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【2023年】ゲームグラフィックスの本「人気・高評価のおすすめ15冊」

ゲーム開発の1つの醍醐味である美麗なCGグラフィックス。

現在はゲームエンジンが担う部分も大きいですが、それを活用するため、またゲーム制作・CGの根幹を理解するために、ゲームグラフィクスの知識が必要となります。

そんな一段上のゲーム開発をするための、「ゲームグラフィックス(CG)」に関する書籍を、人気・高評価のおすすめ本として以下でまとめて紹介していきます。

 

  
  1. ゲームグラフィックスの本 人気ランキング/10冊詳細
    1. ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
    2. ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
    3. ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
    4. Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ
    5. [増補改訂]GPUを支える技術 ――超並列ハードウェアの快進撃[技術基礎] (WEB+DB PRESS plus)
    6. ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
    7. HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで
    8. Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
    9. スタートアップ・個人で作れる スマホ向けUnity ソーシャルゲーム開発ガイド
    10. Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
  2. ゲームグラフィックスの本 最新・高評価のおすすめの5冊
    1. ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
    2. ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版
    3. ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
    4. ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
    5. ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
  3. ゲームグラフィックス参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
  4. ゲームグラフィックス参考書「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
  5. 動画編:本より高コスパ?「Udemy ゲームグラフィックス おすすめ講座」
  6. 関連:ゲーム開発に関する参考書

ゲームグラフィックスの本 人気ランキング/10冊詳細

以下が「ゲームグラフィックスの本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。

ランキングはAmazonの書籍売上ランキングに基づき毎日更新されています。

(2024/09/07 12:20 更新)
Rank製品価格
1
ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
発売日 2020/09/30
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,960円
3,960円
3,960円
2
ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
発売日 2017/09/19
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.7)
1,550円
3,960円
3,960円
2,308円
3
ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
発売日 2016/09/07
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.7)
3,960円
3,881円
3,960円
3,960円
4
Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ...
発売日 2021/08/23
Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス)
Kindle Unlimited対象
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,564円
3,960円
3,960円
5
3,608円
(+109pt)
3,536円
(+107pt)
3,608円
3,608円
6
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
発売日 2019/12/20
西川 善司 (インプレス)
総合評価
(4.6)
4,400円
(+132pt)
3,960円
4,400円
4,400円
7
5,060円
(+152pt)
4,554円
5,060円
5,060円
8
Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
発売日 2021/10/12
Pocol (技術評論社)
総合評価
(4.4)
4,378円
(+132pt)
4,290円
(+129pt)
4,378円
4,378円
9
4,380円
1,980円
3,960円
4,400円
10
Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
発売日 2023/11/04
梅原 政司 (技術評論社)
総合評価
(3.8)
3,520円
(+106pt)
3,450円
(+104pt)
3,520円
11
3,058円
2,997円
1,479円
3,058円
12
Unity ゲームエフェクト マスターガイド
発売日 2019/07/19
秋山 高廣 (技術評論社)
総合評価
(4.3)
4,620円
(+139pt)
4,528円
(+137pt)
4,620円
4,620円
13
たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
発売日 2021/02/17
STUDIO SHIN (翔泳社)
総合評価
(4.4)
850円
2,653円
2,948円
2,948円
14
画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド...
発売日 2023/08/18
クロノス・クラウン, 柳井政和 (秀和システム)
総合評価
(3.1)
2,640円
(+264pt)
2,376円
(+713pt)
2,376円
15
2,860円
2,803円
2,860円
2,860円
16
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
発売日 2019/08/02
Sig (秀和システム)
総合評価
(4)
3,992円
4,158円
4,158円
4,620円
17
5,060円
(+230pt)
4,554円
5,060円
18
3,080円
3,080円
3,080円
19
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
発売日 2019/07/03
荒川 巧也 (翔泳社)
総合評価
(3.8)
3,608円
(+109pt)
3,247円
3,608円
3,608円
20
Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応
発売日 2021/01/12
掌田津耶乃 (秀和システム)
総合評価
(3.5)
587円
3,029円
3,366円
3,740円
 

ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版

ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
(著)CGWORLD編集部
発売日 2020/09/30
総合評価
(4.4)
(2024/09/07 12:20時点)
3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲームグラフィックス記事を集めた2020年版の事例集! 本年度版は『ポケットモンスター ソード・シールド』『ドラゴンボールZ KAKAROT』をはじめ、コンソールとスマホゲームの注目タイトルを多数掲載しています。表紙は和風ダークファンタジーの傑作『仁王2』、新規描き下ろしビジュアル! 実写と見紛うようなフォトリアルなタイトルからデフォルメの利いたアニメ調のタイトルまで多彩なビジュアルの作品を取り上げており、キャラクターはもちろん、背景やエフェクトなど、各社独自の制作ノウハウを膨大な図版と共に堪能できます。

●収録タイトル

・仁王2
・ポケットモンスター ソード・シールド
・ドラゴンボールZ KAKAROT
・グランブルーファンタジー ヴァーサス
・ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス
・新サクラ大戦
・龍が如く7 光と闇の行方
・ASTRAL CHAIN
・CODE VEIN
・SAMURAI SPIRITS
・BLADE XLORD―ブレイドエクスロード―
・マジカミ

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
CONSOLE GAME(ドラゴンボールZ KAKAROT
龍が如く7 光と闇の行方
新サクラ大戦
仁王2
ポケットモンスター ソード・シールド
ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス
SAMURAI SPIRITS
ASTRAL CHAIN
グランブルーファンタジー ヴァーサス
CODE VEIN)
SMARTPHONE GAME(BLADE XLORD-ブレイドエクスロードー
マジカミ)

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完全にコンシュマーはUE4、スマホはUnityみたいになってきたなぁ。CODE VAINの「プロトタイプは手慣れたUnity上で組み上げ、その結果を目標にしてUE4で実装」みたいなのを見ると、最初からUnityで良いじゃん、と思ってしまうのだが。キャラルック以外をトータルで見てUE4の方がいいとなったんだろうけども。 (参考:honto)

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2008年にリニューアル? して以降、毎年安定した記事のクオリティを維持しているシリーズ。

個人的に2012年の「グラヴィティデイズ」の記事が読みたくて、初めて出会った本だ。
本書は、月刊誌のCGWORLDに掲載された制作メイキング記事を拡大、再編した完全版的な意味合いがある。

その内容は、毎回、収録タイトルに使われている技術や手法の事例集で、各作品単位で見るとおよそ40~20ページと言ったボリュームだ。

設定資料的な面白さも少しはあるが、あくまでも本懐は技術的な事例集。
興味を持って読むだけでも面白いのだが、CGを実際に触ったり作る側の人間が「あれって、こうやってたのか」と言う事を、簡単ではあるが具体的に裏側を知られる事に価値がある風に思う。

ワイヤーフレーム、テクスチャ、ライティング、ポストアウトライン、ディフューズ、オクルージョン、UVマップ、バリエーション(差分)管理、合成例、ボディリグ、エフェクト、質感、フェイク表現、ベクター、UI、等々……の単語を、収録タイトルで説明されて「面白そう」「知りたい」と思えれば、買って幸せになれる。

なので、収録タイトルや、その表現手法に興味がそそられない作品が多いと感じる人にとっては、定価は高く感じるだろう。
でも、どうしても見たい1作があるのなら、それだけで値段相応に感じられる事もある。人それぞれ。

2020では、

ドラゴンボールZカカロット
龍が如く7
新サクラ大戦
仁王2
ポケモン剣盾
SAOアリシゼーションリコリス
サムライスピリッツ
アストラルチェイン
グラブルヴァーサス
コードヴェイン
ブレイドエクスプロード
マジカミ

が収録されていて、上ほど情報量が多く、優遇されて感じる。

個人的には、やった事があったりよく知っている作品と言う事で、ドラゴンボールZ、龍が如く7、新サクラ大戦、ポケモン剣盾、グラブルヴァーサス、あたりの記事が特に面白く読めた。
知らない作品も、この記事を切欠に触ってみたいと思えるほど、美麗なグラフィックや工夫に溢れた裏側が見られて、それも面白い。

また、初心者向けに業界のマシンスペック傾向のアンケートや、実際にゲームCGを作ったソフトもタイトル毎に掲載されているので、「MAYAと○○であれを作れるのか」なんて事も分かるし、CGを始めたい人は、購入するべきマシンの参考にもなるかもしれない。

3DCG制作用のマシン買い替えの参考にもね。 (参考:楽天)

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(引用元Amazon)

 
  

ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版

ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
(著)CGWORLD編集部
発売日 2017/09/19
総合評価
(4.7)
(2024/09/07 12:20時点)
3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した2017年版の事例集!今年度版では、PS4などの今世代機向けやアーケードゲーム、話題のPS VRまで、人気タイトルを豊富にラインナップしました!

