【2022年】Web3.0/メタバースの本「人気・高評価のおすすめの15冊」

こちらでは、Web3.0、メタバースに関する人気・高評価のおすすめ本を紹介していきます。

 

 

  1. Web3.0・メタバースの本 人気ランキング/10冊詳細
    1. 世界2.0 メタバースの歩き方と創り方
    2. メタバース さよならアトムの時代
    3. メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界
    4. 60分でわかる! メタバース 超入門
    5. 図解ポケット メタバースがよくわかる本
    6. 仮想通貨とWeb3.0革命
    7. 【わかりやすい図解付き】メタバース&Web3.0 初心者向け徹底解説版 : 【超入門編】次世代の会社の在り方 【第4巻 ...
    8. バーチャルファースト時代の新しい生存戦略がゼロからわかる! Web3.0ビジネス見るだけノート
    9. Ethereum+Solidity入門 Web3.0を切り拓くブロックチェーンの思想と技術 impress top ge...
    10. 新版 スマホではじめるWeb3.0時代の資産運用: 不労所得/副業/FIRE! 高い金利で確実に増やすあなたの資産。新し...
  2. Web3.0・メタバースの本 最新・高評価のおすすめの5冊
    1. Token Economy: How the Web3 reinvents the Internet: How the ...
    2. メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界
    3. メタバース さよならアトムの時代
    4. 世界2.0 メタバースの歩き方と創り方
    5. 図解ポケット メタバースがよくわかる本
  3. Web3.0・メタバースの本「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
  4. Web3.0・メタバースの本「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
  5. おまけ:本より高コスパ?「Udemy Web3.0・メタバースおすすめ講座」
  6. 関連:「ブロックチェーン」「NFT」の本

Web3.0・メタバースの本 人気ランキング/10冊詳細

以下が「Web3.0・メタバースの本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。

(2022/08/18 10:34 更新)
Rank製品価格
1
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方
発売日 2022/03/31
佐藤航陽 (幻冬舎)
総合評価
(4.3)
1,336円
1,650円
3,000円
1,485円
1,650円
2
メタバース さよならアトムの時代
発売日 2022/04/05
加藤 直人 (集英社)
総合評価
(4.6)
1,650円
1,485円
3,000円
1,485円
1,650円
3
メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界...
発売日 2022/03/16
バーチャル美少女ねむ (技術評論社)
総合評価
(4.6)
1,980円
1,881円
1,980円
1,980円
4
60分でわかる! メタバース 超入門
発売日 2022/04/27
武井 勇樹 (技術評論社)
総合評価
(4.2)
1,320円
1,254円
1,320円
1,320円
5
図解ポケット メタバースがよくわかる本
発売日 2022/06/01
松村 雄太 (秀和システム)
総合評価
(4.3)
1,210円
980円
1,089円
1,210円
6
仮想通貨とWeb3.0革命
発売日 2022/06/16
千野 剛司 (日経BP 日本経済新聞出版)
総合評価
(4.1)
1,980円
1,782円
1,980円
1,980円
7
498円
8
2,178円
(+105pt)
1,960円
1,960円
2,178円
9
Ethereum+Solidity入門 Web3.0を切り拓くブロックチェーンの思想と技術 impress top gearシリーズ...
発売日 2019/03/18
Chris Dannen, ウイリング, ICOVO AG (インプレス)
総合評価
(3.4)
3,850円
(+116pt)
3,658円
3,850円
3,850円
10
1,080円
11
100円
12
100円
13
100円
14
Token Economy: How the Web3 reinvents the Internet: How the Web3 reinv...
発売日 2020/12/24
Voshmgir, Shermin (Token Kitchen)
総合評価
(4.6)
7,119円
2,636円
15
1,650円
1,650円
 

世界2.0 メタバースの歩き方と創り方

世界2.0 メタバースの歩き方と創り方
(著)佐藤航陽
発売日 2022/03/31
総合評価
(4.3)
(2022/08/18 10:34時点)
インターネット以来の大革命。メタバースとは「神」の民主化だ———

メタバース、web3、NFT、AI、宇宙開発…「新しい世界」を私たちはどう生きるか!
メタバース事業の最先端をいく起業家が全てを書き尽くした決定版。

産業革命、インターネット、そしてメタバース。人類はいよいよ最終局面を迎える。

村上龍推薦!
「この本から、新しい地平線と、新しい夕日が見える。」

序 章 メタバースとは何か?
第一章 メタバースの衝撃
第二章 世界の創り方 I【視空間】
第三章 世界の創り方 II【生態系】
第四章 競争から創造の世紀へ
第五章 ポストメタバースの新世界
終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき

序 章 メタバースとは何か?
バズワードに対する人間の態度
テクノロジーの進化を予測する方法
タイミングがすべてを決める
ある悲劇の天才、「早すぎる男」
周囲の反応はリトマス紙
メタバースは今がタイミング
「子どもの遊び方」は「未来のあり方」
期待と幻滅のサイクルを乗り越える
「何もない」は最大の武器
失敗から学んだ意思決定の難しさ
堀江貴文の驚異的な先見性と解像度
国家戦略としてのメタバース
コンテンツ大国日本の強み
日本経済復活のカギはメタバースしかない
メタバース産業に取り残される最悪なシナリオ

