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【2023年】ゲームグラフィックスの本「人気・高評価のおすすめ15冊」

ゲーム開発の1つの醍醐味である美麗なCGグラフィックス。

現在はゲームエンジンが担う部分も大きいですが、それを活用するため、またゲーム制作・CGの根幹を理解するために、ゲームグラフィクスの知識が必要となります。

そんな一段上のゲーム開発をするための、「ゲームグラフィックス(CG)」に関する書籍を、人気・高評価のおすすめ本として以下でまとめて紹介していきます。

 

  
  1. ゲームグラフィックスの本 人気ランキング/10冊詳細
    1. Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング (impress top gear)
    2. Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
    3. Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応
    4. HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで
    5. [増補改訂]GPUを支える技術 ――超並列ハードウェアの快進撃[技術基礎] WEB+DB PRESS plus
    6. リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング
    7. ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
    8. Unity ゲームエフェクト マスターガイド
    9. DirectX 12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで
    10. 画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド
  2. ゲームグラフィックスの本 最新・高評価のおすすめの5冊
    1. ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
    2. ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版
    3. ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
    4. ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
    5. ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
  3. ゲームグラフィックス参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
  4. ゲームグラフィックス参考書「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
  5. 動画編:本より高コスパ?「Udemy ゲームグラフィックス おすすめ講座」
  6. 関連:ゲーム開発に関する参考書

ゲームグラフィックスの本 人気ランキング/10冊詳細

以下が「ゲームグラフィックスの本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。

ランキングはAmazonの書籍売上ランキングに基づき毎日更新されています。

(2025/11/01 12:07 更新)
Rank製品価格
1
Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング (impress top gear)...
発売日 2021/08/23
Harrison Ferrone (インプレス)
Kindle Unlimited対象
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,564円
3,960円
3,960円
2
Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
発売日 2021/10/15
Pocol (技術評論社)
総合評価
(4.4)
4,378円
(+132pt)
4,290円
(+129pt)
4,378円
4,378円
3
Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応
発売日 2021/01/12
掌田津耶乃 (秀和システム)
総合評価
(3.5)
5,708円
3,029円
3,366円
3,740円
4
5,060円
(+230pt)
4,554円
5,060円
5,060円
5
3,608円
(+109pt)
3,536円
(+107pt)
3,608円
3,608円
6
2,860円
2,803円
2,860円
2,860円
7
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
発売日 2019/12/20
西川 善司 (インプレス)
総合評価
(4.6)
4,400円
(+132pt)
3,960円
4,400円
4,400円
8
Unity ゲームエフェクト マスターガイド
発売日 2019/07/19
秋山 高廣 (技術評論社)
総合評価
(4.3)
4,620円
(+139pt)
4,528円
(+137pt)
4,620円
4,620円
9
5,060円
(+230pt)
4,554円
5,060円
10
画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド...
発売日 2023/08/18
クロノス・クラウン柳井政和 (秀和システム)
総合評価
(3.1)
2,640円
2,138円
2,376円
11
ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
発売日 2016/09/11
(ボーンデジタル)
総合評価
(4.7)
3,960円
3,881円
3,960円
3,960円
12
3,058円
2,997円
3,058円
3,058円
13
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
発売日 2019/08/02
Sig (秀和システム)
総合評価
(4)
1,900円
4,158円
4,158円
4,620円
14
Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
発売日 2023/11/04
梅原 政司 (技術評論社)
総合評価
(3.8)
3,520円
(+106pt)
3,450円
(+104pt)
3,520円
15
2,060円
3,564円
3,960円
4,400円
16
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
発売日 2002/10/25
Eric Lengyel, 狩野 智英 (ボーンデジタル)
総合評価
(3.9)
3,000円
7,700円
1,798円
17
たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
発売日 2021/02/17
STUDIO SHIN (翔泳社)
総合評価
(4.4)
703円
2,653円
2,948円
2,948円
18
ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
発売日 2020/09/30
CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
総合評価
(4.4)
3,960円
(+119pt)
3,960円
3,900円
3,960円
19
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
発売日 2019/07/03
荒川 巧也 (翔泳社)
総合評価
(3.8)
3,608円
(+160pt)
3,247円
3,608円
3,608円
20
ゲームグラフィックス 2019 CGWORLD特別編集版
発売日 2019/09/22
(ボーンデジタル)
総合評価
(4.4)
3,930円
売り切れ
3,960円
2,117円
 

Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング (impress top gear)

シンプルなゲームを作りながら、
C#とUnityの概念や基本を理解できる!

Unityは、最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。
本書では、Unityのインストール方法などを示した後、シンプルな3Dゲームを構築しながら、
プログラムの構成部品としてC#スクリプトを作成/活用する方法を解説します。

前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。
後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションや
ジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバーします。

本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、
Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊となっています。

【原著の第5版を翻訳! 】
◎制御フローやジェネリック/イベントなど様々なキーポイントをカバー
◎ゲーム機構やUIの実装、C#の中級トピックも把握できる

[章構成]
第1章 開発環境を理解しよう
第2章 プログラミングの構成要素
第3章 変数と型とメソッドの世界
第4章 制御の流れとコレクション
第5章 クラスと構造体とOOP
第6章 Unityに挑む
第7章 動きとカメラ制御と衝突
第8章 ゲームのメカニズムを記述する
第9章 基本的なAIと敵の動き
第10章 再び、型とメソッドとクラスについて
第11章 スタックとキューとハッシュセット
第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など
第13章 C#とUnityの旅はまだ続く

◎本書は『Learning C# by Developing Games with Unity 2020, 5th Edition』の翻訳書です。

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内容サンプル

(引用元楽天Books)

 
目次
第1章 開発環境を理解しよう
第2章 プログラミングの構成要素
第3章 変数と型とメソッドの世界
第4章 制御の流れとコレクション
第5章 クラスと構造体とOOP
第6章 Unityに挑む
第7章 動きとカメラ制御と衝突
第8章 ゲームのメカニズムを記述する
第9章 基本的なAIと敵の動き
第10章 再び、型とメソッドとクラスについて
第11章 スタックとキューとハッシュセット
第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など
第13章 C#とUnityの旅はまだ続く

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Users Voice
電子ブックへのリンク:https://elib.maruzen.co.jp/elib/html/BookDetail/Id/3000107142(学外からのアクセス方法:1.画面に表示される[学認アカウントをお持ちの方はこちら]をクリック→2.[所属機関の選択]で 神戸大学 を選んで、[選択]をクリック→3.情報基盤センターのID/PWでログイン) (参考:楽天)

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翻訳者が日本語版Unityでサンプルやリファレンスを実際に試し、その内容を手厚い訳注でしっかり補うダブル著者スタイル。
口語体かつページ数は少ないが、文章と構成は洗練されておりムダがなく、この書籍自体がリファレンス性に優れている。
サンプルゲームを元に改造して3Dアクションを作るなら最善かも。 (参考:楽天)

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内容サンプル

(引用元楽天Books)

 
著者略歴
フェローネ,ハリソン(Ferrone,Harrison)
フリーランスのソフトウェア開発者、インストラクター、テクニカルエディター。米国イリノイ州シカゴ生まれ。小さなスタートアップ企業やフォーチュン500企業で数年間をiOS開発者として過ごす。現在は、Microsoftで技術文書の作成、LinkedIn LearningやPluralsightで教育用コンテンツの作成、Ray WenderlichのWebサイトで技術編集を行っている。2013年からUnityを使ってゲームやアプリケーションを開発し、2016年からはさまざまな学習プロバイダー向けの教育コンテンツを作成している

吉川邦夫(ヨシカワクニオ)
1957年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、ソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛ける。訳書多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド

現役ゲーム開発者が理論と実装で徹底解説

UnityやUnreal Engineをはじめとしたゲームエンジンの発展と普及でゲーム開発は大きな変化を遂げました。
しかしながらより拘った開発のためにはエンジンの内部にも手を掛ける必要があり、ゲームグラフィックスとそれを実現するグラフィックスプログラミングの根本としての考え方や理論、基礎を身につけることが開発者として重要であることに変わりはありません。

本書は現代のグラフィックスプログラミングで使用されているライティング技術の数学的・理論的な基礎からコードとしての実装までをサンプルファイル付きで徹底的に解説しています。
これからゲーム開発に携わりたい業界志望者の方にも、今までの知識を整理したい開発者の方にもおススメです。
「現場で戦うための本当の基本」をこの1冊で身に付けましょう!


■本書の内容■
Chapter1 プログラミングを始める前に
1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展
1.2 Direct3D概論
1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程
1.4 Direct3D 12はどこが変わった?
1.5 開発環境の構築
Chapter2 ウィンドウの表示
2.1 プロジェクトの作成
2.2 アプリケーションクラスの作成
2.3 Direct3D 12の初期化処理
2.4 Direct3D 12の描画処理
2.5 Direct3D 12の終了処理
2.6 リファクタリング
2.7 スマートポインタの使用
2.8 デバッグフラグの追加
2.9 メモリリークチェック
Chapter3 ポリゴンの表示
3.1 シェーダの準備
3.2 描画に必要なインタフェースの生成
3.3 頂点バッファの生成
3.4 定数バッファの生成
3.5 ルートシグニチャの生成
3.6 グラフィックスパイプラインステー
3.7 描画コマンドの生成
3.8 インデックスバッファ
3.9 複数図形の描画
Chapter4 テクスチャの表示
4.1 テクスチャとは?
4.2 DirectXTKライブラリの利用
4.3 テクスチャの描画
Chapter5 メッシュの表示
5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画
5.2 フレームワークの整備
Chapter6 基本的なライティング
6.1 光と材質
6.2 Lambertモデル
6.3 Phongモデル
6.4 バンプマッピング
Chapter7 光の数値化
7.1 立体角
7.2 光
7.3 放射分析学
7.4 測光学
7.5 放射量と測光量の単位変換
Chapter8 光伝達のモデル化
8.1 光の伝達を表現するには?
8.2 どのぐらい光が出射される?
8.3 BRDFモデル
8.4 オフスペキュラー
8.5 マイクロファセットに基づくBRDF
Chapter9 色を適切に扱う
9.1 色を表現する
9.2 ディスプレイへの出力
9.3 色の規格
9.4 トーンマッピング
9.5 プログラムの実装
Chapter10 ライトの種類と表現
10.1 光束と放射束の単位変換
10.2 パンクチュアルライト
10.3 フォトメトリックライト
10.4 イメージベースドライト
Chapter11 メッシュシェーダパイプライン
11.1 メッシュシェーダとは?
11.2 ポリゴンの描画
11.3 メッシュレットを用いた描画
AppendixA デバッグの仕方
A1 基本的なデバッグ操作
A2 Direct3D 12のデバッグ
A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ
AppendixB DirectX Agility SDKの使用
B1 Agility SDKの使用方法
B2 Agility SDKの動作について