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
 
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年鑑。やっと一般販売で買えた。たけー。ニーアオートマタ、プリパラ、サマーレッスンについてまとめて読めたのが非常に興味深かった。レースゲームがグラフィックの第一線じゃないんだなー、とつくづく感じた。GTスポーツ、プロジェクトカーズ2は来年か、それとも本誌なんかな。やっぱりレースゲームのグラフィックに一番興味を惹かれますね。 (参考:honto)

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業務上、まったく知識が無くても一次的に3Dデータの確認がくることがあるので、せめて好きなゲームをきっかけに興味を持てればと購入しました。
読んでみて知識が無くても面白い内容でした。

3Dやゲームを作る人には別の価値があるのかもしれません。
ただ、アナログ/デジタル関わらず趣味で絵を描く私としては、画面のRGBガンマを状況ごとに処理するロジックや画面栄えのさせ方の説明がとてもしっくりきました。あまり1枚絵の描き方の本には無い方法論なので、いつもとは違う視点で画面を考えたい方には面白い内容かと思います。 (参考:楽天)

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(引用元Amazon)

 
  

ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版

ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
(著)CGWORLD編集部
発売日 2016/09/07
総合評価
(4.7)
(2024/09/07 12:20時点)
3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した2016年版の事例集!
今年度版では、PS4などハイスペックな今世代機向けやアーケードの人気タイトルを豊富にラインナップしました!

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
 
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目次
Feature(METAL GEAR SOLID 5 THE PHANTOM PAIN)
Game Making(ストリートファイター5
GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-
ガンスリンガーストラトス3
DARK SOULS 3
艦これアーケード
イグジストアーカイヴ
聖闘士星矢ソルジャーズ・ソウル
バイオハザードアンブレラコア
NARUTO-ナルトー疾風伝ナルティメットストーム4)

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【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/67021 (参考:楽天)

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If you love games, or game development, want to know the making of those good game, how they do it, you should get this series ! (参考:楽天)

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Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ

シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!―Unityは、最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。本書では、Unityのインストール方法などを示した後、シンプルな3Dゲームを構築しながら、プログラムの構成部品としてC#スクリプトを作成/活用する方法を解説します。前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバーします。本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊です。―◎制御フローやジェネリック/イベントなど様々なキーポイントをカバー。◎ゲーム機構やUIの実装、C#の中級トピックも把握できる―『Learning C# by Developing Games with Unity 2020, 5th Edition』を翻訳【本書は原著の第5版を翻訳】

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。

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(引用元楽天Books)

 
目次
第1章 開発環境を理解しよう
第2章 プログラミングの構成要素
第3章 変数と型とメソッドの世界
第4章 制御の流れとコレクション
第5章 クラスと構造体とOOP
第6章 Unityに挑む
第7章 動きとカメラ制御と衝突
第8章 ゲームのメカニズムを記述する
第9章 基本的なAIと敵の動き
第10章 再び、型とメソッドとクラスについて
第11章 スタックとキューとハッシュセット
第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など
第13章 C#とUnityの旅はまだ続く

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電子ブックへのリンク:https://elib.maruzen.co.jp/elib/html/BookDetail/Id/3000107142(学外からのアクセス方法:1.画面に表示される[学認アカウントをお持ちの方はこちら]をクリック→2.[所属機関の選択]で 神戸大学 を選んで、[選択]をクリック→3.情報基盤センターのID/PWでログイン) (参考:楽天)

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翻訳者が日本語版Unityでサンプルやリファレンスを実際に試し、その内容を手厚い訳注でしっかり補うダブル著者スタイル。
口語体かつページ数は少ないが、文章と構成は洗練されておりムダがなく、この書籍自体がリファレンス性に優れている。
サンプルゲームを元に改造して3Dアクションを作るなら最善かも。 (参考:楽天)

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(引用元楽天Books)

 
著者略歴
フェローネ,ハリソン(Ferrone,Harrison)
フリーランスのソフトウェア開発者、インストラクター、テクニカルエディター。米国イリノイ州シカゴ生まれ。小さなスタートアップ企業やフォーチュン500企業で数年間をiOS開発者として過ごす。現在は、Microsoftで技術文書の作成、LinkedIn LearningやPluralsightで教育用コンテンツの作成、Ray WenderlichのWebサイトで技術編集を行っている。2013年からUnityを使ってゲームやアプリケーションを開発し、2016年からはさまざまな学習プロバイダー向けの教育コンテンツを作成している

吉川邦夫(ヨシカワクニオ)
1957年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、ソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛ける。訳書多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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[増補改訂]GPUを支える技術 ――超並列ハードウェアの快進撃[技術基礎] (WEB+DB PRESS plus)

(概要)
GPUのしくみに焦点を当てた技術解説書。
3Dグラフィックス、AI/マシンラーニング、モバイル、IoT、ゲーム、ARなどの各種分野で、GPUの存在感はますます高まっています。また、科学技術計算の超並列計算にもGPUアクセラレータは重要な役割を担ってきました。それらの背景にあるGPUの特性および昨今の計算処理の要求とはどのようなものでしょうか。
本書では、GPUの今に主眼を置き、ハードウェアおよびソフトウェアの観点の基本事項、並列処理と計算の基礎から、内部構造、技術動向まで徹底解説。NVIDIAをはじめとした実製品の具体例、各分野での採用事例などを幅広く紹介し、現場で役立つ技術知識を厳選収録します。今回の改訂では、マシンラーニングの台頭に伴う性能改善のターゲットの変化と各社の新アーキテクチャの登場、第一線のGPU開発競争の鍵を握るスーパーコンピュータでのGPU採用状況など、今押さえておきたい話題を凝縮してお届けします。