第一章 メタバースの衝撃
人類が目指した究極の問い
テクノロジーの役割とは既得権益の民主化である
テクノロジーとは「運命に抗う武器」だ
メタバースは「神の民主化」
巨大IT企業の新たな主戦場
メタバースに関する3つの誤解
早すぎた『セカンドライフ』の功罪
革命の本質はインターネットの3次元化
VR端末の普及は遅れてやってくる
VRデバイスの普及までの課題
VR端末が普及するための3つのアプローチ
VR端末が普及するための技術的ハードル
メタバースは「ゲーム」こそが入り口
王手をかけるEpic Gamesと背中を追うFacebook(Meta)
ブロックチェーンやNFTとの相性
Web3とクリエイターエコノミー
Web3時代の覇者となる人
B to Bビジネスとしてのメタバース技術
国土交通省の『PLATEAU』
デジタル・ネイティブですら「老害」になる日
『マトリックス』や『竜とそばかすの姫』が現実になる日
現実よりも魅力的なバーチャル・ディズニーランド
ハリウッド級映画を一人で作る天才児の誕生

第二章 世界の創り方I【視空間】
世界とは何か?
人間は誰しも人間の専門家
VTuber とバーチャル・ヒューマンの躍進
AIがアバターを自動生成する未来
人間は驚くほど世界の風景を覚えていない
「日本っぽさ」「東京っぽさ」「アジアっぽさ」の本質
現実っぽく見えるけど、この世に存在しない新しい世界
世界を自動生成するプロシージャル・モデリング
ミラーワールド=並行世界の実現
メタバース構築のための3つのアプローチ

第三章 世界の創り方II【生態系】
成功を分けているのは「世界の解像度」
秋元康の世界のとらえ方
「生態系」としての世界と、「空間」としての世界
世界とは複雑な生態系の重なり合い
世界を変える=新しい生態系を創ること
うまく回っている生態系の特徴
カリスマの求心力と生態系の慣性力
生態系の役割と価値の種類
生産者(価値を作る人)と消費者(価値を感じる人)
参加者の二面性
生態系の起点は「生産者」側にある
「鶏が先か?卵が先か?」問題
生態系の設計者の仕事
生態系を一つの生命のようにとらえる
生態系をより強固にしていくためには?
参加者個人を惹きつける仕掛け
生態系が有機的に進化する瞬間
生態系のデザインにおいて重要なこと
世界を創ることが未来の仕事になる
目に映る「空間」としての世界
無数に広がる多元的な並行世界

第四章 競争から創造の世紀へ
村上龍の小説『希望の国のエクソダス』
人間は辺境に進み続ける
ツイッター感覚で世界を創る時代
メタバースによって変容する「個人」
本当の自分とは?外見と内面の密接な関係
魅力的な人格を作り出すスキル
「個性格差」という負の側面
商業主義から価値主義への転換
「なりたい自分で生きていく」
「ルネッサンス2.0」の黄金時代

第五章 メタバースの新世界
アルゴリズム民主主義:リアルとバーチャルの逆流現象
アルゴリズム民主主義下のメタバースの役割
世界のルールが変わるきっかけ
近未来の戦争のカタチ
人類に残された最後のフロンティアは宇宙空間と仮想空間
宇宙開発とメタバース開発は同時並行で進む
宇宙の本質は物質(ハード)か情報(データ)か
量子コンピュータとの融合の可能性
機械を作り出す機械・世界を創り出す世界
バーチャル・タイムトラベル
脳科学との融合で実現するリアル『マトリックス』
メタバースの先はユートピアかディストピアか?

終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき

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目次
序章 メタバースとは何か?
第1章 メタバースの衝撃
第2章 世界の創り方1 視空間
第3章 世界の創り方2 生態系
第4章 競争から創造の世紀へ
第5章 ポストメタバースの新世界
終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき

  

メタバース さよならアトムの時代

メタバース さよならアトムの時代
(著)加藤 直人
発売日 2022/04/05
総合評価
(4.6)
(2022/08/18 10:34時点)
2022年最注目キーワード〈メタバース〉が一番よくわかる教科書。
GAFAMがしのぎを削る現状から、VRの歴史や背後の思想、そして驚きの未来像まで、メタバースに関わるすべてを網羅!

「世界を変える30歳未満30人の日本人」(Forbes JAPAN)に選出された、メタバースプラットフォームcluster創業者が幻視する、人類が物質(アトム)の束縛から解き放たれる未来とは?

【目次】
第1章 メタバースとは何か
伝説的小説『スノウ・クラッシュ』/一世を風靡した「セカンドライフ」/メタバース7つの条件/8つ目の条件は「身体性」/世界的大ヒットゲーム「フォートナイト」/MMORPGとの違いは「自己組織化」/フェイスブックの大きな賭け etc.

第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち
ゲーム業界とSNS業界の戦い/デジタル資産・NFTの活用先/実現可能な『ハリー・ポッター』の魔法/究極のネイティブ広告/ノーコード・ツールとしての「どうぶつの森」/Web3.0を牽引するイーサリアム etc.

第3章 人類史にとってのメタバース
「計算」は身体と深く結びついている/「数学を数学する」という挑戦/人間と機械を融合する「サイバネティクス」/知性とはパターンを見つけること/現実はすでに「圧縮」されている/情報を動かすバーチャリティの時代/主役はアトムからデータへ交代 etc.

第4章 VRという技術革命
VR発展の3つのフェーズ/画期的な89年の「アイフォン」/VRの3大技術要素/オキュラスの快進撃/デバイス技術をオープンソースに/2016年の新機種旋風/VRデバイスの驚異的な進化スピード etc.

第5章 加速する新しい経済
ゲーム・イベント・エロ/VR・ARでやる必要がないこと/世界初の有料VRライブ/アーカイブ機能はタイムマシンである/メタバースの第1次&第2次産業/NFTによるクリエイターの復権/遊べば遊ぶほど稼げる未来 etc.

第6章 メタバースの未来と日本
”面倒くさい”コミュニケーションの歴史/デジタル世界で「体を重ねる」/メタバース・ファーストな都市/コラボして建造するメタバースのピラミッド/日本のストロングポイント etc.

