2 スペキュラマップ
6.3 アンビエントオクルージョンマップ(AOマップ)
Chapter 7 PBR(物理ベースレンダリング)
7.1 PBRとは
7.2 ディズニーの論文によるPBR
Chapter 8 2D描画の基礎
8.1 DirectX 12で2D描画
8.2 2D表示
8.3 αブレンディング
Chapter 9 発展的な2D描画
9.1 リニアワイプ
9.2 その他のワイプ
9.3 画像の色を変化させる
Chapter 10 ポストエフェクト
10.1 オフスクリーンレンダリング
10.2 モノクロ化
10.3 ブラー
10.4 ブルーム
10.5 川瀬式ブルームフィルター
10.6 被写界深度
10.7 カメラの絞りによる六角形ブラー
Chapter 11 シャドウイング
11.1 投影シャドウ
11.2 デプスシャドウ
11.3 PCF(Percentage Closer Filtering)
11.4 VSM(Variance Shadow Maps)
11.5 カスケードシャドウ
Chapter 12 ディファードレンダリング
12.1 フォワードレンダリングとは
12.2 ディファードレンダリングとは
12.3 ディファードレンダリングのメリット
12.4 ディファードレンダリングのデメリット
12.5 ディファードレンダリング入門~拡散反射~
12.6 ディファードレンダリング入門~鏡面反射~
12.7 ディファードレンダリング入門~法線マップ~
12.8 ディファードレンダリング入門~スペキュラマップ~
Chapter 13 ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
13.1 半透明問題
13.2 ハイブリッドエンジンの実装
Chapter 14 3Dゲームで使える発展的シェーダー
14.1 レンダリングエンジン
14.2 レンダリングエンジンのカスタマイズ
14.3 輪郭線の描画
14.4 ステルス処理
14.5 ディザリング
Chapter 15 コンピュートシェーダー
15.1 GPGPUとは
15.2 コンピュートシェーダーとは
15.3 データの入力と出力
15.4 構造化バッファー
15.5 アンオーダーアクセスビューとシェーダーリソースビュー
15.6 学生の平均点を計算するプログラムを眺めてみる
15.7 合計点を出力するように改造する
15.8 標準偏差を計算する
15.9 コンピュートシェーダーの並列処理
Chapter 16 TBR(Tile Based Rendering)
16.1 ポイントライト再び
16.2 TBDR(Tile Based Deffered Rendering)
16.3 TBFR(Tile Based Forward Rendering)
Chapter 17 レイトレーシング
17.1 レイトレーシングとは
17.2 レイトレーシング法とラスタライザー法の違い
17.3 レイトレーシング超入門
17.4 テクスチャマッピング
17.5 2次反射
17.6 DirectX Raytracing(DXR)
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
大阪のゲーム開発会社で13年間勤務し、国内だけでなく、海外のゲーム制作にも関わる。主にC++、DirectX、OpenGLなどを利用したコンソールゲーム機のゲーム制作で、ゲームAI、開発ツール制作、DirectXを用いたリアルタイムグラフィックプログラム、最適化などの業務を行ってきた。現在は、愛媛県のゲーム系の専門学校で、主にゲーム制作とCGプログラミングの授業を担当し、後進の育成に取り組んでいる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
↓全て表示↑少なく表示
Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
Direct3D 12を用いてグラフィックスプログラミングの理論と実装を丁寧に解説し、入門書レベルを卒業し脱初心者を目指している読者に有益な情報を提供する書籍です。ゲームエンジンを利用していても、それを支えるグラフィックスAPI関連の知識を学ぶことはより理想に近い開発を行う上で重要な意味を持ちます。本書ではプログラム上の処理に留まらず理論の復習や導出を丁寧に解説することで、技術やシステムの進化に依らない真の実力を身に付けることができるようになります。
(こんな方におすすめ)
・理論から基本を復習したい社会人 1 ~2 年目のプログラマー、グラフィックスプログラマーを目指す学生
(目次)