(こんな方におすすめ)
・GPUの技術動向に関心のあるソフトウェアエンジニア、モバイルアプリ開発者、学生の方々

(目次)
第1章 [入門]プロセッサとGPU
1.1 コンピュータシステムと画像表示の基礎 ……フレームバッファ、VRAM、ディスプレイインターフェース
1.2 3Dグラフィックスの歴史 ……文字から図、2D、3Dへ。高品質とリアルタイム
1.3 3Dモデルの作成 ……パネル、座標、配置、光
1.4 CPUとGPUの違い ……プロセッサも適材適所
1.5 ユーザーの身近にあるGPUのバリエーション ……SoC、CPUチップ内蔵、ディスクリートGPU
1.6 GPUとおもな処理方式 ……メモリ空間、描画時のGPUメモリ確保方式、並列処理
1.7 まとめ
第2章 GPUと計算処理の変遷
2.1 グラフィックスとアクセラレータの歴史 ……ゲーム機、PCグラフィックス
2.2 グラフィックスボードの技術 ……2Dの背景+スプライト、BitBLT、2D/2.5D/3Dグラフィックアクセラレータ
2.3 GPUの科学技術計算への応用 ……ユニファイドシェーダ、倍精度浮動小数点演算、プログラミング環境
2.4 並列処理のパラダイム ……基本、MIMD/SIMD/SIMTの違い
2.5 まとめ
第3章 [基礎知識]GPUと計算処理
3.1 3Dグラフィックスの基本 ……OpenGLのレンダリングパイプラインを例に
3.2 グラフィックス処理を行うハードウェアの構造 ……Intel HD Graphics Gen 9 GPUの例
3.3 [速習]ゲームグラフィックスとGPU ……ハードウェアとソフトウェア、進化の軌跡 ・特別寄稿 西川 善司
3.4 科学技術計算、ニューラルネットワークとGPU ……高い演算性能で用途が拡大
3.5 並列計算処理 ……プロセッサのコア数の増加と、計算/プログラムの関係
3.6 GPUの関連ハードウェア ……メモリ容量、バンド幅、CPUとの接続、エラーと対策
3.7 まとめ
第4章 [詳説]GPUの超並列処理
4.1 GPUの並列処理方式 ……SIMDとSIMT
4.2 GPUの構造 ……NVIDIA Turing GPU
4.3 AMDとArmのSIMT方式のGPU ……AMD RDNAアーキテクチャとArm Bifrost GPU
4.4 GPUの使い勝手を改善する最近の技術 ……ユニファイドメモリ、細粒度プリエンプション
4.5 エラーの検出と訂正 ……科学技術計算用途では必須機能
4.6 まとめ
第5章 GPUプログラミングの基本
5.1 GPUの互換性の考え方 ……完全な上位互換は難しい状況
5.2 CUDA ……NVIDIAのGPUプログラミング環境
5.3 OpenCL ……業界標準のGPU計算言語
5.4 GPUプログラムの最適化 ……性能を引き出す
5.5 OpenMPとOpenACC ……ディレクティブを使うGPUプログラミング
5.6 まとめ
第6章 GPUの周辺技術
6.1 GPUのデバイスメモリ ……大量データを高速に供給
6.2 CPUとGPU間のデータ伝送 ……PCI Express関連技術、NVLink、CAPI
6.3 まとめ
第7章 GPU活用の最前線
7.1 ディープラーニングとGPU ……ニューラルネットワークの基本から活用事例まで
7.2 3DグラフィックスとGPU ……広がる3D事例
7.3 スマートフォン向けSoC ……機能向上と電池や消費電力とのバランス
7.4 スーパーコンピュータとGPU ……高い演算性能を求めて
7.5 まとめ
第8章 ディープラーニングの台頭とGPUの進化
8.1 ディープラーニング用のハードウェア ……数値計算の精度と性能
8.2 各社のAIアクセラレータ ……TPU、Tensorコア、Efficiera、Goya/Gaudi、MLプロセッサ、Wafer Scale Engine
8.3 ディープラーニング/マシンラーニングのベンチマーク ……MLPerfの基本
8.4 エクサスパコンとNVIDIA、Intel、AMDの新世代GPU ……最先端のコンピュータが牽引する新技術
8.5 今後のLSI、CPUはどうなっていくのか? ……半導体の進歩、高性能CPU
8.6 GPUはどうなっていくのか ……さらなる進化の方向性
8.7 まとめ

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目次
# 第1章 [入門]プロセッサとGPU
## 1.1 コンピュータシステムと画像表示の基礎 ……フレームバッファ、VRAM、ディスプレイインターフェース
◆Column プロセッサの構造と動き
## 1.2 3Dグラフィックスの歴史 ……文字から図、2D、3Dへ。高品質とリアルタイム
## 1.3 3Dモデルの作成 ……パネル、座標、配置、光
## 1.4 CPUとGPUの違い ……プロセッサも適材適所
◆Column 整数と浮動小数点数
GPUは、並列に実行できない処理は苦手
## 1.5 ユーザーの身近にあるGPUのバリエーション ……SoC、CPUチップ内蔵、ディスクリートGPU
## 1.6 GPUとおもな処理方式 ……メモリ空間、描画時のGPUメモリ確保方式、並列処理
## 1.7 まとめ
◆Column プロセッサと半導体の世代 ……24nm世代、16nm世代... 「GxxMxx」表記
# 第2章 GPUと計算処理の変遷
## 2.1 グラフィックスとアクセラレータの歴史 ……ゲーム機、PCグラフィックス
## 2.2 グラフィックスボードの技術 ……2Dの背景+スプライト、BitBLT、2D/2.5D/3Dグラフィックアクセラレータ
## 2.3 GPUの科学技術計算への応用 ……ユニファイドシェーダ、倍精度浮動小数点演算、プログラミング環境
◆Column ムーアの法則と並列プロセッサ
## 2.4 並列処理のパラダイム ……基本、MIMD/SIMD/SIMTの違い
◆Column ARMv7のプレディケート実行機能
## 2.5 まとめ
# 第3章 [基礎知識]GPUと計算処理
## 3.1 3Dグラフィックスの基本 ……OpenGLのレンダリングパイプラインを例に
## 3.2 グラフィックス処理を行うハードウェアの構造 ……Intel HD Graphics Gen 9 GPUの例
## 3.3 [速習]ゲームグラフィックスとGPU ……ハードウェアとソフトウェア、進化の軌跡 ・特別寄稿 西川 善司
## 3.4 科学技術計算、ニューラルネットワークとGPU ……高い演算性能で用途が拡大
## 3.5 並列計算処理 ……プロセッサのコア数の増加と、計算/プログラムの関係
## 3.6 GPUの関連ハードウェア ……メモリ容量、バンド幅、CPUとの接続、エラーと対策
## 3.7 まとめ
# 第4章 [詳説]GPUの超並列処理
## 4.1 GPUの並列処理方式 ……SIMDとSIMT
## 4.2 GPUの構造 ……NVIDIA Turing GPU
◆Column ディープラーニングの計算と演算精度
◆Column RISCとCISC
## 4.3 AMDとArmのSIMT方式のGPU ……AMD RDNAアーキテクチャとArm Bifrost GPU
## 4.4 GPUの使い勝手を改善する最近の技術 ……ユニファイドメモリ、細粒度プリエンプション
## 4.5 エラーの検出と訂正 ……科学技術計算用途では必須機能
◆Column ACEプロトコルとACEメモリバス
## 4.6 まとめ
# 第5章 GPUプログラミングの基本
## 5.1 GPUの互換性の考え方 ……完全な上位互換は難しい状況
## 5.2 CUDA ……NVIDIAのGPUプログラミング環境
## 5.3 OpenCL ……業界標準のGPU計算言語
## 5.4 GPUプログラムの最適化 ……性能を引き出す
## 5.5 OpenMPとOpenACC ……ディレクティブを使うGPUプログラミング
## 5.6 まとめ
# 第6章 GPUの周辺技術
## 6.1 GPUのデバイスメモリ ……大量データを高速に供給
## 6.2 CPUとGPU間のデータ伝送 ……PCI Express関連技術、NVLink、CAPI
## 6.3 まとめ
◆Column AMD HIP
# 第7章 GPU活用の最前線
## 7.1 ディープラーニングとGPU ……ニューラルネットワークの基本から活用事例まで
## 7.2 3DグラフィックスとGPU ……広がる3D事例
## 7.3 スマートフォン向けSoC ……機能向上と電池や消費電力とのバランス
## 7.4 スーパーコンピュータとGPU ……高い演算性能を求めて
## 7.4 まとめ
◆Column Apple M1とそのGPU
# 第8章 ディープラーニングの台頭とGPUの進化
## 8.1 ディープラーニング用のハードウェア ……数値計算の精度と性能
## 8.2 各社のAIアクセラレータ ……TPU、Tensorコア、Efficiera、Goya/Gaudi、MLプロセッサ、Wafer Scale Engine
◆Column RoCE ……Remote DMA on Converged Ethernet
## 8.3 ディープラーニング/マシンラーニングのベンチマーク ……MLPerfの基本
## 8.4 エクサスパコンとNVIDIA、Intel、AMDの新世代GPU ……最先端のコンピュータが牽引する新技術
## 8.5 今後のLSI、CPUはどうなっていくのか? ……半導体の進歩、高性能CPU
## 8.6 GPUはどうなっていくのか ……さらなる進化の方向性
## 8.7 まとめ