【プロフィール】
加藤直人(かとう・なおと)
クラスター株式会社 代表取締役CEO。
1988年大阪府生まれ。京都大学理学部にて宇宙論と量子物性論を研究。京都大学大学院理学研究科修士課程中退後、約3年間のひきこもり生活を過ごす。
2015年にスタートアップ「クラスター」を起業。2017年にVRプラットフォーム「cluster」を公開。
clusterは現在アバターを用いたコミュニケーションやオンラインゲームの投稿などができるメタバースプラットフォームへと進化している。

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
序章 メタバースとは何か?
第1章 メタバースの衝撃
第2章 世界の創り方1 視空間
第3章 世界の創り方2 生態系
第4章 競争から創造の世紀へ
第5章 ポストメタバースの新世界
終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき
Users Voice
この種の最先端情報から全く落ちこぼれの自分だから「一番よくわかる教科書」という帯につられて読んでみる。「こっちに来てもらうAR」と「こっちから行くVR」の違いさえ知らなかった私には、現場での深い経験に根差した著者の解説は、概念と実務双方から説得力あるものではあった。しかし、腑に落ちたかと言われれば…。アトム(物質)を動かすモビリティの時代が、データを動かすバーチャリティの時代になるらしい。RealityがVirtualityに取って代わられるような時代を待ち遠しく思えないのは、古い人間の限界だろうか…。 (参考:honto)

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ネタバレ (参考:honto)

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メタバース関係の日本のスタートアップの会社で、今一番勢いがあると言っても過言では無い、クラスター株式会社のCEOの加藤さんの本。
メタバースを考える上で基本となる定義から始まります。特に面白いなと思ったのは、中盤で、メタバースがなぜくるのか、どうしてさよならアトムなのか、過去・現在・未来を線にして語ってくれています。
例えば現実世界では難しい問題、ニュートン力学では難しいが、熱力学や統計力学で解釈することができること例に、人為的に「デフォルメ」されたものをメタバースを構成する一つの要素して記載されています。
他にも機種変更理論は、人は体験がいきなり変わるものをすぐに購入したりはしない。スマホの普及にも十数年かかっていることを例に挙げていました。クラスターがVRヘッドセットだけでなく、ブラウザ対応なども早い段階で対応してた理由の一つなのかと感じつつ、少しずつ移り変わっていく世の中に合わせて対応しているのだと感じました。
メタバース界隈にいる人は、この本を片手に読みつつ、自分の考えとの違いを確認しながら読んだりすると、とても面白いのではないかと思いました。
- (P.38)に対し、自分としては、利用者の利益が最上位にある。デジタル、フィジカルの両方の世界において、各世界よりも優位な面が出てきて、人々はその時々において便利なほうを使って生活する。
- デジタルではフィジカルより早く何かができる
- テレポーテーションによる移動
- 思っただけで意思が通じ合うコミュニケーション
- フィジカルではデジタルによる人間能力の拡張
- GoogleMapの上位互換になるARナビゲーション
- 記憶の拡張:ゲームみたいに人の名前が表示される
- 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195)
- これは良い面でもあると思う一方で、悪い面でもあると思う。経済的に成り立っていないということは、その領域の広がりを狭め、持続性が無いことを意味していると考えるからだ。
- 機種変更理論(P.206)
- メガネ型デバイスが来るか?と考えた時に、思ったのが時計の拡張かと想像した。
- AppleWatchタイプのものにカメラがついていて、周囲の情報を基にVPSで位置を特定し、携帯にデータを流し込むようなものなのではないかと思った。VPS技術を利用するが、特徴点だけ送信すれば良いので画像自体の保存は不要。ここでカメラが常時ついているデバイスに慣れていく
- 次にこの時計デバイスを入力デバイスとして利用する。時計デバイスを腕輪として筋情報を利用することで入力できるようにする。携帯を持ちながらになるが両手での入力が可能となる
- ここで手に持っている携帯を宙に浮かせたくなるはず。そこで完全なシースルー型のメガネ型デバイスを利用する人が増えるようになる。
# 抜粋(一部省略あり)
- 現在のインターネット体験には、身体性(身体感覚)が欠如しているのだ。(P.10)
- 「はじめに」にも書いたが、既存のインターネットに乗っていない感覚が、この身体性だ。だからこそ、インターネットにつながっていたとしても、家から一切出ることができなければ、徐々にストレスが溜まっていくのである。それは新型コロナウイルスによって家から出なくなったわれわれが最も理解しているだろう。
マシュー・ボールはデジタルとフィジカル(身体)を行き来することがメタバースだとしているが、僕はむしろデジタルとフィジカル(身体)を実感できることがメタバースだと考えている。(P.38)
- MMORPGは自己組織化することはなく、あくまで他社が組織化した世界だ。つまりあくまでもコンテンツ。運営がコントロールし続けることで存続するゲームの世界なのである。
一方、メタバースは自己組織化された構造体である。(P.48)
- フェイスブックはニュースフィードにおいて、ユーザーに画面をスクロールさせればさせるほど次々に広告枠を生み出すというマジックを発明した。(P.53)
- メタバースの条件は①永続的に存在する、②リアルタイム性、③同時参加人数に制限がない、④経済性がある、⑤体験に垣根がない、⑥相互運用性、⑦幅広い企業、個人による貢献、の7つだと言われている。
それだけではなく、リアルな身体感覚を感じることができる⑧身体性、運営側がコントロールしなくとも秩序が生まれていく⑨自己組織化も重要なファクターである。(P.57)
- カフェの壁に空白のエリアを作って、広告タグを埋め込んでおくと自動で広告が流れるようになる。そのような仕組みは、近い将来当たり前に実現されるだろう。
だがそれは、すでに現実世界でやっていることの焼き直しにすぎない。メタバース時代の広告は、もっと身体性をともなった体験に根ざしたものになるはずだ。
友だちとのレーシングゲームで遊ぶ際、トヨタのクルマや、テスラのクルマに乗れる。しかもどのブランドが選定されるかはリアルタイムの自動入札形式で決まる。レーシングゲームを遊んでいるユーザーたちは、それが広告であることに気づかない。そのようなネイティブな広告が体験の中に埋め込まれていくだろう。(P.100)
- P.114にDVERSE、P.124にリアリティの紹介あり
- (P.141-143)
- ダフィット・ヒルベルト
- 原理的には有限でかつ機械的な操作により、定理の証明を実行することができるはずである。さらには、すべての定理を次々に機械的に証明していく自動化されたシステムを構築することすら可能となるだろう。(P.140)
- クルトゲ・ーテル
- ヒルベルトの主張を数学的にノーの解答を見つけた。(P.141)
- チューリング
- 関数とは、ある数に対して、対応する数が必ず1つ定まるような対応関係を示したものだが、ある関数が「計算できる」とは、その関数による値を決定するような有限個の手続きで書かれた指示書、すなわちアルゴリズムが存在することである。(P.143)
- 紙テープとそれに穴をあけたパターン、さらにはそれを左右に動くヘッドにより読み取りや書き込みを行う機械のアイディアで、今では万能チューリング・マシンと呼ばれるもの、つまり現代のコンピュータの基本となる発明に他ならなかったのである。彼は大胆にも、数学の最も基礎的な議論に、工学的な発想を持ち込んだのだ。(P.143)
- ニュートン力学は、扱う対象が1つだけだという場合の計算はとても得意だ。対象が2つの場合もわりと強い。しかし、対象が3つになった瞬間、とたんに計算が難しくなる。三体問題と呼ばれており、運動方程式の一般解が通常は定まらない問題として有名だ。4つ以上になってしまったら一気にお手上げになってしまう。
しかし面白いことに、逆に扱う物体の数が非常に大きい状況かを考えると、まったく別のアプローチを用いることで意味のある計算が可能になるのである。熱力学や統計力学といった学問では、個別の粒子の振る舞いを捉えるのではなく、統計的手法を用いることで、温度や圧力といった「人間にとって意味のある」情報を扱えるようになるのだ。(P.150)
そこで次に生まれるのが「現実世界そのものを完全にシミュレートすることに、いったいどんな意味があるのだろうか?」という疑問である。(P.151)
- 僕たちがゲームを好きなのは、その世界に楽しいものだけがあるからだ。面倒くさいものを省いて、面白いものだけがあり、遊ぶことに集中できる。負荷が高いと不快に感じられるのが人間だ。ゲームをやり続けられるのは、認識の負荷、すなわち「圧縮コスト」が低くなるように工夫されているからなのだろう。(P.156)
- (P.186)パルマーの初号機の何がすごかったか
- 視野角が90度、それまでは40から50度しかなかった
- 曲率の高い球面レンズを使用した
- 収差と言われる画像の歪みや滲みが出る
- その代わり安価で視野が広くなる
- 魚眼レンズを使うアイディア自体は他の大学でもあったが、試作機が安価に作れた
- 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195)
- 機種変更理論(P.206)
- 「このコンテンツが紐付けられているトークンの持ち主はあなたである」ことは保証してくれるのだが、「このコンテンツはあなたはものである」ことや「このコンテンツは世界に1つしかない」ことを保証するものではないのである。(P.229-230)
- 僕らは物心ついた頃から『ドラえもん』を見て育っている。それはこれから迎えるメタバース時代を控えて、英才教育と言っていいものだ。日本で生まれ育った人は、4次元ポケットから何でも出てくるSF作品を子どもの頃から親しんでいる。『ドラえもん』という固有名詞が通じない日本人はいない。「タケコプター」や「どこでもドア」は一般常識だ。(P.258) (参考:honto)