Chapter1 プログラミングを始める前に
1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展
1.2 Direct3D概論
1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程
1.4 Direct3D 12はどこが変わった?
1.5 開発環境の構築
Chapter2 ウィンドウの表示
2.1 プロジェクトの作成
2.2 アプリケーションクラスの作成
2.3 Direct3D 12の初期化処理
2.4 Direct3D 12の描画処理
2.5 Direct3D 12の終了処理
2.6 リファクタリング
2.7 スマートポインタの使用
2.8 デバッグフラグの追加
2.9 メモリリークチェック
Chapter3 ポリゴンの表示
3.1 シェーダの準備
3.2 描画に必要なインタフェースの生成
3.3 頂点バッファの生成
3.4 定数バッファの生成
3.5 ルートシグニチャの生成
3.6 グラフィックスパイプラインステー
3.7 描画コマンドの生成
3.8 インデックスバッファ
3.9 複数図形の描画
Chapter4 テクスチャの表示
4.1 テクスチャとは?
4.2 DirectXTKライブラリの利用
4.3 テクスチャの描画
Chapter5 メッシュの表示
5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画
5.2 フレームワークの整備
Chapter6 基本的なライティング
6.1 光と材質
6.2 Lambertモデル
6.3 Phongモデル
6.4 バンプマッピング
Chapter7 光の数値化
7.1 立体角
7.2 光
7.3 放射分析学
7.4 測光学
7.5 放射量と測光量の単位変換
Chapter8 光伝達のモデル化
8.1 光の伝達を表現するには?
8.2 どのぐらい光が出射される?
8.3 BRDFモデル
8.4 オフスペキュラー
8.5 マイクロファセットに基づくBRDF
Chapter9 色を適切に扱う
9.1 色を表現する
9.2 ディスプレイへの出力
9.3 色の規格
9.4 トーンマッピング
9.5 プログラムの実装
Chapter10 ライトの種類と表現
10.1 光束と放射束の単位変換
10.2 パンクチュアルライト
10.3 フォトメトリックライト
10.4 イメージベースドライト
Chapter11 メッシュシェーダパイプライン
11.1 メッシュシェーダとは?
11.2 ポリゴンの描画
11.3 メッシュレットを用いた描画
AppendixA デバッグの仕方
A1 基本的なデバッグ操作
A2 Direct3D 12のデバッグ
A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ
AppendixB DirectX Agility SDKの使用
B1 Agility SDKの使用方法
B2 Agility SDKの動作について
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展
1.2 Direct3D概論
1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程
1.3.1 大まかな流れ
1.3.2 描画コマンドの作成
1.3.3 レンダリングパイプライン
1.3.4 コンピュートパイプライン
1.4 Direct3D 12はどこが変わった?
1.4.1 コマンドリストとコマンドキュー
1.4.2 パイプラインステート
1.4.3 ディスクリプタ
1.4.4 ルートシグニチャ
1.4.5 バンドル
1.4.6 インダイレクトコマンド
1.4.7 シェーダモデル 6.0
1.4.8 レイトレーシングパイプライン
1.4.9 可変レートシェーディング
1.4.10 メッシュシェーダパイプライン
1.4.11 サンプラーフィードバック
1.5 開発環境の構築
1.5.1 開発環境について
1.5.2 Visual Studioのインストール
1.5.3 グラフィックスツールの設定
Chapter2 ウィンドウの表示
2.1 プロジェクトの作成
2.2 アプリケーションクラスの作成
2.2.1 Appクラスの実装
2.2.2 Appクラスの呼び出し
2.3 Direct3D 12の初期化処理
2.3.1 デバイスの生成
2.3.2 コマンドキューの生成
2.3.3 スワップチェインの生成