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ハードウェアレベルの話から各種応用からプログラミングパラダイムまで、隙なくGPU周りのトピックをカバーしていて非常によかったです。 (参考:honto)

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大幅に改訂され、最新の情報が追加されている。
本書でGPUに関し一通りの最新の基本知識を得る事ができる。 (参考:楽天)

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著者略歴

著:Hisa Ando
●著者 Hisa Ando シリコンバレーで、1990年代に先端プロセッサの開発に従事。現在はフリーのテクニカルライターとして、プロセッサやスーパーコンピュータ関係の報道や解説を中心に活動している。『コンピュータ設計の基礎』(マイナビ出版、2010)、『プロセッサを支える技術』(技術評論社、2011)などコンピュータアーキテクチャ関係の7冊の著書がある。また、ブログでプロセッサ関係の話題を紹介している。博士(工学)。●特別寄稿(3.3節) 西川 善司 Zenji Nishikawa(トライゼット)●技術監修(5.2~5.4/6.2/7.1~7.2/8.4節の一部) 成瀬 彰 Akira Naruse(NVIDIA)


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ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

ゲーム開発者を目指す人は必携の3DCG基礎解説技術書!

2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!

ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。

★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★

▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。

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目次
1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX 11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 大局照明技術
11 トゥーン・シェーディング

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初版が09年9月(あとで古本で買った)。13年に増補改訂版、そして19年にこの改訂3版。93年にSEGAのバーチャファイターとナムコのリッジレーサー、翌年にそれぞれ家庭用ゲーム機(プレステとサターン)に移植。Windowsが本格的に3D絵に対応するのは99年のDirectX7から。360とPS3がDirectX9対応。Vistaが10、Win7が11(09年)。2015年、Win10とDirectX12。11と12は互換性なく、12はほぼゲーム専用(リアルタイム性の重視)。 (参考:honto)

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【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/735357 (参考:楽天)

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今までshaderなどの勉強をしていて、その技術は学べても、そこに至るまでの経緯や、類似手法などとの差など理解していないことが多かった。
この本では、そういった部分が事細かく解説されているため、ブラックボックスな部分があるとモヤモヤする人にとってはとても良い本だと思う。
なぜその技法が使われるのか。
これが分かるだけで理解度というのはかなり違います。
これから勉強を使用とする初心者の方。
若しくは勉強途中の方。
どちらの人が手を取っても満足のいく本だと思います。
ただ、注意点としてはコードなどが書いてある訳では無いです。あくまでも技術に対しての理解を深めるための本です。 (参考:楽天)

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著者略歴
西川善司(ニシカワゼンジ)
テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで

◆◆電子書籍版はキャプチャ画像等、◆◆
◆◆一部図版をカラーで提供しています。◆◆

光を自在に操るための
基本の技術を手に入れろ。

DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。
本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、
ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を
学ぶための教科書です。

本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、
HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。

シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、
本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです!

~本書の内容~
・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門
・Chapter 2:はじめてのシェーダー
・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2)
・Chapter 4:ライティング基礎
・Chapter 5:ライティング発展
・Chapter 6:さまざまなテクスチャの利用
・Chapter 7:PBR(物理ベースレンダリング)
・Chapter 8:2D描画の基礎
・Chapter 9:発展的な2D描画
・Chapter 10:ポストエフェクト
・Chapter 11:シャドウイング
・Chapter 12:ディファードレンダリング
・Chapter 13:ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
・Chapter 14:3Dゲームで使える発展的シェーダー
・Chapter 15:コンピュートシェーダー
・Chapter 16:TBR(Tile Based Rendering)
・Chapter 17:レイトレーシング

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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目次
Chapter 1 レンダリングパイプライン入門
1.1 CPUとGPU
1.2 メインメモリとグラフィックスメモリ
1.3 絵が表示されるまでの流れ
Chapter 2 はじめてのシェーダー
2.1 DirectX 7.1以前のレンダリングパイプライン
2.2 シェーダーの導入
2.3 頂点シェーダー入門
2.4 ピクセルシェーダー入門
Chapter 3 シェーダープログラミングの基本
3.1 座標変換
3.2 テクスチャマッピング
3.3 複雑な3Dモデルの表示へ
Chapter 4 ライティング基礎
4.1 ライティングなしの3Dモデル表示
4.2 ライトの種類
4.3 反射:Phongの反射モデル
Chapter 5 ライティング発展
5.1 ポイントライト
5.2 スポットライト
5.3 リムライト
5.4 半球ライト
Chapter 6 さまざまなテクスチャの利用
6.1 法線マップ
6.2 スペキュラマップ
6.3 アンビエントオクルージョンマップ(AOマップ)
Chapter 7 PBR(物理ベースレンダリング)
7.1 PBRとは
7.2 ディズニーの論文によるPBR
Chapter 8 2D描画の基礎
8.1 DirectX 12で2D描画
8.2 2D表示
8.3 αブレンディング
Chapter 9 発展的な2D描画
9.1 リニアワイプ
9.2 その他のワイプ
9.3 画像の色を変化させる
Chapter 10 ポストエフェクト
10.1 オフスクリーンレンダリング
10.2 モノクロ化
10.3 ブラー
10.4 ブルーム
10.5 川瀬式ブルームフィルター
10.6 被写界深度
10.7 カメラの絞りによる六角形ブラー
Chapter 11 シャドウイング
11.1 投影シャドウ
11.2 デプスシャドウ
11.3 PCF(Percentage Closer Filtering)
11.4 VSM(Variance Shadow Maps)
11.5 カスケードシャドウ
Chapter 12 ディファードレンダリング
12.1 フォワードレンダリングとは
12.2 ディファードレンダリングとは
12.3 ディファードレンダリングのメリット
12.4 ディファードレンダリングのデメリット
12.5 ディファードレンダリング入門~拡散反射~
12.6 ディファードレンダリング入門~鏡面反射~
12.7 ディファードレンダリング入門~法線マップ~
12.8 ディファードレンダリング入門~スペキュラマップ~
Chapter 13 ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
13.1 半透明問題
13.2 ハイブリッドエンジンの実装
Chapter 14 3Dゲームで使える発展的シェーダー
14.1 レンダリングエンジン
14.2 レンダリングエンジンのカスタマイズ
14.3 輪郭線の描画
14.4 ステルス処理
14.5 ディザリング
Chapter 15 コンピュートシェーダー
15.1 GPGPUとは
15.2 コンピュートシェーダーとは
15.3 データの入力と出力
15.4 構造化バッファー
15.5 アンオーダーアクセスビューとシェーダーリソースビュー
15.6 学生の平均点を計算するプログラムを眺めてみる
15.7 合計点を出力するように改造する
15.8 標準偏差を計算する
15.9 コンピュートシェーダーの並列処理
Chapter 16 TBR(Tile Based Rendering)
16.1 ポイントライト再び
16.2 TBDR(Tile Based Deffered Rendering)
16.3 TBFR(Tile Based Forward Rendering)
Chapter 17 レイトレーシング
17.1 レイトレーシングとは
17.2 レイトレーシング法とラスタライザー法の違い
17.3 レイトレーシング超入門
17.4 テクスチャマッピング
17.5 2次反射
17.6 DirectX Raytracing(DXR)

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学校の先生のおすすめとのことで この商品を購入しました。 細かく説明されていてわかりやすく買って正解でした。 (参考:YahooShopping)

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『HLSL シェーダーの魔導書』ということですが、HLSLを学ぶための本というわけではありません。
それよりもレンダリングとは一体どういうものか、どういうことをやっているのか、
その中で、じゃあシェーダーがどういう機能や処理を担っているのか、
ということをコードを実際に見ていきながら学んでいくことの出来る一冊です。
魔導書、というバズワードは気にしないでください。
素人判断ですが、自分としては『レンダリングとは』を学ぶための一冊だと思いました。

