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人喰いの大鷲トリコから感じたこと

いまさらですが、PS4ソフト「人喰いの大鷲トリコ」少し前にクリアして、感じたことなどをば。

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その世界が感じられる

トリコを通して感じたことは、その「トリコのいるあの世界が画面から圧倒的に感じることが出来た」ことです。

それをそうたらしめている理由を、自分なりに考えてみました。

トリコの動き

なんといってもトリコの動きです。このゲームの魅力の大部分はこれに尽きると思います。

トリコの動きは、生きている動物そのものの動きのように感じられます。

呼んでもなかなか駆けつけてくれないトリコ

プレイヤーをくわえて助けてくれるトリコ

頬ずりしてくるトリコ

背中をかいて羽根を飛ばすトリコ

水浴びをするトリコ

動く扉をカリカリひっかくトリコ

・・・

これ以外にもたくさんのトリコの動きが、そこまで知能も高くない動物らしい愛らしさを含めた生物感をだしています。こういった動きの種類の変化や、状況に応じた変化は、主にAI(思考)によって、トリコの成長とともに実現されていると思います。

そして、トリコの動きの動作そのものもまた、動物の動きとして違和感を感じないほどの動きを実現しています。

狭い通路でもうまいこと体を回転させるトリコ

呼んだところへたどり着けるようにうまくからだを動かすトリコ

状況に応じたモーションの選択と、IK(Inverse Kinematics)をベースに骨が連動した、生き物らしい動きが実現されているのだと思います。

特にIKによって、あの巨大なキャラクターオブジェクトを、狭い通路でもきれに体を回したり、体とさほど変わらない大きさの穴をすり抜けていったり、プレイヤーの呼んだ位置へスムーズに移動したり、といったことが実現されているのだと思います。

「目標に向かって体をどう動かすか決める」という生物本来の動きが、よりトリコを生物たらしめているのだと感じました。

巨大なトリコの体のBGへのめり込みもほとんど気になることはありませんでした。コリジョンの設定も細かく設定され、それを踏まえてIK制御が行われているのだと思います。

また、狭い塔の上や、階段などをあの巨大な足で動いても違和感なく接地されていました。足の爪部分を含めた、IK制御でいびつな形をした石などにあわせて、動物らしく爪をはって歩きます。

グラフィック

グラフィックはあまり技術的なことはわからないのですが感じたことを。

トリコの羽根の質感やBGの遺跡・草木などは、現世代らしい物理ベースのリアリティある表現できれいです。現代の技術らしく、きれいな世界に、またそこに世界を感じることができます。

そこに主人公のキャラクターだけは、トゥーンレンダリング(アニメ調の描画)のように描かれています。

これがただリアル志向なゲームと違って、童話のような不思議な空気感を引き立てているような気もします。

揺れもの・風処理

トリコの羽根を代表として、草木や少年の衣服など、もともと静的な遺跡の建物から外に出たときに風をあびて、動的な世界を感じられます。

風が吹く気持ちよさそうな遺跡として感じることがことができます。

ゲームとしては

ゲーム性、すなわち「遊び」としては、

「そのシーンに応じて道を切り開くための謎解き道探し」

ですね。

イメージとしては、ゼルダやアンチャーテッドの戦闘部分などを除いた道程のところかな。

この道探しがとてもおもしろい!解法を見つけると気持ちいい!

と、いうわけではないです。

そこにトリコがいることで、本当にペット(仲間)とともに、「んーここはどうしよっか」って一緒に迷い一緒にハードルを1つ1つ乗り越えているような感覚を覚えることこそがこのゲームの醍醐味です。

ですので、ただパズルを楽しみたいような遊びの本質に主眼を置くのではなく、雰囲気を楽しむことがこのゲームの楽しみ方だと思いました。

トリコと夕日

終盤での一枚。もう終わりが近いことはプレイしていればわかる頃合いです。
寂しさとともに思い出の一枚。

最後のトリコの頑張りには感動ですね。

動物が好きな人におすすめ

というわけで、まとまりもなく、思ったことをダラダラ語らせてもらったわけですが、

本作品をおすすめするのは、「動物が好きな人」ですね。

ペットを観てて飽きないのと似た感覚で、飽きずにゲームをしてしまうって感じでついついずっとやってしまいました。

ゲーム性という観点では、あまり特筆することもないですが、あの大鷲トリコとステキな体験ができるゲームでした。

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