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
Chapter1 プログラミングを始める前に
1.1 コンピュータグラフィックスとテクノロジーの発展
1.2 Direct3D概論
1.3 画面にポリゴンが表示されるまでの工程
 1.3.1 大まかな流れ
 1.3.2 描画コマンドの作成
 1.3.3 レンダリングパイプライン
 1.3.4 コンピュートパイプライン
1.4 Direct3D 12はどこが変わった?
 1.4.1 コマンドリストとコマンドキュー
 1.4.2 パイプラインステート
 1.4.3 ディスクリプタ
 1.4.4 ルートシグニチャ
 1.4.5 バンドル
 1.4.6 インダイレクトコマンド
 1.4.7 シェーダモデル 6.0
 1.4.8 レイトレーシングパイプライン
 1.4.9 可変レートシェーディング
 1.4.10 メッシュシェーダパイプライン
 1.4.11 サンプラーフィードバック
1.5 開発環境の構築
 1.5.1 開発環境について
 1.5.2 Visual Studioのインストール
 1.5.3 グラフィックスツールの設定
Chapter2 ウィンドウの表示
2.1 プロジェクトの作成
2.2 アプリケーションクラスの作成
 2.2.1 Appクラスの実装
 2.2.2 Appクラスの呼び出し
2.3 Direct3D 12の初期化処理
 2.3.1 デバイスの生成
 2.3.2 コマンドキューの生成
 2.3.3 スワップチェインの生成
 2.3.4 コマンドリストの生成
 2.3.5 レンダーターゲットビューの生成
 2.3.6 フェンスの生成
2.4 Direct3D 12の描画処理
 2.4.1 コマンドの記録開始
 2.4.2 書き込みのためのリソースバリア
 2.4.3 レンダーターゲットビューの設定
 2.4.4 表示のためのリソースバリア
 2.4.5 コマンドの記録終了とコマンドリストの実行
 2.4.6 表示処理
2.5 Direct3D 12の終了処理
2.6 リファクタリング
2.7 スマートポインタの使用
2.8 デバッグフラグの追加
2.9 メモリリークチェック
Chapter3 ポリゴンの表示
3.1 シェーダの準備
 3.1.1 シェーダファイルの作成
 3.1.2 頂点シェーダの実装
 3.1.3 ピクセルシェーダの実装
3.2 描画に必要なインタフェースの生成
3.3 頂点バッファの生成
 3.3.1 頂点データの準備
 3.3.2 リソースの生成
 3.3.3 頂点データの書き込み
 3.3.4 頂点バッファビューの設定
3.4 定数バッファの生成
 3.4.1 定数バッファデータの定義
 3.4.2 ディスクリプタヒープの生成
 3.4.3 リソースの生成
 3.4.4 定数バッファビューの生成
3.5 ルートシグニチャの生成
 3.5.1 ルートパラメータの種類
 3.5.2 ルートシグニチャの生成
3.6 グラフィックスパイプラインステー
 3.6.1 入力レイアウトの設定
 3.6.2 ラスタライザーステートの設定
 3.6.3 ブレンドステートの設定
 3.6.4 シェーダの設定
 3.6.5 パイプラインステートの生成
3.7 描画コマンドの生成
3.8 インデックスバッファ
 3.8.1 インデックスバッファの生成
 3.8.2 描画処理の変更
3.9 複数図形の描画
 3.9.1 Zバッファ法
 3.9.2 深度ステンシルビューの生成
 3.9.3 深度ステンシルステートの設定
 3.9.4 描画処理の変更
Chapter4 テクスチャの表示
4.1 テクスチャとは?
 4.1.1 画像形式
 4.1.2 テクスチャ座標
 4.1.3 テクスチャアドレッシングモード
 4.1.4 ミップマップ
 4.1.5 テクスチャフィルタリング
4.2 DirectXTKライブラリの利用
 4.2.1 DirectXTK12のインストール
 4.2.2 テクスチャデータの準備
4.3 テクスチャの描画
 4.3.1 シェーダの準備
 4.3.2 頂点バッファの変更
 4.3.3 ルートシグニチャの変更
 4.3.4 テクスチャの生成
 4.3.5 描画関数の変更
Chapter5 メッシュの表示
5.1 assimpライブラリを利用したモデルの描画
 5.1.1 assimpライブラリのインストール
 5.1.2 メッシュファイルの準備
 5.1.3 ファイルのロード処理
 5.1.4 メッシュデータの変換処理
 5.1.5 メッシュの描画
5.2 フレームワークの整備
 5.2.1 ディスクリプタプールクラス
 5.2.2 テクスチャクラス
 5.2.3 定数バッファクラス
 5.2.4 メッシュクラス
 5.2.5 マテリアルクラス
Chapter6 基本的なライティング
6.1 光と材質
6.2 Lambertモデル
6.3 Phongモデル
6.4 バンプマッピング
 6.4.1 法線マップとは?
 6.4.2 法線マップの計算方法
 6.4.3 接線空間への基底変換
 6.4.4 バンプマッピングの実装
 6.4.5 ワールド空間への基底変換
Chapter7 光の数値化
7.1 立体角
7.2 光
7.3 放射分析学
 7.3.1 放射エネルギー(radiant energy)
 7.3.2 放射束(radiant flux)
 7.3.3 放射照度(irradiance)
 7.3.4 放射発散度(radiant exitance)
 7.3.5 放射強度(radiant intensity)
 7.3.6 放射輝度(radiance)
7.4 測光学
 7.4.1 錐状体
 7.4.2 分光視感度(spectral luminous efficacy)
 7.4.3 光束(luminous flux)
 7.4.4 光度(luminous intensity)
 7.4.5 照度(illuminance)
 7.4.6 光束発散度(luminous exitance)
 7.4.7 輝度(luminance)
7.5 放射量と測光量の単位変換
Chapter8 光伝達のモデル化
8.1 光の伝達を表現するには?
8.2 どのぐらい光が出射される?
 8.2.1 双方向散乱面反射率分布関数
 8.2.2 双方向反射率分布関数
8.3 BRDFモデル
 8.3.1 Lambertモデル
 8.3.2 Phongモデル
8.4 オフスペキュラー
 8.4.1 フレネル反射
 8.4.2 シャドウイングとマスキング
8.5 マイクロファセットに基づくBRDF
 8.5.1 マイクロサーフェイス
 8.5.2 マイクロサーフェイスの射影
 8.5.3 マイクロファセットに基づくBRDFの導出
 8.5.4 シャドウイング・マスキング関数
 8.5.5 Cook-Torranceモデル
 8.5.6 GGXモデル
Chapter9 色を適切に扱う
9.1 色を表現する
 9.1.1 混色
 9.1.2 等色実験
 9.1.3 CIE 1931 RGB表色系
 9.1.4 CIE 1931 XYZ表色系
 9.1.5 xy色度図
9.2 ディスプレイへの出力
 9.2.1 ガンマ補正
 9.2.2 伝達関数
 9.2.3 色空間の変換
9.3 色の規格
 9.3.1 IEC 61966-2-1規格(sRGB規格)
 9.3.2 ITU-R BT.709勧告
 9.3.3 ITU-R BT.2100勧告
9.4 トーンマッピング
 9.4.1 Reinhardトーンマッピング
 9.4.2 HDRディスプレイとトーンマッピ
 9.4.3 Reinhardトーンマッピングの拡張
 9.4.4 GTトーンマップ
9.5 プログラムの実装
 9.5.1 HDRサポートのチェック
 9.5.2 HDR画像の準備
 9.5.3 レンダーターゲットのフォーマッ
 9.5.4 色域変換
 9.5.5 トーンマッピングの適用
 9.5.6 OETFの適用
Chapter10 ライトの種類と表現
10.1 光束と放射束の単位変換
10.2 パンクチュアルライト
 10.2.1 ポイントライト
 10.2.2 スポットライト
 10.2.3 光の減衰
 10.2.4 ディレクショナルライト
10.3 フォトメトリックライト
 10.3.1 配光測定のための座標系
 10.3.2 IESプロファイルの仕様
 10.3.3 IESプロファイルの変換
 10.3.4 IESプロファイルの適用
10.4 イメージベースドライト
 10.4.1 逆変換法
 10.4.2 モンテカルロ積分法
 10.4.3 ライトプローブのフィルタリング
 10.4.4 ライトプローブの評価
Chapter11 メッシュシェーダパイプライン
11.1 メッシュシェーダとは?
11.2 ポリゴンの描画
 11.2.1 メッシュシェーダの実装
 11.2.2 パイプラインステートの生成
 11.2.3 描画コマンドの発行
11.3 メッシュレットを用いた描画
 11.3.1 メッシュレットの生成
 11.3.2 シェーダの実装
 11.3.3 描画メソッドの修正
AppendixA デバッグの仕方
A1 基本的なデバッグ操作
 A1.1 ブレークポイント
 A1.2 データウォッチ
 A1.3 ステップ実行
 A1.4 特定の場所に移動する
 A1.5 コールスタック
 A1.6 メモリの表示
 A1.7 データブレーク
 A1.8 CRTデバッグライブラリ
 A1.9 並列スタック/並列ウォッチ
A2 Direct3D 12のデバッグ
 A2.1 デバッグレイヤーの有効化
 A2.2 GPUクラッシュの解析
A3 PIX for Windowsを用いたグラフィックスデバッグ
 A3.1 インストールとプログラムの起動方法
 A3.2 GPUキャプチャー方法
 A3.3 Pipelineビュー
 A3.4 頂点シェーダのデバッグ
 A3.5 ピクセルシェーダのデバッグ
AppendixB DirectX Agility SDKの使用
B1 Agility SDKの使用方法
B2 Agility SDKの動作について