なので、この本を読む前提として、ある程度のコードの読み書きが出来ることを求められるかと思います。
シェーダーとはGPUに対する命令文であり、GPU外部での処理についてはC++で書かれているからです。
まったくのプログラミング初心者がこの本を読むのは難しいかもしれません。しかし、買ってそばに置いておいても良い本ではあります。

グラフィック周りの基礎を身につけたいなら、『今すぐ買え!』というのが私の評価です。
ネットで色々調べ始める前に、まずこの本を買ってしまうことをお勧めします。
それが一番早いと思います。全ての内容が分からなくても、間違いなく道しるべになってくれる本です。
去年の2021年6月発売の出て半年ばかりの本ですが、もっと早くにこんな本があったらなぁと思いました。

グラフィックエンジニアを目指す人には良き入門書、
私のようなグラフィクスが専門でない者にとっては、
レンダリング周りに対する基礎知識、判断能力を授けてくれるガイドブックとして、
3Dレンダリングに関する書籍において今後のマイルストーンになる一冊なのではないだろうかと思います。
Unityなどのゲームエンジンを使う上でも、この本でようやく点と点が繋がった部分が非常に多いです。

惜しむらくは、誤字脱字がそこそこあるという部分でしょうか。AverageがAvarageになっていたり、
二分木が二分岐になってたり、大丈夫か?という誤植も多いのですが、
そもそも片手で持つのも大変な分厚い、文量がとても多い本なわけで、そこはまぁしょうがないでしょう。
そういう細かい部分を除けば、本としても良くできたモノになっていると思うので、
第二版、第三版と買っていきたいな、と既に思える一冊です。

近所の本屋で購入しましたが、せっかくなのでレビューを書かせていただきました。 (参考:楽天)

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著者略歴
清原隆行(キヨハラタカユキ)
大阪のゲーム開発会社で13年間勤務し、国内だけでなく、海外のゲーム制作にも関わる。主にC++、DirectX、OpenGLなどを利用したコンソールゲーム機のゲーム制作で、ゲームAI、開発ツール制作、DirectXを用いたリアルタイムグラフィックプログラム、最適化などの業務を行ってきた。現在は、愛媛県のゲーム系の専門学校で、主にゲーム制作とCGプログラミングの授業を担当し、後進の育成に取り組んでいる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド

(概要)

Direct3D 12を用いてグラフィックスプログラミングの理論と実装を丁寧に解説し、入門書レベルを卒業し脱初心者を目指している読者に有益な情報を提供する書籍です。ゲームエンジンを利用していても、それを支えるグラフィックスAPI関連の知識を学ぶことはより理想に近い開発を行う上で重要な意味を持ちます。本書ではプログラム上の処理に留まらず理論の復習や導出を丁寧に解説することで、技術やシステムの進化に依らない真の実力を身に付けることができるようになります。


(こんな方におすすめ)
・理論から基本を復習したい社会人 1 ~2 年目のプログラマー、グラフィックスプログラマーを目指す学生


(目次)

Chapter1 プログラミングを始める前に

  1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展

  1.2 Direct3D概論

  1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程

  1.4 Direct3D 12はどこが変わった?

  1.5 開発環境の構築

Chapter2 ウィンドウの表示

  2.1 プロジェクトの作成

  2.2 アプリケーションクラスの作成

  2.3 Direct3D 12の初期化処理

  2.4 Direct3D 12の描画処理

  2.5 Direct3D 12の終了処理

  2.6 リファクタリング

  2.7 スマートポインタの使用

  2.8 デバッグフラグの追加

  2.9 メモリリークチェック

Chapter3 ポリゴンの表示

  3.1 シェーダの準備

  3.2 描画に必要なインタフェースの生成

  3.3 頂点バッファの生成

  3.4 定数バッファの生成

  3.5 ルートシグニチャの生成

  3.6 グラフィックスパイプラインステー

  3.7 描画コマンドの生成

  3.8 インデックスバッファ

  3.9 複数図形の描画

Chapter4 テクスチャの表示

  4.1 テクスチャとは?

  4.2 DirectXTKライブラリの利用

  4.3 テクスチャの描画

Chapter5 メッシュの表示

  5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画

  5.2 フレームワークの整備

Chapter6 基本的なライティング

  6.1 光と材質

  6.2 Lambertモデル

  6.3 Phongモデル

  6.4 バンプマッピング

Chapter7 光の数値化

  7.1 立体角

  7.2 光

  7.3 放射分析学

  7.4 測光学

  7.5 放射量と測光量の単位変換

Chapter8 光伝達のモデル化

  8.1 光の伝達を表現するには?

  8.2 どのぐらい光が出射される?

  8.3 BRDFモデル

  8.4 オフスペキュラー

  8.5 マイクロファセットに基づくBRDF

Chapter9 色を適切に扱う

  9.1 色を表現する

  9.2 ディスプレイへの出力

  9.3 色の規格

  9.4 トーンマッピング

  9.5 プログラムの実装

Chapter10 ライトの種類と表現

  10.1 光束と放射束の単位変換

  10.2 パンクチュアルライト

  10.3 フォトメトリックライト

  10.4 イメージベースドライト

Chapter11 メッシュシェーダパイプライン

  11.1 メッシュシェーダとは?