2.3.4 コマンドリストの生成
2.3.5 レンダーターゲットビューの生成
2.3.6 フェンスの生成
2.4 Direct3D 12の描画処理
2.4.1 コマンドの記録開始
2.4.2 書き込みのためのリソースバリア
2.4.3 レンダーターゲットビューの設定
2.4.4 表示のためのリソースバリア
2.4.5 コマンドの記録終了とコマンドリストの実行
2.4.6 表示処理
2.5 Direct3D 12の終了処理
2.6 リファクタリング
2.7 スマートポインタの使用
2.8 デバッグフラグの追加
2.9 メモリリークチェック
Chapter3 ポリゴンの表示
3.1 シェーダの準備
3.1.1 シェーダファイルの作成
3.1.2 頂点シェーダの実装
3.1.3 ピクセルシェーダの実装
3.2 描画に必要なインタフェースの生成
3.3 頂点バッファの生成
3.3.1 頂点データの準備
3.3.2 リソースの生成
3.3.3 頂点データの書き込み
3.3.4 頂点バッファビューの設定
3.4 定数バッファの生成
3.4.1 定数バッファデータの定義
3.4.2 ディスクリプタヒープの生成
3.4.3 リソースの生成
3.4.4 定数バッファビューの生成
3.5 ルートシグニチャの生成
3.5.1 ルートパラメータの種類
3.5.2 ルートシグニチャの生成
3.6 グラフィックスパイプラインステー
3.6.1 入力レイアウトの設定
3.6.2 ラスタライザーステートの設定
3.6.3 ブレンドステートの設定
3.6.4 シェーダの設定
3.6.5 パイプラインステートの生成
3.7 描画コマンドの生成
3.8 インデックスバッファ
3.8.1 インデックスバッファの生成
3.8.2 描画処理の変更
3.9 複数図形の描画
3.9.1 Zバッファ法
3.9.2 深度ステンシルビューの生成
3.9.3 深度ステンシルステートの設定
3.9.4 描画処理の変更
Chapter4 テクスチャの表示
4.1 テクスチャとは?
4.1.1 画像形式
4.1.2 テクスチャ座標
4.1.3 テクスチャアドレッシングモード
4.1.4 ミップマップ
4.1.5 テクスチャフィルタリング
4.2 DirectXTKライブラリの利用
4.2.1 DirectXTK12のインストール
4.2.2 テクスチャデータの準備
4.3 テクスチャの描画
4.3.1 シェーダの準備
4.3.2 頂点バッファの変更
4.3.3 ルートシグニチャの変更
4.3.4 テクスチャの生成
4.3.5 描画関数の変更
Chapter5 メッシュの表示
5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画
5.1.1 assimpライブラリのインストール
5.1.2 メッシュファイルの準備
5.1.3 ファイルのロード処理
5.1.4 メッシュデータの変換処理
5.1.5 メッシュの描画
5.2 フレームワークの整備
5.2.1 ディスクリプタプールクラス
5.2.2 テクスチャクラス
5.2.3 定数バッファクラス
5.2.4 メッシュクラス
5.2.5 マテリアルクラス
Chapter6 基本的なライティング
6.1 光と材質
6.2 Lambertモデル
6.3 Phongモデル
6.4 バンプマッピング
6.4.1 法線マップとは?
6.4.2 法線マップの計算方法
6.4.3 接線空間への基底変換
6.4.4 バンプマッピングの実装
6.4.5 ワールド空間への基底変換
Chapter7 光の数値化
7.1 立体角
7.2 光
7.3 放射分析学
7.3.1 放射エネルギー(radiant energy)
7.3.2 放射束(radiant flux)
7.3.3 放射照度(irradiance)
7.3.4 放射発散度(radiant exitance)
7.3.5 放射強度(radiant intensity)
7.3.6 放射輝度(radiance)
7.4 測光学
7.4.1 錐状体
7.4.2 分光視感度(spectral luminous efficacy)
7.4.3 光束(luminous flux)
7.4.4 光度(luminous intensity)
7.4.5 照度(illuminance)
7.4.6 光束発散度(luminous exitance)
7.4.7 輝度(luminance)
7.5 放射量と測光量の単位変換
Chapter8 光伝達のモデル化
8.1 光の伝達を表現するには?
8.2 どのぐらい光が出射される?