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Users Voice
前半のDirect3D12のAPIの説明、実際に動くコード(まだ実際に試してないけど多分動く)を省略することなく書かれています。
後半の描画アルゴリズムについても物理モデルから実装までの流れが結構丁寧に書かれています。(流石に全ての数式の式変形が省略なしに、とはいきませんが。)
全般に渡って、嬉しいのが参考文献や論文などへの参照がちゃんと書かれているので、本書の内容から更に深堀りしようと思えばできそう(まだ実際に参照してないけど)なところも嬉しいです。 (参考:楽天)

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
著者略歴

著:Pocol
ゲームエンジン・ミドルウェアの研究・開発を行っているシニアソフトウェアエンジニア。勉強会主催のほか、個人ホームページ上でプログラムの実例を取り上げながら技術解説を行っている。


  

Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応

Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応
(著)掌田津耶乃
発売日 2021/01/12
総合評価
(3.5)
(2025/11/01 12:02時点)
Unityは、誰もが簡単に無料で高度な3Dゲームを作れるゲームエンジンです。しかし、部品を置いて、キャラを配置するだけでは面白いゲームは作れません。本書は、「Unityは使える。でも面白いゲームを作る方法がわからない」という人のために、面白い3Dゲーム作りに必須のプログラミングをわかりやすく解説した入門書です。ヒューマノイドの操作、2人対戦格闘の作成など、ゲームに必要な機能の組み立て方がわかります。サンプルのDLサービス付き。

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
 
内容サンプル

(引用元楽天Books)

 
目次
1 ゲームで使うUnityの基本機能
2 ゲームのデータを管理する
3 アニメーションの活用
4 ヒューマノイドを使いこなす
5 GUIを活用する
6 マルチプレイヤーゲーム
Users Voice
息子に頼まれて購入しました。本の値段は一緒ですがPayPayボーナスが付与されるのでその分お得です。すぐに送っていただいて助かりました。 (参考:YahooShopping)

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わかりやすい内容で初心者にとってとても役に立ちました。 (参考:楽天)

↓全て表示 ↑少なく表示
unityの使い方や基本的な文法等の説明は一切ありませんので全くの初心者には向きません。
入門書を一冊読んだだけでは知らない・理解出来ない部分は公式リファレンスなり検索なりで調べながらで何とか読めました。
紹介画像に無い章は
二章 配列によるデータ管理
三章 アニメーションクリップの実装
五章 GUIの活用
です。
上記の内容を学びたい方向けの本です。
初版でしたが誤字はほぼ無く、サンプルコードもちゃんと動きました。
強いていうなら紹介文中にある「シューティングのサンプル」は無かった、ぐらいです。
削った方がいいんじゃないですかねアレ

あとサンプルファイルはフツーに存在します。
といっても本文中のサンプルコードが書かれたコピペ用のテキストファイルですので無くても学習に差し支えはないです。 (参考:楽天)

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内容サンプル

(引用元楽天Books)

 
  

HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで

◆◆電子書籍版はキャプチャ画像等、◆◆
◆◆一部図版をカラーで提供しています。◆◆

光を自在に操るための
基本の技術を手に入れろ。

DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。
本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、
ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を
学ぶための教科書です。

本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、
HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。

シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、
本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです!

~本書の内容~
・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門
・Chapter 2:はじめてのシェーダー
・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2)
・Chapter 4:ライティング基礎
・Chapter 5:ライティング発展
・Chapter 6:さまざまなテクスチャの利用
・Chapter 7:PBR(物理ベースレンダリング)
・Chapter 8:2D描画の基礎
・Chapter 9:発展的な2D描画
・Chapter 10:ポストエフェクト
・Chapter 11:シャドウイング
・Chapter 12:ディファードレンダリング
・Chapter 13:ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
・Chapter 14:3Dゲームで使える発展的シェーダー
・Chapter 15:コンピュートシェーダー
・Chapter 16:TBR(Tile Based Rendering)
・Chapter 17:レイトレーシング

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
Chapter 1 レンダリングパイプライン入門
1.1 CPUとGPU
1.2 メインメモリとグラフィックスメモリ
1.3 絵が表示されるまでの流れ
Chapter 2 はじめてのシェーダー
2.1 DirectX 7.1以前のレンダリングパイプライン
2.2 シェーダーの導入
2.3 頂点シェーダー入門
2.4 ピクセルシェーダー入門
Chapter 3 シェーダープログラミングの基本
3.1 座標変換
3.2 テクスチャマッピング
3.3 複雑な3Dモデルの表示へ
Chapter 4 ライティング基礎
4.1 ライティングなしの3Dモデル表示
4.2 ライトの種類
4.3 反射:Phongの反射モデル
Chapter 5 ライティング発展
5.1 ポイントライト
5.2 スポットライト
5.3 リムライト
5.4 半球ライト
Chapter 6 さまざまなテクスチャの利用
6.1 法線マップ
6.2 スペキュラマップ
6.3 アンビエントオクルージョンマップ(AOマップ)
Chapter 7 PBR(物理ベースレンダリング)
7.1 PBRとは
7.2 ディズニーの論文によるPBR
Chapter 8 2D描画の基礎
8.1 DirectX 12で2D描画
8.2 2D表示
8.3 αブレンディング
Chapter 9 発展的な2D描画
9.1 リニアワイプ
9.2 その他のワイプ
9.3 画像の色を変化させる
Chapter 10 ポストエフェクト
10.1 オフスクリーンレンダリング
10.2 モノクロ化
10.3 ブラー
10.4 ブルーム
10.5 川瀬式ブルームフィルター
10.6 被写界深度
10.7 カメラの絞りによる六角形ブラー
Chapter 11 シャドウイング
11.1 投影シャドウ
11.2 デプスシャドウ
11.3 PCF(Percentage Closer Filtering)
11.4 VSM(Variance Shadow Maps)
11.5 カスケードシャドウ
Chapter 12 ディファードレンダリング
12.1 フォワードレンダリングとは
12.2 ディファードレンダリングとは
12.3 ディファードレンダリングのメリット
12.4 ディファードレンダリングのデメリット
12.5 ディファードレンダリング入門~拡散反射~
12.6 ディファードレンダリング入門~鏡面反射~
12.7 ディファードレンダリング入門~法線マップ~
12.8 ディファードレンダリング入門~スペキュラマップ~
Chapter 13 ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
13.1 半透明問題
13.2 ハイブリッドエンジンの実装
Chapter 14 3Dゲームで使える発展的シェーダー
14.1 レンダリングエンジン
14.2 レンダリングエンジンのカスタマイズ
14.3 輪郭線の描画
14.4 ステルス処理
14.5 ディザリング
Chapter 15 コンピュートシェーダー
15.1 GPGPUとは
15.2 コンピュートシェーダーとは
15.3 データの入力と出力
15.4 構造化バッファー
15.5 アンオーダーアクセスビューとシェーダーリソースビュー
15.6 学生の平均点を計算するプログラムを眺めてみる
15.7 合計点を出力するように改造する
15.8 標準偏差を計算する
15.9 コンピュートシェーダーの並列処理
Chapter 16 TBR(Tile Based Rendering)
16.1 ポイントライト再び
16.2 TBDR(Tile Based Deffered Rendering)
16.3 TBFR(Tile Based Forward Rendering)
Chapter 17 レイトレーシング
17.1 レイトレーシングとは
17.2 レイトレーシング法とラスタライザー法の違い
17.3 レイトレーシング超入門
17.4 テクスチャマッピング
17.5 2次反射
17.6 DirectX Raytracing(DXR)

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学校の先生のおすすめとのことで この商品を購入しました。 細かく説明されていてわかりやすく買って正解でした。 (参考:YahooShopping)

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『HLSL シェーダーの魔導書』ということですが、HLSLを学ぶための本というわけではありません。
それよりもレンダリングとは一体どういうものか、どういうことをやっているのか、
その中で、じゃあシェーダーがどういう機能や処理を担っているのか、
ということをコードを実際に見ていきながら学んでいくことの出来る一冊です。
魔導書、というバズワードは気にしないでください。
素人判断ですが、自分としては『レンダリングとは』を学ぶための一冊だと思いました。

なので、この本を読む前提として、ある程度のコードの読み書きが出来ることを求められるかと思います。
シェーダーとはGPUに対する命令文であり、GPU外部での処理についてはC++で書かれているからです。
まったくのプログラミング初心者がこの本を読むのは難しいかもしれません。しかし、買ってそばに置いておいても良い本ではあります。

グラフィック周りの基礎を身につけたいなら、『今すぐ買え!』というのが私の評価です。
ネットで色々調べ始める前に、まずこの本を買ってしまうことをお勧めします。
それが一番早いと思います。全ての内容が分からなくても、間違いなく道しるべになってくれる本です。
去年の2021年6月発売の出て半年ばかりの本ですが、もっと早くにこんな本があったらなぁと思いました。

グラフィックエンジニアを目指す人には良き入門書、
私のようなグラフィクスが専門でない者にとっては、
レンダリング周りに対する基礎知識、判断能力を授けてくれるガイドブックとして、
3Dレンダリングに関する書籍において今後のマイルストーンになる一冊なのではないだろうかと思います。
Unityなどのゲームエンジンを使う上でも、この本でようやく点と点が繋がった部分が非常に多いです。

惜しむらくは、誤字脱字がそこそこあるという部分でしょうか。AverageがAvarageになっていたり、
二分木が二分岐になってたり、大丈夫か?という誤植も多いのですが、
そもそも片手で持つのも大変な分厚い、文量がとても多い本なわけで、そこはまぁしょうがないでしょう。
そういう細かい部分を除けば、本としても良くできたモノになっていると思うので、
第二版、第三版と買っていきたいな、と既に思える一冊です。

近所の本屋で購入しましたが、せっかくなのでレビューを書かせていただきました。 (参考:楽天)