  11.2 ポリゴンの描画

  11.3 メッシュレットを用いた描画

AppendixA デバッグの仕方

  A1 基本的なデバッグ操作

  A2 Direct3D 12のデバッグ

  A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ

AppendixB DirectX Agility SDKの使用

  B1 Agility SDKの使用方法

  B2 Agility SDKの動作について

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目次
Chapter1 プログラミングを始める前に
1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展
1.2 Direct3D概論
1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程
 1.3.1 大まかな流れ
 1.3.2 描画コマンドの作成
 1.3.3 レンダリングパイプライン
 1.3.4 コンピュートパイプライン
1.4 Direct3D 12はどこが変わった?
 1.4.1 コマンドリストとコマンドキュー
 1.4.2 パイプラインステート
 1.4.3 ディスクリプタ
 1.4.4 ルートシグニチャ
 1.4.5 バンドル
 1.4.6 インダイレクトコマンド
 1.4.7 シェーダモデル 6.0
 1.4.8 レイトレーシングパイプライン
 1.4.9 可変レートシェーディング
 1.4.10 メッシュシェーダパイプライン
 1.4.11 サンプラーフィードバック
1.5 開発環境の構築
 1.5.1 開発環境について
 1.5.2 Visual Studioのインストール
 1.5.3 グラフィックスツールの設定
Chapter2 ウィンドウの表示
2.1 プロジェクトの作成
2.2 アプリケーションクラスの作成
 2.2.1 Appクラスの実装
 2.2.2 Appクラスの呼び出し
2.3 Direct3D 12の初期化処理
 2.3.1 デバイスの生成
 2.3.2 コマンドキューの生成
 2.3.3 スワップチェインの生成
 2.3.4 コマンドリストの生成
 2.3.5 レンダーターゲットビューの生成
 2.3.6 フェンスの生成
2.4 Direct3D 12の描画処理
 2.4.1 コマンドの記録開始
 2.4.2 書き込みのためのリソースバリア
 2.4.3 レンダーターゲットビューの設定
 2.4.4 表示のためのリソースバリア
 2.4.5 コマンドの記録終了とコマンドリストの実行
 2.4.6 表示処理
2.5 Direct3D 12の終了処理
2.6 リファクタリング
2.7 スマートポインタの使用
2.8 デバッグフラグの追加
2.9 メモリリークチェック
Chapter3 ポリゴンの表示
3.1 シェーダの準備
 3.1.1 シェーダファイルの作成
 3.1.2 頂点シェーダの実装
 3.1.3 ピクセルシェーダの実装
3.2 描画に必要なインタフェースの生成
3.3 頂点バッファの生成
 3.3.1 頂点データの準備
 3.3.2 リソースの生成
 3.3.3 頂点データの書き込み
 3.3.4 頂点バッファビューの設定
3.4 定数バッファの生成
 3.4.1 定数バッファデータの定義
 3.4.2 ディスクリプタヒープの生成
 3.4.3 リソースの生成
 3.4.4 定数バッファビューの生成
3.5 ルートシグニチャの生成
 3.5.1 ルートパラメータの種類
 3.5.2 ルートシグニチャの生成
3.6 グラフィックスパイプラインステー
 3.6.1 入力レイアウトの設定
 3.6.2 ラスタライザーステートの設定
 3.6.3 ブレンドステートの設定
 3.6.4 シェーダの設定
 3.6.5 パイプラインステートの生成
3.7 描画コマンドの生成
3.8 インデックスバッファ
 3.8.1 インデックスバッファの生成
 3.8.2 描画処理の変更
3.9 複数図形の描画
 3.9.1 Zバッファ法
 3.9.2 深度ステンシルビューの生成
 3.9.3 深度ステンシルステートの設定
 3.9.4 描画処理の変更
Chapter4 テクスチャの表示
4.1 テクスチャとは?
 4.1.1 画像形式
 4.1.2 テクスチャ座標
 4.1.3 テクスチャアドレッシングモード
 4.1.4 ミップマップ
 4.1.5 テクスチャフィルタリング
4.2 DirectXTKライブラリの利用
 4.2.1 DirectXTK12のインストール
 4.2.2 テクスチャデータの準備
4.3 テクスチャの描画
 4.3.1 シェーダの準備
 4.3.2 頂点バッファの変更
 4.3.3 ルートシグニチャの変更
 4.3.4 テクスチャの生成
 4.3.5 描画関数の変更
Chapter5 メッシュの表示
5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画
 5.1.1 assimpライブラリのインストール
 5.1.2 メッシュファイルの準備
 5.1.3 ファイルのロード処理
 5.1.4 メッシュデータの変換処理
 5.1.5 メッシュの描画
5.2 フレームワークの整備
 5.2.1 ディスクリプタプールクラス
 5.2.2 テクスチャクラス
 5.2.3 定数バッファクラス
 5.2.4 メッシュクラス
 5.2.5 マテリアルクラス
Chapter6 基本的なライティング
6.1 光と材質
6.2 Lambertモデル
6.3 Phongモデル
6.4 バンプマッピング
 6.4.1 法線マップとは?
 6.4.2 法線マップの計算方法
 6.4.3 接線空間への基底変換
 6.4.4 バンプマッピングの実装
 6.4.5 ワールド空間への基底変換
Chapter7 光の数値化
7.1 立体角
7.2 光
7.3 放射分析学
 7.3.1 放射エネルギー(radiant energy)
 7.3.2 放射束(radiant flux)
 7.3.3 放射照度(irradiance)
 7.3.4 放射発散度(radiant exitance)
 7.3.5 放射強度(radiant intensity)
 7.3.6 放射輝度(radiance)
7.4 測光学
 7.4.1 錐状体
 7.4.2 分光視感度(spectral luminous efficacy)
 7.4.3 光束(luminous flux)
 7.4.4 光度(luminous intensity)
 7.4.5 照度(illuminance)
 7.4.6 光束発散度(luminous exitance)
 7.4.7 輝度(luminance)
7.5 放射量と測光量の単位変換
Chapter8 光伝達のモデル化
8.1 光の伝達を表現するには?
8.2 どのぐらい光が出射される?
 8.2.1 双方向散乱面反射率分布関数
 8.2.2 双方向反射率分布関数
8.3 BRDFモデル
 8.3.1 Lambertモデル
 8.3.2 Phongモデル
8.4 オフスペキュラー
 8.4.1 フレネル反射
 8.4.2 シャドウイングとマスキング
8.5 マイクロファセットに基づくBRDF
 8.5.1 マイクロサーフェイス
 8.5.2 マイクロサーフェイスの射影
 8.5.3 マイクロファセットに基づくBRDFの導出
 8.5.4 シャドウイング・マスキング関数
 8.5.5 Cook-Torranceモデル
 8.5.6 GGXモデル
Chapter9 色を適切に扱う
9.1 色を表現する
 9.1.1 混色
 9.1.2 等色実験
 9.1.3 CIE 1931 RGB表色系
 9.1.4 CIE 1931 XYZ表色系
 9.1.5 xy色度図
9.2 ディスプレイへの出力
 9.2.1 ガンマ補正
 9.2.2 伝達関数
 9.2.3 色空間の変換
9.3 色の規格
 9.3.1 IEC 61966-2-1規格(sRGB規格)
 9.3.2 ITU-R BT.709勧告
 9.3.3 ITU-R BT.2100勧告
9.4 トーンマッピング
 9.4.1 Reinhardトーンマッピング
 9.4.2 HDRディスプレイとトーンマッピ
 9.4.3 Reinhardトーンマッピングの拡張
 9.4.4 GTトーンマップ
9.5 プログラムの実装
 9.5.1 HDRサポートのチェック
 9.5.2 HDR画像の準備
 9.5.3 レンダーターゲットのフォーマッ
 9.5.4 色域変換
 9.5.5 トーンマッピングの適用
 9.5.6 OETFの適用
Chapter10 ライトの種類と表現
10.1 光束と放射束の単位変換
10.2 パンクチュアルライト
 10.2.1 ポイントライト
 10.2.2 スポットライト
 10.2.3 光の減衰
 10.2.4 ディレクショナルライト
10.3 フォトメトリックライト
 10.3.1 配光測定のための座標系
 10.3.2 IESプロファイルの仕様
 10.3.3 IESプロファイルの変換
 10.3.4 IESプロファイルの適用
10.4 イメージベースドライト
 10.4.1 逆変換法
 10.4.2 モンテカルロ積分法
 10.4.3 ライトプローブのフィルタリング
 10.4.4 ライトプローブの評価
Chapter11 メッシュシェーダパイプライン
11.1 メッシュシェーダとは?
11.2 ポリゴンの描画
 11.2.1 メッシュシェーダの実装
 11.2.2 パイプラインステートの生成
 11.2.3 描画コマンドの発行
11.3 メッシュレットを用いた描画
 11.3.1 メッシュレットの生成
 11.3.2 シェーダの実装
 11.3.3 描画メソッドの修正
AppendixA デバッグの仕方
A1 基本的なデバッグ操作
 A1.1 ブレークポイント
 A1.2 データウォッチ
 A1.3 ステップ実行
 A1.4 特定の場所に移動する
 A1.5 コールスタック
 A1.6 メモリの表示
 A1.7 データブレーク
 A1.8 CRTデバッグライブラリ
 A1.9 並列スタック/並列ウォッチ
A2 Direct3D 12のデバッグ
 A2.1 デバッグレイヤーの有効化
 A2.2 GPUクラッシュの解析
A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ
 A3.1 インストールとプログラムの起動方法
 A3.2 GPUキャプチャー方法
 A3.3 Pipelineビュー
 A3.4 頂点シェーダのデバッグ
 A3.5 ピクセルシェーダのデバッグ
AppendixB DirectX Agility SDKの使用
B1 Agility SDKの使用方法
B2 Agility SDKの動作について

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前半のDirect3D12のAPIの説明、実際に動くコード(まだ実際に試してないけど多分動く)を省略することなく書かれています。
後半の描画アルゴリズムについても物理モデルから実装までの流れが結構丁寧に書かれています。(流石に全ての数式の式変形が省略なしに、とはいきませんが。)
全般に渡って、嬉しいのが参考文献や論文などへの参照がちゃんと書かれているので、本書の内容から更に深堀りしようと思えばできそう(まだ実際に参照してないけど)なところも嬉しいです。 (参考:楽天)