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
  

メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

大須賀美恵子氏、深津貴之氏推薦!
メタバース発、人類を別次元にいざなう衝撃のルポルタージュ!

【メタバースは我々に何をもたらすのか? “原住民"が語るメタバース解説の決定版】
メタバースでは「新たな人類」が文化を築きつつある――期待が膨らむメタバースの本当の姿、そして真の可能性とは? 仮想現実世界の住人が物理現実世界の私たちに伝える、衝撃のルポルタージュ!

Meta(旧Facebook)の事業計画と社名変更の発表以来、注目度が急上昇した「メタバース」。本書は、特にソーシャルVRに焦点をあてて、メタバースについて解説します。ただし、単なるソーシャルVRの概説ではありません。メタバースが人間の在り方を劇的に進化させる可能性を考察する、仮想現実住民である著者が物理現実に住む私たちへおくるディープで刺激的な「別次元のルポルタージュ」です。

前半では現状の主なソーシャルVRサービスの概要の紹介や、VRゴーグル、トラッキング、アバターといった関連技術の簡単な解説を行います。現在最もメタバースを実現していると考えられる「ソーシャルVR」とはそもそもどのような世界なのでしょうか? 住民ならではの視点で基本的な事項をわかりやすく整理します。

後半では、ソーシャルVRユーザーへのアンケート調査や著者本人の経験にもとづき、アバターをまとうことによるアイデンティティやコミュニケーションの変化を考察します。また、アバターと事実上無限で自由な空間性に注目して、経済分野における可能性も指摘します。これらを通じて、肉体や空間に縛られてきた人間社会がメタバースによって劇的に変化しうること、そしてそうした「進化」の萌芽が現在のソーシャルVRにはすでにみられることを論じます。