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著者略歴
清原隆行(キヨハラタカユキ)
大阪のゲーム開発会社で13年間勤務し、国内だけでなく、海外のゲーム制作にも関わる。主にC++、DirectX、OpenGLなどを利用したコンソールゲーム機のゲーム制作で、ゲームAI、開発ツール制作、DirectXを用いたリアルタイムグラフィックプログラム、最適化などの業務を行ってきた。現在は、愛媛県のゲーム系の専門学校で、主にゲーム制作とCGプログラミングの授業を担当し、後進の育成に取り組んでいる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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[増補改訂]GPUを支える技術 ――超並列ハードウェアの快進撃[技術基礎] WEB+DB PRESS plus

(概要)
GPUのしくみに焦点を当てた技術解説書。

 3Dグラフィックス、AI/マシンラーニング、モバイル、IoT、ゲーム、ARなどの各種分野で、GPUの存在感はますます高まっています。また、科学技術計算の超並列計算にもGPUアクセラレータは重要な役割を担ってきました。それらの背景にあるGPUの特性および昨今の計算処理の要求とはどのようなものでしょうか。

 本書では、GPUの今に主眼を置き、ハードウェアおよびソフトウェアの観点の基本事項、並列処理と計算の基礎から、内部構造、技術動向まで徹底解説。NVIDIAをはじめとした実製品の具体例、各分野での採用事例などを幅広く紹介し、現場で役立つ技術知識を厳選収録します。今回の改訂では、マシンラーニングの台頭に伴う性能改善のターゲットの変化と各社の新アーキテクチャの登場、第一線のGPU開発競争の鍵を握るスーパーコンピュータでのGPU採用状況など、今押さえておきたい話題を凝縮してお届けします。


(こんな方におすすめ)

・GPUの技術動向に関心のあるソフトウェアエンジニア、モバイルアプリ開発者、学生の方々


(目次)

第1章 [入門]プロセッサとGPU

  1.1 コンピュータシステムと画像表示の基礎 ……フレームバッファ、VRAM、ディスプレイインターフェース

  1.2 3Dグラフィックスの歴史 ……文字から図、2D、3Dへ。高品質とリアルタイム

  1.3 3Dモデルの作成 ……パネル、座標、配置、光

  1.4 CPUとGPUの違い ……プロセッサも適材適所

  1.5 ユーザーの身近にあるGPUのバリエーション ……SoC、CPUチップ内蔵、ディスクリートGPU

  1.6 GPUとおもな処理方式 ……メモリ空間、描画時のGPUメモリ確保方式、並列処理

  1.7 まとめ

第2章 GPUと計算処理の変遷

  2.1 グラフィックスとアクセラレータの歴史 ……ゲーム機、PCグラフィックス

  2.2 グラフィックスボードの技術 ……2Dの背景+スプライト、BitBLT、2D/2.5D/3Dグラフィックアクセラレータ

  2.3 GPUの科学技術計算への応用 ……ユニファイドシェーダ、倍精度浮動小数点演算、プログラミング環境

  2.4 並列処理のパラダイム ……基本、MIMD/SIMD/SIMTの違い

  2.5 まとめ

第3章 [基礎知識]GPUと計算処理

  3.1 3Dグラフィックスの基本 ……OpenGLのレンダリングパイプラインを例に

  3.2 グラフィックス処理を行うハードウェアの構造 ……Intel HD Graphics Gen 9 GPUの例

  3.3 [速習]ゲームグラフィックスとGPU ……ハードウェアとソフトウェア、進化の軌跡 ◉特別寄稿 西川 善司

  3.4 科学技術計算、ニューラルネットワークとGPU ……高い演算性能で用途が拡大

  3.5 並列計算処理 ……プロセッサのコア数の増加と、計算/プログラムの関係

  3.6 GPUの関連ハードウェア ……メモリ容量、バンド幅、CPUとの接続、エラーと対策

  3.7 まとめ

第4章 [詳説]GPUの超並列処理

  4.1 GPUの並列処理方式 ……SIMDとSIMT

  4.2 GPUの構造 ……NVIDIA Turing GPU

  4.3 AMDとArmのSIMT方式のGPU ……AMD RDNAアーキテクチャとArm Bifrost GPU

  4.4 GPUの使い勝手を改善する最近の技術 ……ユニファイドメモリ、細粒度プリエンプション

  4.5 エラーの検出と訂正 ……科学技術計算用途では必須機能

  4.6 まとめ

第5章 GPUプログラミングの基本

  5.1 GPUの互換性の考え方 ……完全な上位互換は難しい状況

  5.2 CUDA ……NVIDIAのGPUプログラミング環境

  5.3 OpenCL ……業界標準のGPU計算言語

  5.4 GPUプログラムの最適化 ……性能を引き出す

  5.5 OpenMPとOpenACC ……ディレクティブを使うGPUプログラミング

  5.6 まとめ

第6章 GPUの周辺技術

  6.1 GPUのデバイスメモリ ……大量データを高速に供給

  6.2 CPUとGPU間のデータ伝送 ……PCI Express関連技術、NVLink、CAPI

  6.3 まとめ

第7章 GPU活用の最前線

  7.1 ディープラーニングとGPU ……ニューラルネットワークの基本から活用事例まで

  7.2 3DグラフィックスとGPU ……広がる3D事例

  7.3 スマートフォン向けSoC ……機能向上と電池や消費電力とのバランス

  7.4 スーパーコンピュータとGPU ……高い演算性能を求めて

  7.4 まとめ

第8章 ディープラーニングの台頭とGPUの進化

  8.1 ディープラーニング用のハードウェア ……数値計算の精度と性能

  8.2 各社のAIアクセラレータ ……TPU、Tensorコア、Efficiera、Goya/Gaudi、MLプロセッサ、Wafer Scale Engine

  8.3 ディープラーニング/マシンラーニングのベンチマーク ……MLPerfの基本

  8.4 エクサスパコンとNVIDIA、Intel、AMDの新世代GPU ……最先端のコンピュータが牽引する新技術

  8.5 今後のLSI、CPUはどうなっていくのか? ……半導体の進歩、高性能CPU

  8.6 GPUはどうなっていくのか ……さらなる進化の方向性

  8.7 まとめ

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目次
# 第1章 [入門]プロセッサとGPU
## 1.1 コンピュータシステムと画像表示の基礎 ……フレームバッファ、VRAM、ディスプレイインターフェース
◆Column プロセッサの構造と動き
## 1.2 3Dグラフィックスの歴史 ……文字から図、2D、3Dへ。高品質とリアルタイム
## 1.3 3Dモデルの作成 ……パネル、座標、配置、光
## 1.4 CPUとGPUの違い ……プロセッサも適材適所
◆Column 整数と浮動小数点数
GPUは、並列に実行できない処理は苦手
## 1.5 ユーザーの身近にあるGPUのバリエーション ……SoC、CPUチップ内蔵、ディスクリートGPU
## 1.6 GPUとおもな処理方式 ……メモリ空間、描画時のGPUメモリ確保方式、並列処理
## 1.7 まとめ
◆Column プロセッサと半導体の世代 ……24nm世代、16nm世代... 「GxxMxx」表記
# 第2章 GPUと計算処理の変遷
## 2.1 グラフィックスとアクセラレータの歴史 ……ゲーム機、PCグラフィックス
## 2.2 グラフィックスボードの技術 ……2Dの背景+スプライト、BitBLT、2D/2.5D/3Dグラフィックアクセラレータ
## 2.3 GPUの科学技術計算への応用 ……ユニファイドシェーダ、倍精度浮動小数点演算、プログラミング環境
◆Column ムーアの法則と並列プロセッサ
## 2.4 並列処理のパラダイム ……基本、MIMD/SIMD/SIMTの違い
◆Column ARMv7のプレディケート実行機能
## 2.5 まとめ
# 第3章 [基礎知識]GPUと計算処理
## 3.1 3Dグラフィックスの基本 ……OpenGLのレンダリングパイプラインを例に
## 3.2 グラフィックス処理を行うハードウェアの構造 ……Intel HD Graphics Gen 9 GPUの例
## 3.3 [速習]ゲームグラフィックスとGPU ……ハードウェアとソフトウェア、進化の軌跡 ・特別寄稿 西川 善司
## 3.4 科学技術計算、ニューラルネットワークとGPU ……高い演算性能で用途が拡大
## 3.5 並列計算処理 ……プロセッサのコア数の増加と、計算/プログラムの関係
## 3.6 GPUの関連ハードウェア ……メモリ容量、バンド幅、CPUとの接続、エラーと対策
## 3.7 まとめ
# 第4章 [詳説]GPUの超並列処理
## 4.1 GPUの並列処理方式 ……SIMDとSIMT
## 4.2 GPUの構造 ……NVIDIA Turing GPU
◆Column ディープラーニングの計算と演算精度
◆Column RISCとCISC
## 4.3 AMDとArmのSIMT方式のGPU ……AMD RDNAアーキテクチャとArm Bifrost GPU
## 4.4 GPUの使い勝手を改善する最近の技術 ……ユニファイドメモリ、細粒度プリエンプション
## 4.5 エラーの検出と訂正 ……科学技術計算用途では必須機能
◆Column ACEプロトコルとACEメモリバス
## 4.6 まとめ
# 第5章 GPUプログラミングの基本
## 5.1 GPUの互換性の考え方 ……完全な上位互換は難しい状況
## 5.2 CUDA ……NVIDIAのGPUプログラミング環境
## 5.3 OpenCL ……業界標準のGPU計算言語
## 5.4 GPUプログラムの最適化 ……性能を引き出す
## 5.5 OpenMPとOpenACC ……ディレクティブを使うGPUプログラミング
## 5.6 まとめ
# 第6章 GPUの周辺技術
## 6.1 GPUのデバイスメモリ ……大量データを高速に供給
## 6.2 CPUとGPU間のデータ伝送 ……PCI Express関連技術、NVLink、CAPI
## 6.3 まとめ
◆Column AMD HIP
# 第7章 GPU活用の最前線
## 7.1 ディープラーニングとGPU ……ニューラルネットワークの基本から活用事例まで
## 7.2 3DグラフィックスとGPU ……広がる3D事例
## 7.3 スマートフォン向けSoC ……機能向上と電池や消費電力とのバランス
## 7.4 スーパーコンピュータとGPU ……高い演算性能を求めて
## 7.4 まとめ
◆Column Apple M1とそのGPU
# 第8章 ディープラーニングの台頭とGPUの進化
## 8.1 ディープラーニング用のハードウェア ……数値計算の精度と性能
## 8.2 各社のAIアクセラレータ ……TPU、Tensorコア、Efficiera、Goya/Gaudi、MLプロセッサ、Wafer Scale Engine
◆Column RoCE ……Remote DMA on Converged Ethernet
## 8.3 ディープラーニング/マシンラーニングのベンチマーク ……MLPerfの基本
## 8.4 エクサスパコンとNVIDIA、Intel、AMDの新世代GPU ……最先端のコンピュータが牽引する新技術
## 8.5 今後のLSI、CPUはどうなっていくのか? ……半導体の進歩、高性能CPU
## 8.6 GPUはどうなっていくのか ……さらなる進化の方向性
## 8.7 まとめ