8.2.1 双方向散乱面反射率分布関数
8.2.2 双方向反射率分布関数
8.3 BRDFモデル
8.3.1 Lambertモデル
8.3.2 Phongモデル
8.4 オフスペキュラー
8.4.1 フレネル反射
8.4.2 シャドウイングとマスキング
8.5 マイクロファセットに基づくBRDF
8.5.1 マイクロサーフェイス
8.5.2 マイクロサーフェイスの射影
8.5.3 マイクロファセットに基づくBRDFの導出
8.5.4 シャドウイング・マスキング関数
8.5.5 Cook-Torranceモデル
8.5.6 GGXモデル
Chapter9 色を適切に扱う
9.1 色を表現する
9.1.1 混色
9.1.2 等色実験
9.1.3 CIE 1931 RGB表色系
9.1.4 CIE 1931 XYZ表色系
9.1.5 xy色度図
9.2 ディスプレイへの出力
9.2.1 ガンマ補正
9.2.2 伝達関数
9.2.3 色空間の変換
9.3 色の規格
9.3.1 IEC 61966-2-1規格(sRGB規格)
9.3.2 ITU-R BT.709勧告
9.3.3 ITU-R BT.2100勧告
9.4 トーンマッピング
9.4.1 Reinhardトーンマッピング
9.4.2 HDRディスプレイとトーンマッピ
9.4.3 Reinhardトーンマッピングの拡張
9.4.4 GTトーンマップ
9.5 プログラムの実装
9.5.1 HDRサポートのチェック
9.5.2 HDR画像の準備
9.5.3 レンダーターゲットのフォーマッ
9.5.4 色域変換
9.5.5 トーンマッピングの適用
9.5.6 OETFの適用
Chapter10 ライトの種類と表現
10.1 光束と放射束の単位変換
10.2 パンクチュアルライト
10.2.1 ポイントライト
10.2.2 スポットライト
10.2.3 光の減衰
10.2.4 ディレクショナルライト
10.3 フォトメトリックライト
10.3.1 配光測定のための座標系
10.3.2 IESプロファイルの仕様
10.3.3 IESプロファイルの変換
10.3.4 IESプロファイルの適用
10.4 イメージベースドライト
10.4.1 逆変換法
10.4.2 モンテカルロ積分法
10.4.3 ライトプローブのフィルタリング
10.4.4 ライトプローブの評価
Chapter11 メッシュシェーダパイプライン
11.1 メッシュシェーダとは?
11.2 ポリゴンの描画
11.2.1 メッシュシェーダの実装
11.2.2 パイプラインステートの生成
11.2.3 描画コマンドの発行
11.3 メッシュレットを用いた描画
11.3.1 メッシュレットの生成
11.3.2 シェーダの実装
11.3.3 描画メソッドの修正
AppendixA デバッグの仕方
A1 基本的なデバッグ操作
A1.1 ブレークポイント
A1.2 データウォッチ
A1.3 ステップ実行
A1.4 特定の場所に移動する
A1.5 コールスタック
A1.6 メモリの表示
A1.7 データブレーク
A1.8 CRTデバッグライブラリ
A1.9 並列スタック/並列ウォッチ
A2 Direct3D 12のデバッグ
A2.1 デバッグレイヤーの有効化
A2.2 GPUクラッシュの解析
A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ
A3.1 インストールとプログラムの起動方法
A3.2 GPUキャプチャー方法
A3.3 Pipelineビュー
A3.4 頂点シェーダのデバッグ
A3.5 ピクセルシェーダのデバッグ
AppendixB DirectX Agility SDKの使用
B1 Agility SDKの使用方法
B2 Agility SDKの動作について
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
スタートアップ・個人で作れる スマホ向けUnity ソーシャルゲーム開発ガイド
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
内容サンプル
目次
Section 1-1 ソーシャルゲーム論と本書の使い方
Section 1-2 対象読者について
Chapter 2 企画について
Section 2-1 コンセプトについて
Section 2-2 規模・期間について
Section 2-3 マネタイズについて
Section 2-4 KPIについて
Chapter 3 事前準備
Section 3-1 クライアント
Section 3-2 サーバー
Section 3-3 その他のツール
Chapter 4 プロジェクト構成
Section 4-1 サービス構成
Section 4-2 サーバーコード更新方法
Section 4-3 テーブル作成方法
Section 4-4 通信方法
Section 4-5 データの保存と呼び出し
Section 4-6 データの種類
Chapter 5 機能開発
Section 5-1 サンプルプロジェクトについて
Section 5-2 ユーザー登録
Section 5-3 ログインボーナス
Section 5-4 チュートリアル