仮想現実では多くの人が「美少女」になる?
アバターをまとった人間同士の恋愛関係が生まれる?
存在しないはずの「しっぽ」を触られたと感じる人たちがいる?
――本書が扱う内容は仮想現実の文化のほんの一側面にすぎません。物理現実とは違った「別の現実」の在り方を目撃してください。

【推薦! 】
大須賀美恵子氏(大阪工業大学特任教授・日本バーチャルリアリティ学会会長[2020/21年度])
「1,200人を対象とした調査と広い知識に基づいた論理的展開がすばらしい。」

深津貴之氏(note CXO)
「メタバースを理解したいなら、メタバースで生活している人々の生の声を聞こう。」

【目次】
■第1章 メタバースとは
何かメタバース前史
メタバースの定義:実現に必要な七要件
メタバースは世界と世界を結びつける
メタバースではないもの
メタバースがもたらす三つの革命

■第2章 ソーシャルVRの世界
ソーシャルVR:既にある「必要最小限のメタバース」
VRChat:ソーシャルVRの概念を確立した存在
Neos VR:メタバースを体現するソーシャルVR
cluster:メタバース時代のイベントホール
バーチャルキャスト:仮想空間の超高性能撮影スタジオ
比較からわかる四大ソーシャルVRの個性
ソーシャルVRユーザーのプロファイル
Horizon Worlds:Metaの新サービスは何をもたらすのか

■第3章 メタバースを支える技術
メタバースのために積み重ねられた人類の技術
「バーチャルリアリティ」とは何か
VRゴーグル:VR体験の核
トラッキング技術:仮想空間で自在に動く
アバター技術:仮想世界でなりたい自分になれる

■第4章 アイデンティティのコスプレ
魂にアイデンティティを「纏う」革命
名前:言霊世界のアイデンティティ
アバター:視覚世界のアイデンティティ
声:音響世界のアイデンティティ
魂の新しいかたち

■第5章 コミュニケーションのコスプレ
本当のコミュニケーションを「加速する」革命
メタバースでの距離感
メタバースでのスキンシップ
メタバース恋愛
バーチャルセックス
社会の新しいかたち

■第6章 経済のコスプレ
メタバース経済前夜:十年以内に百兆円の経済規模?
ミクロ・マクロ両面で経済を「拡張する」革命
分人経済:多面性が生むクリエイターエコノミーの究極形
超空間経済:経済が地球の空間の限界から解放される
メタバースで生まれる職業
経済の新しいかたち

■第7章 身体からの解放
生まれ持った肉体を「脱ぎ捨てる」
ファントムセンス概論
ファントムセンス実態調査
触覚スーツ
BMIによる「フルダイブVR」
私たちの新しい身体

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内容サンプル

(引用元Amazon)