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ハードウェアレベルの話から各種応用からプログラミングパラダイムまで、隙なくGPU周りのトピックをカバーしていて非常によかったです。 (参考:honto)

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大幅に改訂され、最新の情報が追加されている。
本書でGPUに関し一通りの最新の基本知識を得る事ができる。 (参考:楽天)

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著者略歴

著:Hisa Ando
●著者 Hisa Ando シリコンバレーで、1990年代に先端プロセッサの開発に従事。現在はフリーのテクニカルライターとして、プロセッサやスーパーコンピュータ関係の報道や解説を中心に活動している。『コンピュータ設計の基礎』(マイナビ出版、2010)、『プロセッサを支える技術』(技術評論社、2011)などコンピュータアーキテクチャ関係の7冊の著書がある。また、ブログでプロセッサ関係の話題を紹介している。博士(工学)。●特別寄稿(3.3節) 西川 善司 Zenji Nishikawa(トライゼット)●技術監修(5.2~5.4/6.2/7.1~7.2/8.4節の一部) 成瀬 彰 Akira Naruse(NVIDIA)


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リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング

(概要)

※この商品は固定レイアウトで作成されており,タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また,文字列のハイライトや検索,辞書の参照,引用などの機能が使用できません。
※PDF版をご希望の方は Gihyo Digital Publishing ( https://gihyo.jp/mk/dp/ebook/2022/978-4-297-13035-0 )も合わせてご覧ください。
本書はリアルタイムグラフィックスの基本を理解するための解説書です。リアルタイムグラフィックス、つまり「即時に生成される」グラフィックスはいまやゲームからビデオチャットまで広く利用されており、多くの方が目にするものになっています。この技術の根本には数学があり、数学的知識を身につけることで、多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみを、きちんと理解できるようになります。ゼロからしっかり理解したいと考える方に、本書は断然おすすめです。


(こんな方におすすめ)

・多様なグラフィックスを生み出すコードの中身、グラフィックス生成のしくみをゼロからしっかり理解したいと考える方


(目次)

第0章 Hello World

  0.1 OpenGL,WebGL,GLSLについて知っておくべき最小限のこと

  0.2 フラグメントカラー

  0.3 ビューポート解像度とフラグメント座標

第Ⅰ部 アート・オブ・ノイズ

第1章 補間

  1.1 線形補間とグラデーション

  1.2 階段関数によるポスタリゼーション

  1.3 極座標を使ったマッピング

第2章 疑似乱数

  2.1 レガシー

  2.2 進数表示とビット演算

  2.3 ビット演算を使ったハッシュ関数

第3章 値ノイズ

  3.1 値ノイズの構成法

  3.2 グラデーションの滑らかさと微分

  3.3 偏微分と勾配

第4章 勾配ノイズ

  4.1 勾配ノイズの構成法

  4.2 パーリンノイズ

第5章 ノイズの調理法

  5.1 再帰

  5.2 画像処理

第Ⅱ部 距離がつくりし世界

第6章 胞体ノイズ

  6.1 第1近傍距離とボロノイ分割

  6.2 胞体ノイズの構成

第7章 距離とSDF

  7.1 2次元SDF

  7.2 物差しを変える

第8章 3Dレンダリング

  8.1 天地創造

  8.2 SDF形状のレンダリング

第9章 SDFの調理法

  9.1 モデリング

  9.2 空間の操作

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
第1部 アート・オブ・ノイズ(補間
疑似乱数
値ノイズ
勾配ノイズ
ノイズの調理法)
第2部 距離がつくりし世界(胞体ノイズ
距離とSDF
3Dレンダリング
SDFの調理法)
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数学に苦手意識がありましたが、何度も繰り返し読むとなんだか分かった気になって、次のページに進むのが楽しみになっていました。
まさか、60ページ強でパーリンノイズのアルゴリズムを理解できるとは!
難解なことに違いはありませんが、
僕はこの本が好きです (参考:楽天)

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(引用元Amazon)

 
著者略歴
巴山竜来(ハヤマタツキ)
1982年奈良県生まれ。大阪大学大学院理学研究科博士課程修了。博士(理学)。専修大学経営学部准教授。専門は数学(とくに複素幾何学)、および数学のCG・デジタルファブリケーションへの応用。寺院の改修事業や西陣織の研究開発など、建築やテキスタイルにおける協業にも参加している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

  

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

ゲーム開発者を目指す人は必携の3DCG基礎解説技術書!

2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!

ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。

★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★

▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。

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目次
1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX 11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 大局照明技術
11 トゥーン・シェーディング

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初版が09年9月(あとで古本で買った)。13年に増補改訂版、そして19年にこの改訂3版。93年にSEGAのバーチャファイターとナムコのリッジレーサー、翌年にそれぞれ家庭用ゲーム機(プレステとサターン)に移植。Windowsが本格的に3D絵に対応するのは99年のDirectX7から。360とPS3がDirectX9対応。Vistaが10、Win7が11(09年)。2015年、Win10とDirectX12。11と12は互換性なく、12はほぼゲーム専用(リアルタイム性の重視)。 (参考:honto)

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【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/735357 (参考:楽天)

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今までshaderなどの勉強をしていて、その技術は学べても、そこに至るまでの経緯や、類似手法などとの差など理解していないことが多かった。
この本では、そういった部分が事細かく解説されているため、ブラックボックスな部分があるとモヤモヤする人にとってはとても良い本だと思う。
なぜその技法が使われるのか。
これが分かるだけで理解度というのはかなり違います。
これから勉強を使用とする初心者の方。
若しくは勉強途中の方。
どちらの人が手を取っても満足のいく本だと思います。
ただ、注意点としてはコードなどが書いてある訳では無いです。あくまでも技術に対しての理解を深めるための本です。 (参考:楽天)

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著者略歴
西川善司(ニシカワゼンジ)
テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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Unity ゲームエフェクト マスターガイド

Unity ゲームエフェクト マスターガイド
(著)秋山 高廣
発売日 2019/07/19
総合評価
(4.3)
(2025/11/01 12:12時点)
(概要)

本書は,Unity上でゲームエフェクトを制作していく過程を解説した書籍です。Shader Graphを使用してシェーダーを作成し,Shurikenでエフェクト制作する過程を解説していきます。またHoudiniなどのDCC(Digital Content Creation)ツールを使ったリソース制作の方法についても解説しています。
Shurikenだけに的を絞った本ではなく,エフェクトに必要なシェーダー制作,リソース制作などにも踏み込んで解説しており,内容とレベルで妥協はありません。ゲームエフェクトの制作現場における必携の1冊です。


(こんな方におすすめ)

・ゲームエフェクトを制作する人全般


(目次)