Section 5-5 クエスト
Section 5-6 キャラクター
Section 5-7 ガチャ
Section 5-8 ショップ
Section 5-9 プレゼント
Section 5-10 お知らせ
Section 5-11 ローカライズ
Section 5-12 ロギング
Section 5-13 アセット
Section 5-14 強制アップデート
Section 5-15 メンテナンス
Section 5-16 広告
Chapter 6 アプリ申請
Section 6-1 チェック項目
Chapter 7 宣伝
Section 7-1 バイラル性
Section 7-2 メディア掲載
Chapter 8 運営
Section 8-1 アップデート
Section 8-2 お問い合わせ
Section 8-3 分析
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
東北大学在学中にスマートフォンアプリケーション関係のビジネスコンテストに参加。Applimサイバード賞、キャンパスベンチャーグランプリ最優秀賞、日刊工業新聞社賞など受賞。東北大学大学院情報科学研究科を卒業後、東証一部上場のインターネット総合企業に就職。ソーシャルゲームを国内外で複数リリースし、その後起業。他、論文執筆多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
↓全て表示↑少なく表示
Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
Unreal Engine5で自分だけの世界をつくってみよう!
2022年4月にUnreal Engineの大型アップデートが行われ、Unreal Engine5がリリースされました。このアップデートにより、リアルに近い表現ができるようになりました。また、Unreal Engine5の大きな特徴としてプログラミングなどの知識は必要なく、視覚操作のみで地形づくりができます。本書は、辞書的な知識を提供するのみでなく、Unreal Engine5を使った実践的な手順やチュートリアルを提供することに重点を置いています。実際に手を動かしながら学習し、Unreal Engine5の魅力や楽しさを体験しましょう。
本書『はじめに』より抜粋
本書で紹介するUnreal Engine5は、これからのゲーム開発において欠かせないツールの一つであり、その素晴らしさはゲーム開発に留まりません。さまざまなシーンで利用されるUnreal Engine5を学ぶことで、あなたはより高品質でクリエイティブな体験を得られるでしょう。本書がUnreal Engine5を学ぶきっかけとなり、ワクワクしながら最高の開発体験を味わってくれることを願っています。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
Users Voice
内容サンプル
 
ゲームグラフィックスの本 最新・高評価のおすすめの5冊
以下が「ゲームグラフィックスの本」最新・高評価のおすすめの5冊詳細です。
Rank | 製品 | 価格 |
---|---|---|
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 | ||
5 |
ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
(著)佐藤 カフジ, 高木 貞武, 武田 かおり
発売日 2014/09/17
今年度版では、PS4をはじめとする新プラットフォーム向けのタイトルや、
成長著しいモバイルゲームも採り入れたバラエティ豊かなラインナップとなっています。
●本書のポイント
・CGWORLD未掲載の新規トピックや各種素材の掲載
・小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
・各ページごとに制作ツール/プラットフォーム/制作工程の3つをインデックス化
キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
ゲーム開発関係者なら必読・必携のメイキング資料集です。
●収録タイトル
龍が如く 維新!
KNACK
真・三國無双7 with 猛将伝
D4:Dark Dreams Don't Die
アーマード・コア ヴァーディクトデイ
フリーダムウォーズ
ポケットモンスター X・ポケットモンスター Y
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
ガンスリンガー ストラトス2
Eden to Green
LINEフィッシュアイランド
ケリ姫スイーツ
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
Users Voice
内容サンプル
ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版
ゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した事例集!