 
目次
■はじめに
物理現実で語るザッカーバーグ、メタバースから覗く原住民たち
「バーチャル美少女ねむ」の人生と来歴
メタバース原住民1,200人を分析「ソーシャルVR国勢調査」
本書の目的と内容
メタバースは荒野のフロンティア
ホモ・メタバース――人類の進化のてがかり
■■第1章 メタバースとは何か
■メタバース前史
「メタバース」という言葉の由来
セカンドライフと初期のメタバース概念
■メタバースの定義:実現に必要な七要件
■メタバースは世界と世界を結びつける
オープンメタバースとクローズドメタバース
リアルワールドメタバース
■メタバースではないもの
メタバースはSNSのことではない
メタバースはオンラインゲームのことではない
メタバースはAR・VRのことではない
メタバースはNFT・ブロックチェーンのことではない
■メタバースがもたらす三つの革命
メタバースはアイデンティティの革命
メタバースはコミュニケーションの革命
メタバースは経済の革命
■■第2章 ソーシャルVRの世界
■ソーシャルVR:既にある「必要最小限のメタバース」
「ソーシャルVR」とは何か
ソーシャルVRの利用動向:VRChatが世界的に人気
■VRChat:ソーシャルVRの概念を確立した存在
圧倒的な人口とコンテンツ自由度の高さ
ソーシャルVRとしての基本的なしくみ
仮想世界最大のマーケットイベント「バーチャルマーケット」
メタバース時代の覇権を握るには山積する課題
■Neos VR:メタバースを体現するソーシャルVR
仮想世界で循環する創造性と経済性
人類のクリエイティブを加速する革新的なしくみ
メタバース内でミュージックビデオを共創してみた
敷居の高さが人口増加への課題
■cluster:メタバース時代のイベントホール
圧倒的な収容力とアクセス性
メタバース内で気軽にイベントを開催できるしくみ
個人でもイベントに1,000人以上集められた
個人の商用利用が認められていない
■バーチャルキャスト:仮想空間の超高性能撮影スタジオ
ニコニコ動画が生んだ配信のためのメタバース
配信を軸にした新たなコミュニケーションのしくみ
物理現実と仮想現実が融合したイベントを作ってみた
今後ソーシャル的な活用が広がるか
■比較からわかる四大ソーシャルVRの個性
メタバースの七要件に基づいた評価
特徴と目的に合わせた利用実態
■ソーシャルVRユーザーのプロファイル
累計プレイ時間:半数が500時間超え
プレイ頻度:半数がほぼ毎日
一回あたりプレイ時間:半数が3時間以上
年代と性別:20代男性がボリュームゾーン
■Horizon Worlds:Metaの新サービスは何をもたらすのか
統一感のあるアバターの世界観
「なりたい自分になれる権利」への姿勢はまだ不透明
一般ユーザーへのきめ細かいナビゲーションと創造性の提供
メタバースになるための課題、交錯する期待と懸念
■■第3章 メタバースを支える技術
■メタバースのために積み重ねられた人類の技術
■「バーチャルリアリティ」とは何か
■VRゴーグル:VR体験の核
被るだけで仮想空間に没入できる
VR元年からQuest 2の普及まで
没入感を実現する三つの映像性能
仮想空間でどれだけ動けるか:3DoFと6DoF
ハイエンドなPCVRと手軽なスタンドアローンVR
VRゴーグルの三つの「リスク」
■トラッキング技術:仮想空間で自在に動く
物理現実の動きをリアルタイムに追跡する技術
アウトサイドイン方式とインサイドアウト方式
フルトラ:アバターの全身を動かす
調査から伺えるフルトラの圧倒的な需要
指トラ:アバターの指を自由自在に動かす
アイトラ:アバターと目の動きが連動する
顔トラ:アバターの顔と一体になる
■アバター技術:仮想世界でなりたい自分になれる
「アバター」とは何か
「なりたい自分になれる権利」がぶつかる課題
VRM:アバターの統一規格
絵を描くようにアバターを作れる「VRoid Studio」
VRMがもたらした「なりたい自分になれる権利」
「アバターの人格権」を守るしくみ
「なりたい自分になれる」今後のメタバースの課題
■■第4章 アイデンティティのコスプレ
■魂にアイデンティティを「纏う」革命
■名前:言霊世界のアイデンティティ
新しい人生は名乗りから始まる
メタバースでの実名利用率
仮名でも「オープンで透明な世界」に向けて
■アバター:視覚世界のアイデンティティ
性別も種族も全てが自由
アバターの性別:男も女も女性アバター
「心身の性別の不一致」でなりたい性別で暮らす人も
女性アバターが選ばれる三つの理由
日本における「バ美肉」文化
美少女は「枯山水」
アバター種族の多様性
アバター種族:亜人間がトップシェア 45%
■声:音響世界のアイデンティティ
「なりたい自分」への最後の鍵
声コスプレ:加工音声によるコミュニケーション わずか16%
無言勢:非音声コミュニケーション 8%
文化によって違う加工音声の好み
男も女もkawaiiボイスになりたい
ボイチェン勢:機械の力で声を変える勢力 9%
両声類:筋肉の力で声を変える勢力 5%
バ美肉紅白:声コスプレの一般化に向けて
■魂の新しいかたち
分人主義:人間な多様な側面を認める価値観
今、歩きだす「分人」
自己のイデアの発見
■■第5章 コミュニケーションのコスプレ
■本当のコミュニケーションを「加速する」革命
■メタバースでの距離感
空間が縮める心の距離
VR飲み会:「昭和の飲み屋街」で起こる最先端コミュニケーション
なぜZoom飲みは流行らなかったのか
メタバースでは距離感が近くなる 76%
■メタバースでのスキンシップ
物理的な触覚がなくても大切な「スキンシップ」
アバター同士のスキンシップをする 74%
不愉快なスキンシップに注意
■メタバース恋愛
メタバースでも「恋」は芽生える
メタバースで恋に落ちたのは40%
恋愛に物理性別は重要でない 75%
アバターごしの恋の決め手は「性格」64%
メタバースでの「お砂糖」とは?
「お砂糖」できたのは30%
メタバースでの恋人は物理世界では恋人ではない 68%
■バーチャルセックス
「バーチャルセックス」とは何か
バーチャルセックスが変える性のありかた
バーチャルセックスの経験率と適正
■社会の新しいかたち
人類を霊長たらしめたコミュニケーション能力
人類社会のプロトコルを書き換える
■■第6章 経済のコスプレ
■メタバース経済前夜:十年以内に百兆円の経済規模?
■ミクロ・マクロ両面で経済を「拡張する」革命
■分人経済:多面性が生むクリエイターエコノミーの究極形
はじめての分人経済学
アバター経済圏
メタバース×ファッション
Skebのアバターポートレート経済圏
分人経済が人々のクリエイター化を加速する
アバターワークなら在宅で接客業ができる
分人経済で一番重要なこと
■超空間経済:経済が地球の空間の限界から解放される
はじめての超空間経済学
都市のデジタルツイン化
心象イメージによる超空間デザイン
ワールドの広告表示権が巨大産業になる
メタバース×地方創生
メタバース×学術
個人クリエイターによる超空間革命
■メタバースで生まれる職業
3Dクリエイター:メタバース世界の創造神
メタバースイベンター:仮想空間の人流をコントロールする存在
メタバース接客業:仮想空間での触れ合いが価値になる
■経済の新しいかたち
■■第7章 身体からの解放
■生まれ持った肉体を「脱ぎ捨てる」
■ファントムセンス概論
「ファントムセンス」とは何か
メタバース原住民たちは何を感じているか
ファントムセンスの原理:クロスモーダル現象と共感覚
■ファントムセンス実態調査
どんなファントムセンスを感じるか:触覚が45%
ファントムセンスを感じる部位:頭・顔が90%
ファントムセンスとスキンシップ文化
ファントムセンスの鍵は「想像力」?
強くなる感覚と弱くなる感覚
ファントムセンスを「生やす」方法
■触覚スーツ
■BMIによる「フルダイブVR」
「BMI(ブレイン・マシン・インタフェース)」とは
「ニューラリンク」の革命と「フルダイブVR」の夢
■私たちの新しい身体
■おわりに
鏡の中の「私」へ
ホモ・メタバース――肩を寄せ合い、手と手をつないで
メタバースが広まるために本当に必要なこと

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【とても良かった】読まないともったいない本。 ● メタバース=一部の意識高い方々のあおり、と思っていました。必要としている人がいる大事な世界、と感想が変わる。 ● 技術文化経済哲学と論点が広く、とても深い。ユーザーならではの視点。 ● 現実世界のアイデンティティは与えられたものである一方、メタバース=自分で獲得したアイデンテティ、という価値観がとても心に響きました。 ● 主要メタバースサービスの違いが判る。 ● アバターを個人で作成するのに意外と技術ハードルが高いらしい。現在の技術的立ち位置がわかる。 (参考:honto)