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著者略歴

著:Pocol
ゲームエンジン・ミドルウェアの研究・開発を行っているシニアソフトウェアエンジニア。勉強会主催のほか、個人ホームページ上でプログラムの実例を取り上げながら技術解説を行っている。


  

スタートアップ・個人で作れる スマホ向けUnity ソーシャルゲーム開発ガイド

本書は、ガチャ、ショップ、ログインボーナス、クエスト、プレゼントなどスマホ向けソシャゲ開発に必須の機能をわかりやすく解説した開発入門書です。Unityでゲームアプリを作成したことのあるレベルの技術者を対象とし、開発工程の最初から最後まで、重要なノウハウやソースコードを交えながら解説します。また、全体の構成を見直し、企画・運用フェーズのノウハウ、サンプルプログラムなどKindle版にはなかった要素を加筆してしています。

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
 
内容サンプル

(引用元楽天Books)

 
目次
Chapter 1 本書について
 Section 1-1 ソーシャルゲーム論と本書の使い方
 Section 1-2 対象読者について
Chapter 2 企画について
 Section 2-1 コンセプトについて
 Section 2-2 規模・期間について
 Section 2-3 マネタイズについて
 Section 2-4 KPIについて
Chapter 3 事前準備
 Section 3-1 クライアント
 Section 3-2 サーバー
 Section 3-3 その他のツール
Chapter 4 プロジェクト構成
 Section 4-1 サービス構成
 Section 4-2 サーバーコード更新方法
 Section 4-3 テーブル作成方法
 Section 4-4 通信方法
 Section 4-5 データの保存と呼び出し
 Section 4-6 データの種類
Chapter 5 機能開発
 Section 5-1 サンプルプロジェクトについて
 Section 5-2 ユーザー登録
 Section 5-3 ログインボーナス
 Section 5-4 チュートリアル
 Section 5-5 クエスト
 Section 5-6 キャラクター
 Section 5-7 ガチャ
 Section 5-8 ショップ
 Section 5-9 プレゼント
 Section 5-10 お知らせ
 Section 5-11 ローカライズ
 Section 5-12 ロギング
 Section 5-13 アセット
 Section 5-14 強制アップデート
 Section 5-15 メンテナンス
 Section 5-16 広告
Chapter 6 アプリ申請
 Section 6-1 チェック項目
Chapter 7 宣伝
 Section 7-1 バイラル性
 Section 7-2 メディア掲載
Chapter 8 運営
 Section 8-1 アップデート
 Section 8-2 お問い合わせ
 Section 8-3 分析

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中級者用の本を探していたが、こちらは上級者用の本でした。Unity周りを少しかじった程度の知識では何が書いてあるか分からないと思います。もう少し学習が進んでから読み直そうと思います。 (参考:YahooShopping)

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Unityでゲームを作るというよりは、Webエンジニアになるための本といった方が近い気はする。
Web系の知識とUnityの知識に自信があればいいが、ないなら買わない方がいいと思う。
今まで私が読んできたUnity(6冊程度)の参考書の中で一番難しい。
初心者や少しゲームを作った程度なら買わないことをオススメします。 (参考:楽天)

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著者略歴
平野裕作(ヒラノユウサク)
東北大学在学中にスマートフォンアプリケーション関係のビジネスコンテストに参加。Applimサイバード賞、キャンパスベンチャーグランプリ最優秀賞、日刊工業新聞社賞など受賞。東北大学大学院情報科学研究科を卒業後、東証一部上場のインターネット総合企業に就職。ソーシャルゲームを国内外で複数リリースし、その後起業。他、論文執筆多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門

3DCGを誰でも手軽に!
Unreal Engine5で自分だけの世界をつくってみよう!

2022年4月にUnreal Engineの大型アップデートが行われ、Unreal Engine5がリリースされました。このアップデートにより、リアルに近い表現ができるようになりました。また、Unreal Engine5の大きな特徴としてプログラミングなどの知識は必要なく、視覚操作のみで地形づくりができます。本書は、辞書的な知識を提供するのみでなく、Unreal Engine5を使った実践的な手順やチュートリアルを提供することに重点を置いています。実際に手を動かしながら学習し、Unreal Engine5の魅力や楽しさを体験しましょう。

本書『はじめに』より抜粋
本書で紹介するUnreal Engine5は、これからのゲーム開発において欠かせないツールの一つであり、その素晴らしさはゲーム開発に留まりません。さまざまなシーンで利用されるUnreal Engine5を学ぶことで、あなたはより高品質でクリエイティブな体験を得られるでしょう。本書がUnreal Engine5を学ぶきっかけとなり、ワクワクしながら最高の開発体験を味わってくれることを願っています。

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UEや3Dを齧った事のある人にこの本はお勧め出来ません
内容的にはYoutube動画1時間分も無いでしょう
Amazonのこのページの「出版社より」で紹介されている内容が全てなので
「3DCGゲームワールド制作」はいくら何でも書名を盛りすぎです

丁寧に解説されている本なので、全くの初心者だ!という人にはお勧め出来ますが
「3DCGゲームワールド」は作れないです、島が出来るだけです (参考:楽天)

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ゲームグラフィックスの本 最新・高評価のおすすめの5冊

以下が「ゲームグラフィックスの本」最新・高評価のおすすめの5冊詳細です。

(2024/09/07 12:20 更新)
Rank製品価格
1
ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
発売日 2014/09/17
佐藤 カフジ, 高木 貞武, 武田 かおり (ワークスコーポレーション)
総合評価
(5)
3,960円
2
ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版
発売日 2018/09/08
(ボーンデジタル)
総合評価
(4.7)
1,147円
売り切れ
3,960円
3,960円
3
ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
発売日 2016/09/07
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.7)
3,960円
3,881円
3,960円
3,960円
4
ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
発売日 2017/09/19
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.7)
1,550円
3,960円
3,960円
2,308円
5
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
発売日 2019/12/20
西川 善司 (インプレス)
総合評価
(4.6)
4,400円
(+132pt)
3,960円
4,400円
4,400円
 

ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)

ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
(著)佐藤 カフジ, 高木 貞武, 武田 かおり
発売日 2014/09/17
総合評価
(5)
(2024/09/07 12:20時点)
3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲーム作品のグラフィック制作メイキング集、2014年度版が登場!
今年度版では、PS4をはじめとする新プラットフォーム向けのタイトルや、
成長著しいモバイルゲームも採り入れたバラエティ豊かなラインナップとなっています。

●本書のポイント
・CGWORLD未掲載の新規トピックや各種素材の掲載
・小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
・各ページごとに制作ツール/プラットフォーム/制作工程の3つをインデックス化

キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
ゲーム開発関係者なら必読・必携のメイキング資料集です。


●収録タイトル

龍が如く 維新!
KNACK
真・三國無双7 with 猛将伝
D4:Dark Dreams Don't Die
アーマード・コア ヴァーディクトデイ
フリーダムウォーズ
ポケットモンスター X・ポケットモンスター Y
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
ガンスリンガー ストラトス2
Eden to Green
LINEフィッシュアイランド
ケリ姫スイーツ


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内容も最高で最高ですわ
わいはうれCです
じゃけん皆も買いましょうね~ACVDの記事がお勧めやで~ (参考:楽天)

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ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版

3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載された
ゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した事例集!

2018年版は『モンスターハンター:ワールド』(PS4/PC)を50ページを超える大ボリュームで解説!
さらに、PS4などハイスペックな今世代機や話題のPS VR、ますますクオリティの高まるアプリゲームまで
人気タイトルを幅広くラインナップしました!