Chapter 1 エフェクトの概要

  • 1-1 エフェクトとは、パーティクルとは

  • 1-2 本書で使用するツール

  • 1-3 エフェクト制作のワークフロー

  • 1-4 Unityの画面説明

  • 1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理

  • 1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー

  • 1-7 作成した素材の読み込みと設定方法

  • Chapter 2 パーティクルエディタの概要

  • 2-1 エディタとモジュールの説明

  • 2-2 カラーとカーブエディタの使用方法

  • 2-3 テクスチャアニメーションとUVスクロール

  • 2-4 Custom Vertex Streamとプリセット機能

  • Chapter 3 各モジュールの働き

  • 3-1 Mainモジュール

  • 3-2 EmissionモジュールとShapeモジュール

  • 3-3 Velocity系モジュール

  • 3-4 Color系モジュール

  • 3-5 SizeモジュールとRotation系モジュール

  • 3-6 NoiseモジュールとExternal Forcesモジュール

  • 3-7 CollisionモジュールとTriggerモジュール

  • 3-8 Sub EmitterモジュールとTexture Sheet Animationモジュール

  • 3-9 LightモジュールとTrailモジュール

  • 3-10 RendererモジュールとCustom Dataモジュール

  • Chapter 4 基本的なエフェクトの作成

  • 4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成

  • 4-2 流星エフェクトの作成

  • 4-3 防御エフェクトの作成

  • 4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成

  • Chapter 5 バリアエフェクトの作成

  • 5-1 バリアエフェクトの作成

  • 5-2 Houdiniの基礎知識

  • 5-3 Houdiniを使った球体状メッシュの作成

  • 5-4 Shader Graphを使ったシェーダーの作成

  • 5-5 マテリアルからのパラメータの調整

  • 5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ

  • Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成

  • 6-1 闇の柱エフェクトの作成

  • 6-2 メッシュの作成

  • 6-3 シェーダーの作成

  • 6-4 エフェクトの組み立て

  • 6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成

  • 6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作

  • Chapter 7 ビームエフェクトの作成

  • 7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成

  • 7-2 電撃シェーダーの作成

  • 7-3 シェーダーの完成

  • 7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成

  • 7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成

  • 7-6 ビームエフェクトの完成

  • Chapter 8 斬撃エフェクトの作成

  • 8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成

  • 8-2 トゥーン系シェーダーの作成

  • 8-3 シェーダーの改良

  • 8-4 斬撃エフェクトの作成

  • 8-5 インパクトエフェクトの作成

  • 8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加

  • Chapter 9 テクスチャの制作

  • 9-1 Substance Designerを使ったテクスチャ作成

  • 9-2 SubstanceテクスチャのUnityでの使用方法

  • 9-3 AfterEffectsを使ったテクスチャ作成

  • 9-4 CC Kaleida(万華鏡)エフェクトを使った素材の作成

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    目次
    Chapter 1 エフェクトの概要
    1-1 エフェクトとは、パーティクルとは
    1-2 本書で使用するツール
    1-3 エフェクト制作のワークフロー
    1-4 Unityの画面説明
    1-5 エフェクトのフォルダ構成と管理
    1-6 エフェクトで使用するマテリアルとシェーダー
    1-7 作成した素材の読み込みと設定方法
    Chapter 2 パーティクルエディタの概要
    2-1 エディタとモジュールの説明
    2-2 カラーとカーブエディタの使用方法
    2-3 テクスチャアニメーションとUVスクロール
    2-4 Custom Vertex Streamとプリセット機能
    Chapter 3 各モジュールの働き
    3-1 Mainモジュール
    3-2 EmissionモジュールとShapeモジュール
    3-3 Velocity系モジュール
    3-4 Color系モジュール
    3-5 SizeモジュールとRotation系モジュール
    3-6 NoiseモジュールとExternal Forcesモジュール
    3-7 CollisionモジュールとTriggerモジュール
    3-8 Sub EmitterモジュールとTexture Sheet Animationモジュール
    3-9 LightモジュールとTrailモジュール
    3-10 RendererモジュールとCustom Dataモジュール
    Chapter 4 基本的なエフェクトの作成
    4-1 舞い上がる木の葉エフェクトの作成
    4-2 流星エフェクトの作成
    4-3 防御エフェクトの作成
    4-4 移動するキャラクタから発生するバフエフェクトの作成
    Chapter 5 バリアエフェクトの作成
    5-1 バリアエフェクトの作成
    5-2 Houdiniの基礎知識
    5-3 Houdiniを使った球体状メッシュの作成
    5-4 Shader Graphを使ったシェーダーの作成
    5-5 マテリアルからのパラメータの調整
    5-6 半球状メッシュのエフェクトの組み合わせ
    Chapter 6 闇の柱エフェクトの作成
    6-1 闇の柱エフェクトの作成
    6-2 メッシュの作成
    6-3 シェーダーの作成
    6-4 エフェクトの組み立て
    6-5 柱の周りを旋回するダストパーティクルの作成
    6-6 螺旋状に上昇するトレイルの制作
    Chapter 7 ビームエフェクトの作成
    7-1 電撃属性ビームエフェクトの作成
    7-2 電撃シェーダーの作成
    7-3 シェーダーの完成
    7-4 チャージ時のライトと光の粒の作成
    7-5 チャージ完了時のフラッシュとコアの作成
    7-6 ビームエフェクトの完成
    Chapter 8 斬撃エフェクトの作成
    8-1 地面に叩きつける斬撃エフェクトの作成
    8-2 トゥーン系シェーダーの作成
    8-3 シェーダーの改良
    8-4 斬撃エフェクトの作成
    8-5 インパクトエフェクトの作成
    8-6 インパクトエフェクトへの要素の追加
    Chapter 9 テクスチャの制作
    9-1 Substance Designerを使ったテクスチャ作成
    9-2 SubstanceテクスチャのUnityでの使用方法
    9-3 AfterEffectsを使ったテクスチャ作成
    9-4 CC Kaleida(万華鏡)エフェクトを使った素材の作成

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    少しunityのバージョンが古いものになっていますが、日本語で細かくここまでエフェクトを説明しているものが少ないので、本当に重宝します。 (参考:YahooShopping)

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    ある程度Unityについて知っている人向けだとは思いました。ゲームエフェクトに限って言えば、かなり親切に説明されているので使い勝手がいいと思います。 (参考:YahooShopping)

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    パーティクルを初歩から教えてほしいという人には、
    うってつけな本だと思いました。
    非常に丁寧に、それでいて重要そうな項目をピックアップしながら、
    パーティクルの各パラメーターを説明しつつ、
    サンプルのパーティクルを作成していきます。
    項目を見てなんとなくわかったつもりでいたところや、
    そもそもよくわからなかったところの理解が深まりました。
    Shader Graph を利用した章、
    Unity も含め Houdini、Substance を利用した章と、
    範囲も広く展開してくれていて、色々なことのイメージもつきやすかったです。
    要所要所では現場対応のような項目も良く、例えば、
    P.132 のダミーパーティクル(Hierarchyのトップにある何も設定されていないパーティクル)を配置することで、その配下のパーティクルを再生させる方法や、
    P.446 の業務でエフェクトを作成する場合の相違点など、本と業務の乖離(わかりやすさとパフォーマンス)みたいな説明も、有用だったなと思いました。
    Unity に慣れてきて、パーティクルの第一歩を踏み出したい人にはぜひ。
    ちなみにこの本は Unity 2018.2 を前提に書かれていますが、
    私は Unity 2021.1 でやりましたが特に問題を感じませんでした。
    まだまだ全然いけると思います。 (参考:honto)

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    著者略歴

    著:秋山 高廣
    ゲームエフェクトの制作、監修を専門的に行う合同会社Flypot(フライポット)の代表。
    お仕事お待ちしております!
    http://flypot.jp/


      

    DirectX 12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで

    複雑なライブラリも、
    一歩ずつ進めれば怖くない。

    「DirectX 9~11に比べて超高機能/高性能だと聞いたけれど、
     複雑すぎて何をしているかわからない」

    「ゲームエンジンのメンテナンスをするために、
     最新のDirectXの基礎を知りたい」

    「フルスクラッチでMMDのモデルを
     表示/アニメーションさせてみたい」

    そんなC++プログラマーに向けた、
    DirectX 12の「導きの書」がついに登場!

    ◆3Dグラフィックスの基礎
    ◆グラフィックスパイプラインとステージ
    ◆PMDデータの読み込みと描画
    ◆VMDデータの読み込みとアニメーション再生
    ◆IK
    ◆ポストエフェクト

    など、本当に知りたかった
    DirectX 12プログラミングの基本がこの1冊に!!

    DirectXは初めてという人も、
    DirectX 9や10で止まってしまっている人も、
    本書を心強い相棒にして、挑戦の旅へと出掛けましょう!

     
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    目次
    ■Part 1 基礎理論編
    Chapter 1 前提となる知識とDirectX 12の概略
     1.1 本書で使用するC++
     1.2 本書で使用する数学
     1.3 初歩的なレンダリング理論
     1.4 ハードウェアの基礎知識
     1.5 DirectXの歴史と変化
    Chapter 2 グラフィックスパイプラインとさまざまなシェーダー
     2.1 グラフィックスパイプラインとは
     2.2 シェーダーとは
    ■Part 2 実践編(1)
    Chapter 3 初期化から画面クリアまで
     3.1 最初のプロジェクト
     3.2 ウィンドウ表示とDirect3Dの初期化
     3.3 画面色のクリア
     3.4 エラー対応
    Chapter 4 ポリゴンの表示
     4.1 グラフィックスパイプラインのおさらい
     4.2 頂点情報の作成
     4.3 頂点バッファー
     4.4 頂点情報のコピー(マップ)
     4.5 はじめてのシェーダー
     4.6 シェーダーの読み込みと生成
     4.7 頂点レイアウト
     4.8 グラフィックスパイプラインステートの作成
     4.9 ルートシグネチャ
     4.10 ビューポートとシザー矩形
     4.11 三角形ポリゴンを四角形にしてみる
    Chapter 5 ポリゴンにテクスチャを貼り付ける
     5.1 DirectX 12におけるテクスチャ
     5.2 頂点情報にuv情報を追加する
     5.3 シェーダーにuv情報を追加する
     5.4 テクスチャデータの作成
     5.5 テクスチャバッファー
     5.6 ID3D12Resource::WriteToSubresource()メソッドによるデータ転送
     5.7 シェーダーリソースビュー
     5.8 ルートシグネチャにスロットとテクスチャの関連を記述する
     5.9 描画時の設定
     5.10 ピクセルシェーダーのプログラムを変更
     5.11 画像ファイルを読み込んで表示する
     5.12 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTextureRegion()メソッドによる転送
     5.13 d3dx12.h(CD3DX~)の導入
    Chapter 6 行列による座標変換
     6.1 行列の基本
     6.2 定数バッファーとシェーダーからの利用
     6.3 行列を変更してみる(2D編)
     6.4 行列を用いて3D化してみる
     6.5 回転アニメーションさせてみよう
    Chapter 7 PMDの読み込みとモデルの表示
     7.1 MMDのダウンロード
     7.2 PMDデータとは
     7.3 PMDにおける頂点データ
     7.4 PMDヘッダー構造体
     7.5 PMDの頂点構造体とレイアウトの準備
     7.6 読み込んだ頂点データの描画
     7.7 インデックスデータの読み込みと利用
     7.8 法線データの表示
     7.9 深度バッファーの導入
     7.10 ランバートの余弦則
     7.11 シェーダー側でランバートの余弦則を実装する
     7.12 法線ベクトルも回転させて正しい結果を得る
    Chapter 8 マテリアル(材質)
     8.1 マテリアルとは
     8.2 PMDファイルからマテリアルデータを読み込む
     8.3 シェーダーへの転送と表示
     8.4 マテリアルに合わせてテクスチャを貼る
     8.5 テクスチャの有無に応じた処理
     8.6 他のモデルも試してみよう
     8.7 スペキュラとアンビエントの実装
     8.8 テクスチャファイルがTGAやDDSの場合
     8.9 トゥーンシェーディング
    Chapter 9 リファクタリング
     9.1 便利なクラスや構造体・マクロ
     9.2 main.cppからApplicationクラスへ
     9.3 用途によって簡単な分類を行う
     9.4 結果としてのApplication.cpp
    ■Part 3 実践編(2)
    Chapter 10 スキニングとアニメーション
     10.1 スキニング(スキンメッシュアニメーション)
     10.2 ボーン情報のロード
     10.3 ツリーの構築
     10.4 頂点シェーダーでボーン行列の配列を扱う
     10.5 ボーン行列バッファーの作成
     10.6 回転行列でモデルにポーズを付ける
     10.7 MMDのアニメーションデータ(VMDファイル)
     10.8 クォータニオンと回転行列
     10.9 VMDデータを読み込んでポーズを付ける
     10.10 VMDデータを使ったアニメーション
     10.11 ベジェ曲線補間と2つの近似法
     10.12 ベジェによるイーズインイーズアウトの実装
    Chapter 11 インバースキネマティクス(IK)
     11.1 インバースキネマティクス(IK)とは
     11.2 余弦定理を用いた簡易的IK(間点が1つ)
     11.3 CCD-IK(間点が複数)
     11.4 2DにおけるCCD-IKの実装
     11.5 PMDにおけるCCD-IK
     11.6 その他VMDやIKの仕様を考慮する
    Chapter 12 マルチパスレンダリング
     12.1 マルチパスレンダリングとは
     12.2 レンダリング先を変更しテクスチャとして利用する
     12.3 単純なポストエフェクト
    Chapter 13 影行列とシャドウマップ
     13.1 シャドウ(影)とは
     13.2 影行列を用いた地面影
     13.3 シャドウマップの導入(マルチパスの応用)
    ■Part 4 応用編
    Chapter 14 マルチレンダーターゲットとその応用
     14.1 ピクセルシェーダーの出力を複数にする(色・法線)
     14.2 色・法線情報によるディファードシェーディング
     14.3 高輝度成分抽出とブルーム(光のもれ)
     14.4 簡易的な被写界深度の実装
    Chapter 15 スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)
     15.1 アンビエントオクルージョンとは
     15.2 数式から考えるアンビエントオクルージョン
     15.3 スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)の実装
    ■Part 5 ライブラリ編
    Chapter 16 imguiの利用
     16.1 imguiとは
     16.2 imguiの組み込み
     16.3 imguiの活用例
    Chapter 17 Effekseerライブラリの利用
     17.1 Effekseerとは
     17.2 Effekseerライブラリの取得と準備
     17.3 Effekseerライブラリの組み込み
    Chapter 18 DirectXTKの利用(文字列表示)
     18.1 DirectXTKとは
     18.2 DirectXTK12の入手
     18.3 DirectXTKの組み込み
     18.4 フォントを指定して文字列を表示する
     18.5 文字セットの作成と日本語表示