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質・量ともにとても良く、充実した内容です。数分メタバースのデモ動画を観たりすると理解したと思いがちですが、この本を読む限り、実際にメタバースに入り込んで活動するようになると、かなり違った世界に見えるようです。 (参考:honto)

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発売前にあらかじめ原稿を読ませていただいた上で『メタバース進化論』著者のバーチャル美少女ねむさんにお話をききました。
──ねむさん、よろしくおねがいします。『メタバース進化論』はどんな本なのか教えてください。
【バーチャル美少女ねむ】
 よろしくお願いします。この本は、メタバースに興味を持った幅広い読者の方を対象に、現在のメタバースの真の姿、そしてその革命性をわかりやすく伝える「メタバース解説書の決定版」を目指して執筆しました。
メタバースの原住民である私の実地調査と、1200人の原住民を調査したアンケート結果を基に、かつてないメタバースの「リアル」をお届けします。
──ねむさんとしては、本書のどこに注目して欲しいですか?
 ブーム以来、投資目線でメタバースが注目されて、様々な思惑や情報が飛び交っています。しかし、実際にそこで人生を送っている私たち「メタバース原住民」からすると、それらの情報は実態とあまりにもかけ離れています。
本書の前半1~3章では、メタバースとはなんなのか? 馴染みのない方にもわかりやすいように、その真の姿を説明します。後半は、メタバースのもたらす革命性を順を追って解説します。
メタバースを体験したことのない方に特に注目してほしいのは4章「アイデンティティのコスプレ」です。
メタバースで、現実とは違う「なりたい自分になれる」とは一体どんなことなのか? どんな革命を我々人類にもたらすのか? 読者の方が自分自身をどうデザインして生きていきたいか、考えるきっかけになればと思います。
──世間では、メタバースにVRゴーグルが必須なのかどうかについて、まだ定義が揺れているように感じます(「アクセス性」の話との矛盾など)。ねむさんはどう思いますか?
 世間的にそこは大きく揺れていますね。
本書の定義では手段のひとつとして「VRによる没入手段が用意されていること」を不可欠な要素としています。
スマホやPCなど必要に応じていろんな手段でメタバースに入ることができるにせよ、親密なコミュニケーションをしたり、じっくりメタバースを楽しみたいような局面ではVRでメタバースに入って没入体験ができる、ということです。
そうでなければ、人生を代替できるような充実感のある体験になりえないと私は考えています。
——ちょっと確認しておきたい点があるんですが…。今メタバースに住んでいる人たちはこの物理世界はもはやどうでもよくて、メタバースに行ったっきりでもよい、という感覚なのでしょうか?
 それについては、必ずしもそうではないと思います。私自身の感覚としては、メタバースでの人生が充実することで、物理現実の人生も豊かになっていきます。
 例えば、物理現実では出来ないこと、やってみたいことに、メタバースなら挑戦できるという事はあると思います。
 私の場合は「美少女アイドルとして活動する」がそれにあたります。また、物理現実とは一線をおい���世界だからこそ、自由に色んなことを周りの友人に相談できたりする側面もあります。
 物理現実とメタバースをいったりきたりすることで、色んな「自分」を切り替えることができます。そのことにより、物理現実も含めて人生がより立体的になり、充実したものになっていくのではないかと私は考えています。
——メタバースで生活するという感覚に乗っかれる人は今後どれくらい出てくるのでしょう?
 現在メタバースで生活している人は、特定の目的(技術やコミュニティへの興味など)があったり、特別な事情(心身の性別の不一致とか)があったりという場合がほとんどです。
 そうではない普通の人が使い始めるポイントは、メタバース内で本格的な経済が回り始めた瞬間になると思います。
 本書で解説したとおり、現在のメタバースの経済性は試行段階で、それにはもう数年~十数年の時を要するでしょう。しかし、ひとたびそのポイントをすぎれば、一般の人にもメタバースに入る強い動機が生まれます。現在誰もがスマートフォンを持っているように、誰でも当たり前に人生の一部をメタバースで送るようになるでしょう。
——となると将来は、現実世界を意識せずに生活していくことが可能になったりするのでしょうか。
 現在の技術はVRゴーグルでメタバースに入るのが精一杯なので、当分は難しいでしょう。しかし、BMI(脳・コンピューター間インターフェース)が将来的に実用化されると、究極的には全感覚でメタバースに没入し、物理現実を全く意識しないでそこで生きていくことができるようになります。
 ただし、技術的な壁は大きく、私たちが生きている間には民生レベルで実用化されることはないでしょう。その辺りも本書で詳しく解説しています。
——メタバースが理想を実現する世界なのだとしたらそこで生活している人たちから見ると、現実世界はどういう風に見えるのでしょうか?
 メタバースに一度慣れてしまうと、移動の不便や姿の不自由さなどの理不尽が多く、物理現実はとても不自由なものに感じられます。ただし、やはり現時点ではVRゴーグルを通したものなので、メタバースに365時間24時間没入するのは不可能ですし、ご飯の美味しさや触覚の臨場感は物理現実の方が上回っています。双方を簡単に行ったり来たりできるのがメタバースのいいところだと思うので、両方のメリットを使い分けていくのが今後の人類のスタイルになっていくのかな、と私は考えています。
——メタバースが何を達成したら人類の進化といえるんでしょう?
 本書で紹介したような「メタバース原住民」の生活・文化・可能性を見る限り、もはやそれは現生人類のスタイルからは大きく逸脱しています。私は、すでに進化は始まっていると考えています。生まれたままの肉体から解放された、「アバター」という新しい身体。それで生活する人類はもはや新たな人類である、と言えるのではないでしょうか。
——ソーシャルVR国勢調査によれば、メタバースで恋に落ちたことのある人の割合は40%とのことです。そして30%はVR内で恋人ができたことがある。一方、物理世界でのマクロミルの調査によると、いわゆるマッチングアプリでの成功率は約40%(※)。単純な比較はできないと思いますが、それにしてもなかなかすごい数字だと思います。メタバースには恋に落ちやすい要素があるのでしょうか。(※=マクロミル2018年5月15日発表データより)
 物理現実だと、年齢・性別・立場の壁があって、だれとでもすぐに仲良くなるのは難しいのではないでしょうか。メタバースではそういった壁が取り払われて、心の距離が近づきやすくなることはデータにもはっきりと現れています。
 特に、恋に関しては物理現実と違い、性別の垣根が取り払われる傾向があるのがメタバースでの恋の特性です。そういった要素が、メタバースで恋に落ちることを促しているというのは考えられると思います。
——人が操作するアバターとNPCの区別がつかなくなる未来は訪れるでしょうか? そうなったら、ねむさんは恋愛相手がAIでも良い?
 そんなことは絶対ないと思います。2000年代初頭からの第三次AIブーム(機械学習)で明らかになったのは結局「我々人類の知性の深淵は予想以上に深かった」「AI=人工の『知性』は現在の人類では全く作ることができなかった」ということです。現在「AI」と呼ばれているものは、本来の意味での知性でもなんでも無く、AI研究の結果うまれた機械学習による効率化技術に過ぎません。
 一方でメタバースは、言ってしまえば、機械学習による「効率化」とは真逆の技術です。人間らしい非効率的なコミュニケーションをオンラインで行うことができる、という所にメタバースの価値の本質があります。機械学習によりさまざまなことが自動化できるようになったからこそ、自動化できない非効率性・アート性の価値が高まっています。それをオンラインで加速させるための技術こそがメタバースなのです。
──ねむさんの今後の活動予定について教えてください。
バーチャル美少女ねむ 思いついたことはすぐやる! が信条なので、基本的にすぐに思いつくことはやってしまった後なので、今後の予定は一切ありません。
メタバースの世界は進化が早すぎて明日の予想など誰にもできません。これからも常に新しいこと、昨日の自分が予想できなかったことがメタバースで生まれ続けていくでしょう。これからもそれに挑戦し続けていきたいです。
──本日はありがとうございました!
(了) (参考:honto)