●収録予定タイトル
モンスターハンター:ワールド
真・三國無双8
ソニックフォース
New みんなのGOLF
二ノ国II レヴァナントキングダム
Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ
ゼノブレイド2
乖離性ミリオンアーサーVR
CARAVAN STORIES
神式一閃 カムライトライブ


●本書のポイント
CGWORLD掲載時に小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
ゲーム開発関係者、ゲーム業界を目指す学生にオススメのメイキング資料集です。

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ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版

ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
(著)CGWORLD編集部
発売日 2016/09/07
総合評価
(4.7)
(2024/09/07 12:20時点)
3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した2016年版の事例集!
今年度版では、PS4などハイスペックな今世代機向けやアーケードの人気タイトルを豊富にラインナップしました!

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目次
Feature(METAL GEAR SOLID 5 THE PHANTOM PAIN)
Game Making(ストリートファイター5
GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-
ガンスリンガーストラトス3
DARK SOULS 3
艦これアーケード
イグジストアーカイヴ
聖闘士星矢ソルジャーズ・ソウル
バイオハザードアンブレラコア
NARUTO-ナルトー疾風伝ナルティメットストーム4)

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【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/67021 (参考:楽天)

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If you love games, or game development, want to know the making of those good game, how they do it, you should get this series ! (参考:楽天)

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ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版

ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
(著)CGWORLD編集部
発売日 2017/09/19
総合評価
(4.7)
(2024/09/07 12:20時点)
3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した2017年版の事例集!今年度版では、PS4などの今世代機向けやアーケードゲーム、話題のPS VRまで、人気タイトルを豊富にラインナップしました!

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
 
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年鑑。やっと一般販売で買えた。たけー。ニーアオートマタ、プリパラ、サマーレッスンについてまとめて読めたのが非常に興味深かった。レースゲームがグラフィックの第一線じゃないんだなー、とつくづく感じた。GTスポーツ、プロジェクトカーズ2は来年か、それとも本誌なんかな。やっぱりレースゲームのグラフィックに一番興味を惹かれますね。 (参考:honto)

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業務上、まったく知識が無くても一次的に3Dデータの確認がくることがあるので、せめて好きなゲームをきっかけに興味を持てればと購入しました。
読んでみて知識が無くても面白い内容でした。

3Dやゲームを作る人には別の価値があるのかもしれません。
ただ、アナログ/デジタル関わらず趣味で絵を描く私としては、画面のRGBガンマを状況ごとに処理するロジックや画面栄えのさせ方の説明がとてもしっくりきました。あまり1枚絵の描き方の本には無い方法論なので、いつもとは違う視点で画面を考えたい方には面白い内容かと思います。 (参考:楽天)

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ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

ゲーム開発者を目指す人は必携の3DCG基礎解説技術書!

2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!

ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。

★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★

▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング

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購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。

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目次
1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX 11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 大局照明技術
11 トゥーン・シェーディング

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初版が09年9月(あとで古本で買った)。13年に増補改訂版、そして19年にこの改訂3版。93年にSEGAのバーチャファイターとナムコのリッジレーサー、翌年にそれぞれ家庭用ゲーム機(プレステとサターン)に移植。Windowsが本格的に3D絵に対応するのは99年のDirectX7から。360とPS3がDirectX9対応。Vistaが10、Win7が11(09年)。2015年、Win10とDirectX12。11と12は互換性なく、12はほぼゲーム専用(リアルタイム性の重視)。 (参考:honto)

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【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/735357 (参考:楽天)

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今までshaderなどの勉強をしていて、その技術は学べても、そこに至るまでの経緯や、類似手法などとの差など理解していないことが多かった。
この本では、そういった部分が事細かく解説されているため、ブラックボックスな部分があるとモヤモヤする人にとってはとても良い本だと思う。
なぜその技法が使われるのか。
これが分かるだけで理解度というのはかなり違います。
これから勉強を使用とする初心者の方。
若しくは勉強途中の方。
どちらの人が手を取っても満足のいく本だと思います。
ただ、注意点としてはコードなどが書いてある訳では無いです。あくまでも技術に対しての理解を深めるための本です。 (参考:楽天)

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著者略歴
西川善司(ニシカワゼンジ)
テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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ゲームグラフィックス参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」

IT技術・プログラミング言語は、最新情報のキャッチアップも非常に重要、すなわち新書は要チェック

ということで、2020年以降に発売したゲームグラフィックス参考書の新書一覧(発売日の新しい順)が以下です。

(2024/09/07 12:17 更新)
製品価格
Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
発売日 2023/11/04
梅原 政司 (技術評論社)
総合評価
(3.8)
3,520円
(+106pt)
3,450円
(+104pt)
3,520円
画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド...
発売日 2023/08/18
クロノス・クラウン, 柳井政和 (秀和システム)
総合評価
(3.1)
2,640円
(+264pt)
2,376円
(+713pt)
2,376円
2,860円
2,803円
2,860円
2,860円
3,960円
(+119pt)
3,960円
3,960円
Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
発売日 2021/10/12
Pocol (技術評論社)
総合評価
(4.4)
4,378円
(+132pt)
4,290円
(+129pt)
4,378円
4,378円
Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ...
発売日 2021/08/23
Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス)
Kindle Unlimited対象
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,564円
3,960円
3,960円
Unityゲーム プログラミング・バイブル
発売日 2021/06/29
吉谷幹人, 布留川英一, 一條貴彰, 西森丈俊 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.1)
4,400円
5,060円
(+152pt)
4,554円
5,060円
5,060円
3,608円
(+109pt)
3,536円
(+107pt)
3,608円
3,608円
たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
発売日 2021/02/17
STUDIO SHIN (翔泳社)
総合評価
(4.4)
850円
2,653円
2,948円
2,948円
Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応
発売日 2021/01/12
掌田津耶乃 (秀和システム)
総合評価
(3.5)
587円
3,029円
3,366円
3,740円
ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
発売日 2020/09/30
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,960円
3,960円
3,960円
4,554円
4,380円
1,980円
3,960円
4,400円
3,058円
2,997円
1,479円
3,058円
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
発売日 2019/12/20
西川 善司 (インプレス)
総合評価
(4.6)
4,400円
(+132pt)
3,960円
4,400円
4,400円
ゲームグラフィックス 2019 CGWORLD特別編集版
発売日 2019/09/22
(ボーンデジタル)
総合評価
(4.4)
712円
売り切れ
3,960円
2,117円
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
発売日 2019/08/02
Sig (秀和システム)
総合評価
(4)
3,992円
4,158円
4,158円
4,620円
Unity ゲームエフェクト マスターガイド
発売日 2019/07/19
秋山 高廣 (技術評論社)
総合評価
(4.3)
4,620円
(+139pt)
4,528円
(+137pt)
4,620円
4,620円
1,200円
 

ゲームグラフィックス参考書「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」

「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。

最近はKindle Unlimitedで読める本もどんどん増えており、雑誌、ビジネス書、実用書などは充実のラインナップ。

以下がKindle Unlimitedで読み放題となるゲームグラフィックス参考書の一覧です。

30日無料体験も可能なので、読みたい本があれば体験期間で無料で読むことも可能です。

(2024/09/07 12:02 更新)
Rank製品価格
1
Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ...
発売日 2021/08/23
Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス)
Kindle Unlimited対象
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,564円
3,960円
3,960円
2
1,200円
 

動画編:本より高コスパ?「Udemy ゲームグラフィックス おすすめ講座」

Udemyではゲームグラフィックスを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。

こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。

講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。

以下の表が、ゲームグラフィックスの学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。

人気
Rank
学習コース評価
1
(4.5)
総評価数 1742件
2
(4.8)
総評価数 1176件
3
(4.5)
総評価数 28件
4
ブロック崩しを作って学ぶ!Unityゲーム開発入門
発売日 2020/02/27
受講者 1,627人
通常 27,800円
現在 1,800円
(4.7)
総評価数 319件
5
(4.1)
総評価数 278件

関連:ゲーム開発に関する参考書

以下ではゲーム開発全般に有用な書籍をまとめています、合わせてのぞいて見てください。

また、ゲームエンジン「Unity」「Unreal Engine 4」 に関する書籍も以下でまとめています、こちらも合わせてのぞいて見てください。

いじょうでっす。

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