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    2020年現在、大変貴重なDirectX12の入門書。
    間違った記述や誤字もあるが、DirectX12という難解なAPIを取り扱っていることや、まだまだDirectX11等前世代のグラフィックスAPIが主流な時期に書かれた書籍であることを考えると仕方ない。

    この手の書籍にありがちな、難解な処理を「おまじない」の一言で済ますのではなく、図表・計算式を示して、根拠付きで説明しているのは高評価。また、序盤は簡単のために全てをmain関数内に実装していくが、中盤にこれをクラスに分けるリファクタリングを行う。DirectX関連の日本語書籍でクラス分けまでやるものは私の知る限りない。

    総じて、C++の経験がある程度あり、これからDirectX12に挑戦してみたいという人はこれを読めばよいといっていい本だった。この本に触発されてDirectX12の解説書が他に発売されると嬉しい。 (参考:楽天)

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    著者略歴
    川野竜一(カワノリュウイチ)
    2004年から株式会社SNKで2Dゲームプログラマーとして2D格闘ゲームを制作し、2011年から学校法人麻生塾にてゲームプログラミングや数学を教える専任教員としてプログラマーを育成している。ゲームの作り方だけでなく、DirectX 12およびレイトレーシングなどグラフィックス系を中心とした授業をしている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

      

    画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド

    画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド
    (著)クロノス・クラウン柳井政和
    発売日 2023/08/18
    総合評価
    (3.1)
    (2025/11/01 12:15時点)
    ゲーム開発もAIを活用する時代に!
    画像生成系AI「Stable Diffusion」にゲームグラフィックスを描かせてみよう。

    【本書で生成するゲームグラフィックス】
    ・キャラクター(人やクリーチャーなど)
    ・背景(自然景観、ファンタジー風、絵画風、学校、繁華街、都市、SF、サイバーパンク風など)
    ・UIパーツ(トレーディングカード風、木材など)
    ・アプリアイコン
    ・アイテム(宝箱、ポーション、剣、盾など)
    ・RPGマップ

    【本書で紹介する生成テクニック】
    ・良好な結果を得やすいプロンプト、ネガティブプロンプト
    ・手書きラフからの生成
    ・キャラクターにポーズを付ける方法
    ・キャラクターをAIに学習させる方法
    ・既定サイズ以外のサイズで生成する
    ・img2imgでクオリティ向上
    ・Inpaintによるゴミデータ除去
    ・ChatGPT連携(シーン紹介文生成、キャラクター設定生成、会話文生成など)

    【本書の目次】
    ■第1部 環境構築と基礎知識
    第1章 ローカルでの環境構築
    第2章 オンラインでの環境構築
    第3章 基礎知識
    第4章 呪文理論

    ■第2部 キャラクターの生成
    第5章 キャラクターの生成
    第6章 キャラクターにポーズを付ける
    第7章 キャラクターを学習させる

    ■第3部 背景の生成
    第8章 背景の生成1 ファンタジー
    第9章 背景の生成2 現代
    第10章 背景の生成3 SF
    第11章 背景の生成4 サイバーパンク

    ■第4部 ゲーム素材の生成
    第12章 武器や道具の生成
    第13章 アイコンの作成
    第14章 絵地図の生成
    第15章 UI部品のテクスチャの生成

    ■第5部 文章データの生成
    第16章 ChatGPTとの連携1 画像に添える文書の生成
    第17章 ChatGPTとの連携2 キャラクター設定と会話の生成

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    発売初日にザッと見た感じのレビューです。
    Stable Diffusionを扱う上での基本からゲームへの特化は進んでいくような形。
    ネットで散乱している情報を体系的に理解しやすい良書。

    ただ実践編で「どのようなことを考えてそのプロンプトを入力したのか」がわかりにくいところがあり(書いてある記号等にどのような効果があるかは序盤の方に書いてはいるが)、そこが惜しいと感じた。 (参考:楽天)

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    ゲームグラフィックスの本 最新・高評価のおすすめの5冊

    以下が「ゲームグラフィックスの本」最新・高評価のおすすめの5冊詳細です。

    (2025/11/01 12:15 更新)
    Rank製品価格
    1
    ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
    発売日 2014/09/17
    佐藤 カフジ, 高木 貞武, 武田 かおり (ワークスコーポレーション)
    総合評価
    (5)
    155円
    3,960円
    2
    ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版
    発売日 2018/09/08
    (ボーンデジタル)
    総合評価
    (4.7)
    2,419円
    売り切れ
    3,960円
    3,960円
    3
    ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版
    発売日 2016/09/11
    (ボーンデジタル)
    総合評価
    (4.7)
    3,960円
    3,881円
    3,960円
    3,960円
    4
    ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
    発売日 2017/09/19
    CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
    総合評価
    (4.7)
    4,100円
    3,960円
    3,960円
    2,308円
    5
    ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
    発売日 2019/12/20
    西川 善司 (インプレス)
    総合評価
    (4.6)
    4,400円
    (+132pt)
    3,960円
    4,400円
    4,400円
     

    ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)

    ゲームグラフィックス 2014 CGWORLD特別編集版 (Works books)
    (著)佐藤 カフジ, 高木 貞武, 武田 かおり
    発売日 2014/09/17
    総合評価
    (5)
    (2025/11/01 12:15時点)
    3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲーム作品のグラフィック制作メイキング集、2014年度版が登場!
    今年度版では、PS4をはじめとする新プラットフォーム向けのタイトルや、
    成長著しいモバイルゲームも採り入れたバラエティ豊かなラインナップとなっています。

    ●本書のポイント
    ・CGWORLD未掲載の新規トピックや各種素材の掲載
    ・小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
    ・各ページごとに制作ツール/プラットフォーム/制作工程の3つをインデックス化

    キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
    各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
    ゲーム開発関係者なら必読・必携のメイキング資料集です。


    ●収録タイトル

    龍が如く 維新!
    KNACK
    真・三國無双7 with 猛将伝
    D4:Dark Dreams Don't Die
    アーマード・コア ヴァーディクトデイ
    フリーダムウォーズ
    ポケットモンスター X・ポケットモンスター Y
    GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
    ガンスリンガー ストラトス2
    Eden to Green
    LINEフィッシュアイランド
    ケリ姫スイーツ


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    内容も最高で最高ですわ
    わいはうれCです
    じゃけん皆も買いましょうね~ACVDの記事がお勧めやで~ (参考:楽天)

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    (引用元Amazon)

     
      

    ゲームグラフィックス 2018 CGWORLD特別編集版

    3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載された
    ゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した事例集!

    2018年版は『モンスターハンター:ワールド』(PS4/PC)を50ページを超える大ボリュームで解説!
    さらに、PS4などハイスペックな今世代機や話題のPS VR、ますますクオリティの高まるアプリゲームまで
    人気タイトルを幅広くラインナップしました!


    ●収録予定タイトル
    モンスターハンター:ワールド
    真・三國無双8
    ソニックフォース
    New みんなのGOLF
    二ノ国II レヴァナントキングダム
    Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ
    ゼノブレイド2
    乖離性ミリオンアーサーVR
    CARAVAN STORIES
    神式一閃 カムライトライブ


    ●本書のポイント
    CGWORLD掲載時に小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
    キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
    各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
    ゲーム開発関係者、ゲーム業界を目指す学生にオススメのメイキング資料集です。

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    ゲームグラフィックス 2016 CGWORLD特別編集版

    3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載された
    ゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した2016年版の事例集!
    今年度版では、PS4などハイスペックな今世代機向けや
    アーケードの人気タイトルを豊富にラインナップしました!