2018年版は『モンスターハンター:ワールド』(PS4/PC)を50ページを超える大ボリュームで解説!
さらに、PS4などハイスペックな今世代機や話題のPS VR、ますますクオリティの高まるアプリゲームまで
人気タイトルを幅広くラインナップしました!
●収録予定タイトル
モンスターハンター:ワールド
真・三國無双8
ソニックフォース
New みんなのGOLF
二ノ国II レヴァナントキングダム
Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ
ゼノブレイド2
乖離性ミリオンアーサーVR
CARAVAN STORIES
神式一閃 カムライトライブ
●本書のポイント
CGWORLD掲載時に小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
ゲーム開発関係者、ゲーム業界を目指す学生にオススメのメイキング資料集です。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
内容サンプル
ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
今年度版では、PS4などハイスペックな今世代機向けやアーケードの人気タイトルを豊富にラインナップしました!
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
内容サンプル
目次
Game Making(ストリートファイター5
GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-
ガンスリンガーストラトス3
DARK SOULS 3
艦これアーケード
イグジストアーカイヴ
聖闘士星矢ソルジャーズ・ソウル
バイオハザードアンブレラコア
NARUTO-ナルトー疾風伝ナルティメットストーム4)
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
内容サンプル
Users Voice
内容サンプル
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!
ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。
★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★
▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。
↓全て表示↑少なく表示
内容サンプル
目次
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX 11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 大局照明技術
11 トゥーン・シェーディング
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
↓全て表示↑少なく表示
 
ゲームグラフィックス参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
IT技術・プログラミング言語は、最新情報のキャッチアップも非常に重要、すなわち新書は要チェック。
ということで、2020年以降に発売したゲームグラフィックス参考書の新書一覧(発売日の新しい順)が以下です。
製品 | 価格 |
---|---|
Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ... 発売日 2021/08/23 Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス) Kindle Unlimited対象 総合評価 | |
4,400円 | |
4,554円 | |
[ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基... 発売日 2020/01/11 杉本 雅広 (技術評論社) 総合評価 | |
1,200円 |
ゲームグラフィックス参考書「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。
最近はKindle Unlimitedで読める本もどんどん増えており、雑誌、ビジネス書、実用書などは充実のラインナップ。
以下がKindle Unlimitedで読み放題となるゲームグラフィックス参考書の一覧です。
30日無料体験も可能なので、読みたい本があれば体験期間で無料で読むことも可能です。
Rank | 製品 | 価格 |
---|---|---|
1 | Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ... 発売日 2021/08/23 Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス) Kindle Unlimited対象 総合評価 | |
2 | 1,200円 |
動画編:本より高コスパ?「Udemy ゲームグラフィックス おすすめ講座」
Udemyではゲームグラフィックスを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。
こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。
講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。
以下の表が、ゲームグラフィックスの学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。
人気 Rank | 学習コース | 評価 |
---|---|---|
1 | Unity ゲーム開発:インディーゲームクリエイターが教える C#の基礎からゲームリリースまで【スタジオしまづ】... 発売日 2019/04/19 受講者 14,534人 通常 27,800円 現在 27,800円 | 総評価数 1742件 |
2 | Unityゲーム開発入門:Unityインストラクターが教えるマリオ風2Dアクションゲームを作成する方法【スタジオしまづ】... 発売日 2019/07/25 受講者 7,690人 通常 27,800円 現在 27,800円 | 総評価数 1176件 |
3 | 総評価数 28件 | |
4 | 総評価数 319件 | |
5 | 総評価数 278件 |
関連:ゲーム開発に関する参考書
以下ではゲーム開発全般に有用な書籍をまとめています、合わせてのぞいて見てください。
また、ゲームエンジン「Unity」「Unreal Engine 4」 に関する書籍も以下でまとめています、こちらも合わせてのぞいて見てください。
いじょうでっす。
コメント