    ●本書のポイント
    ・CGWORLD掲載時に小さくて見えにくかった画像を拡大表示して見やすく再編
    ・各ページごとに制作ツール/プラットフォーム/制作工程の3つをインデックス化

    キャラクターから背景まで。モデリング、アニメーション、ライティング、エフェクトなど、
    各社独自の制作ノウハウがここまでじっくり読めるのは本書だけ。
    ゲーム開発関係者なら必読・必携のメイキング資料集です。

    ●収録予定タイトル

    METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
    ストリートファイターV
    GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
    ガンスリンガー ストラトス3
    DARK SOULS III
    艦これアーケード
    イグジストアーカイヴ
    聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル
    バイオハザードアンブレラコア
    NARUTO -ナルト- 疾風伝ナルティメットストーム4

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    目次
    Feature(METAL GEAR SOLID 5 THE PHANTOM PAIN)
    Game Making(ストリートファイター5
    GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-
    ガンスリンガーストラトス3
    DARK SOULS 3
    艦これアーケード
    イグジストアーカイヴ
    聖闘士星矢ソルジャーズ・ソウル
    バイオハザードアンブレラコア
    NARUTO-ナルトー疾風伝ナルティメットストーム4)

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    【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
    https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/67021 (参考:楽天)

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    If you love games, or game development, want to know the making of those good game, how they do it, you should get this series ! (参考:楽天)

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    ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版

    ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版
    (著)CGWORLD編集部
    発売日 2017/09/19
    総合評価
    (4.7)
    (2025/11/01 12:15時点)
    3DCG&映像制作の専門誌「CGWORLD」に掲載されたゲームグラフィック開発のノウハウを凝縮した2017年版の事例集!今年度版では、PS4などの今世代機向けやアーケードゲーム、話題のPS VRまで、人気タイトルを豊富にラインナップしました!

    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
     
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    年鑑。やっと一般販売で買えた。たけー。ニーアオートマタ、プリパラ、サマーレッスンについてまとめて読めたのが非常に興味深かった。レースゲームがグラフィックの第一線じゃないんだなー、とつくづく感じた。GTスポーツ、プロジェクトカーズ2は来年か、それとも本誌なんかな。やっぱりレースゲームのグラフィックに一番興味を惹かれますね。 (参考:honto)

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    業務上、まったく知識が無くても一次的に3Dデータの確認がくることがあるので、せめて好きなゲームをきっかけに興味を持てればと購入しました。
    読んでみて知識が無くても面白い内容でした。

    3Dやゲームを作る人には別の価値があるのかもしれません。
    ただ、アナログ/デジタル関わらず趣味で絵を描く私としては、画面のRGBガンマを状況ごとに処理するロジックや画面栄えのさせ方の説明がとてもしっくりきました。あまり1枚絵の描き方の本には無い方法論なので、いつもとは違う視点で画面を考えたい方には面白い内容かと思います。 (参考:楽天)

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    ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

    ゲーム開発者を目指す人は必携の3DCG基礎解説技術書!

    2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
    2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!

    ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。

    ★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★

    ▼目次▼
    Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
    Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
    Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
    Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
    Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
    Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
    Chapter 7 HDRレンダリング
    Chapter 8 水面表現の仕組み
    Chapter 9 人肌表現の仕組み
    Chapter 10 大局照明技術
    Chapter 11 トゥーン・シェーディング

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    目次
    1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
    2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
    3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
    4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
    5 ジオメトリシェーダとは何か
    6 DirectX 11のテッセレーション
    7 HDRレンダリング
    8 水面表現の仕組み
    9 人肌表現の仕組み
    10 大局照明技術
    11 トゥーン・シェーディング

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    初版が09年9月(あとで古本で買った)。13年に増補改訂版、そして19年にこの改訂3版。93年にSEGAのバーチャファイターとナムコのリッジレーサー、翌年にそれぞれ家庭用ゲーム機(プレステとサターン)に移植。Windowsが本格的に3D絵に対応するのは99年のDirectX7から。360とPS3がDirectX9対応。Vistaが10、Win7が11(09年)。2015年、Win10とDirectX12。11と12は互換性なく、12はほぼゲーム専用(リアルタイム性の重視)。 (参考:honto)

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    【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
    https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/735357 (参考:楽天)

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    今までshaderなどの勉強をしていて、その技術は学べても、そこに至るまでの経緯や、類似手法などとの差など理解していないことが多かった。
    この本では、そういった部分が事細かく解説されているため、ブラックボックスな部分があるとモヤモヤする人にとってはとても良い本だと思う。
    なぜその技法が使われるのか。
    これが分かるだけで理解度というのはかなり違います。
    これから勉強を使用とする初心者の方。
    若しくは勉強途中の方。
    どちらの人が手を取っても満足のいく本だと思います。
    ただ、注意点としてはコードなどが書いてある訳では無いです。あくまでも技術に対しての理解を深めるための本です。 (参考:楽天)

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    著者略歴
    西川善司(ニシカワゼンジ)
    テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

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    ゲームグラフィックス参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」

    IT技術・プログラミング言語は、最新情報のキャッチアップも非常に重要、すなわち新書は要チェック

    ということで、2020年以降に発売したゲームグラフィックス参考書の新書一覧(発売日の新しい順)が以下です。

    (2025/11/01 12:13 更新)
    製品価格
    Unreal Engine 5ではじめる! 3DCGゲームワールド制作入門
    発売日 2023/11/04
    梅原 政司 (技術評論社)
    総合評価
    (3.8)
    3,520円
    (+106pt)
    3,450円
    (+104pt)
    3,520円
    画像生成系AI Stable Diffusionゲームグラフィックス自動生成ガイド...
    発売日 2023/08/18
    クロノス・クラウン柳井政和 (秀和システム)
    総合評価
    (3.1)
    2,640円
    2,138円
    2,376円
    2,860円
    2,803円
    2,860円
    2,860円
    3,960円
    (+119pt)
    3,960円
    3,960円
    Direct3D12 ゲームグラフィックス実践ガイド
    発売日 2021/10/15
    Pocol (技術評論社)
    総合評価
    (4.4)
    4,378円
    (+132pt)
    4,290円
    (+129pt)
    4,378円
    4,378円
    Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング (impress top gear)...
    発売日 2021/08/23
    Harrison Ferrone (インプレス)
    Kindle Unlimited対象
    総合評価
    (4.4)
    3,960円
    (+119pt)
    3,564円
    3,960円
    3,960円
    Unityゲーム プログラミング・バイブル
    発売日 2021/06/29
    吉谷幹人, 布留川英一, 一條貴彰, 西森丈俊 (ボーンデジタル)
    総合評価
    (4.1)
    4,400円
    5,060円
    (+230pt)
    4,554円
    5,060円
    5,060円
    3,608円
    (+109pt)
    3,536円
    (+107pt)
    3,608円
    3,608円
    たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門
    発売日 2021/02/17
    STUDIO SHIN (翔泳社)
    総合評価
    (4.4)
    703円
    2,653円
    2,948円
    2,948円
    Unity C# ゲームプログラミング入門 2020対応
    発売日 2021/01/12
    掌田津耶乃 (秀和システム)
    総合評価
    (3.5)
    5,708円
    3,029円
    3,366円
    3,740円
    ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
    発売日 2020/09/30
    CGWORLD編集部 (ボーンデジタル)
    総合評価
    (4.4)
    3,960円
    (+119pt)
    3,960円
    3,900円
    3,960円
    5,060円
    (+230pt)
    4,554円
    5,060円
    2,060円
    3,564円
    3,960円
    4,400円
    3,058円
    2,997円
    3,058円
    3,058円
    ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版
    発売日 2019/12/20
    西川 善司 (インプレス)
    総合評価
    (4.6)
    4,400円
    (+132pt)
    3,960円
    4,400円
    4,400円
    ゲームグラフィックス 2019 CGWORLD特別編集版
    発売日 2019/09/22
    (ボーンデジタル)
    総合評価
    (4.4)
    3,930円
    売り切れ
    3,960円
    2,117円
    Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
    発売日 2019/08/02
    Sig (秀和システム)
    総合評価
    (4)
    1,900円
    4,158円
    4,158円
    4,620円
    Unity ゲームエフェクト マスターガイド
    発売日 2019/07/19
    秋山 高廣 (技術評論社)
    総合評価
    (4.3)
    4,620円
    (+139pt)
    4,528円
    (+137pt)
    4,620円
    4,620円
    1,200円
     

    ゲームグラフィックス参考書「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」

    「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。

    最近はKindle Unlimitedで読める本もどんどん増えており、雑誌、ビジネス書、実用書などは充実のラインナップ。

    以下がKindle Unlimitedで読み放題となるゲームグラフィックス参考書の一覧です。

    30日無料体験も可能なので、読みたい本があれば体験期間で無料で読むことも可能です。

    (2025/11/01 12:02 更新)
    Rank製品価格
    1
    Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング impress top gearシリーズ...
    発売日 2021/08/23
    Harrison Ferrone, 吉川 邦夫 (インプレス)
    Kindle Unlimited対象
    総合評価
    (4.4)
    3,960円
    (+119pt)
    3,564円
    3,960円
    3,960円
    2
    1,200円
     

    動画編:本より高コスパ?「Udemy ゲームグラフィックス おすすめ講座」

    Udemyではゲームグラフィックスを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。

    こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。

    講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。

    以下の表が、ゲームグラフィックスの学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。

    人気
    Rank
    学習コース評価
    1
    (4.5)
    総評価数 1742件
    2
    (4.8)
    総評価数 1176件
    3
    (4.5)
    総評価数 28件
    4
    ブロック崩しを作って学ぶ!Unityゲーム開発入門
    発売日 2020/02/27
    受講者 1,627人
    通常 27,800円
    現在 1,800円
    (4.7)
    総評価数 319件
    5
    【Unity 入門】2DアクションRPGを作って、Unityゲーム開発を始めよう!!...
    発売日 2021/05/19
    受講者 1,828人
    通常 27,800円
    現在 27,800円
    (4.6)
    総評価数 208件

    関連:ゲーム開発に関する参考書

    以下ではゲーム開発全般に有用な書籍をまとめています、合わせてのぞいて見てください。

    また、ゲームエンジン「Unity」「Unreal Engine 4」 に関する書籍も以下でまとめています、こちらも合わせてのぞいて見てください。

    いじょうでっす。

    コメント

    1. gdmnyx

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