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(引用元Amazon)

 
著者略歴

著:バーチャル美少女ねむ
メタバース原住民にしてメタバース文化エバンジェリスト。「バーチャルでなりたい自分になる」をテーマに2017年から美少女アイドルとして活動している自称・世界最古の個人系VTuber。VTuberを始める方法をいち早く公開し、その後のブームに貢献。2020年にはNHKのテレビ番組に出演し、お茶の間に「バ美肉(バーチャル美少女受肉)」の衝撃を届けた。ボイスチェンジャーの利用を公言しているにも関わらずオリジナル曲『ココロコスプレ』で歌手デビュー。作家としても活動し、自筆小説『仮想美少女シンギュラリティ』はAmazon売れ筋ランキング「小説・文芸」部門1位を達成。フランス日刊紙「リベラシオン」・朝日新聞・日本経済新聞など掲載歴多数。VRの未来を届けるHTC公式の初代「VIVEアンバサダー」にも任命されている。


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60分でわかる! メタバース 超入門

60分でわかる! メタバース 超入門
(著)武井 勇樹
発売日 2022/04/27
総合評価
(4.2)
(2022/08/18 10:34時点)
メタバースが生み出すリアル×バーチャルの世界をこの1冊で!

2021年7月末にFacebookが「メタバース企業になる」と宣言をして以来(10月には社名を「Meta」と変更)、ここ数か月で「メタバース」という言葉を目にする機会も急激に増えてきました。暗号資産やNFTなどブロックチェーン技術への関心の高まりとあいまって、現在もっともホットなワードの一つといえます。とはいえ、そもそも「メタバース」とは何なのか、そんな疑問を持つ人も多く、もっともその実態が掴みづらいワードの一つともいえるでしょう。本書は、「メタバース」がどのようもので、何を目指しているか、多くの事例や実際のビジネス展開例を通して紹介します。また「メタバース」の技術的なしくみやそれを支える周辺技術などにも触れながら、今後のビジネスにつながる情報を提供します。

(こんな方におすすめ)

・メタバースに興味を抱いている人。
・メタバースをビジネスに活用できないか考えているビジネスパーソン。

(目次)

Part 1 なぜ注目されるのか?進化を続けるメタバースの現在
001 メタバースとは?
002 『セカンドライフ』時代からの技術的進化
003 「あつ森」もメタバース? コロナ禍で注目のバーチャル空間
004 フェイスブックはメタバースの会社になる?
005 メタバースの経済圏とは? 大企業が注目するポテンシャル
006 クローズドメタバースとオープンメタバースの違い
007 メタバースが変えるオンライン体験
008 ゲーム以外にも広がりを見せるメタバース
009 大手VCや機関投資家も関心を寄せるメタバース
Column メタバース上で恋愛! 性別不問の自由なパートナー関係

Part 2 メタバースを支える技術ファクターとエコシステム
010 自由自在な仮想世界を作り出す3DCGの力
011 ゲームを中心としたコミュニケーションの加速
012 次世代SNSとして期待されるメタバースのソーシャル性
013 メタバース時代のアイデンティティ「アバター」はどう進化する?
014 没入感・臨場感を実現するメタバースのXR技術
015 NFTやブロックチェーンが支える新しい経済圏
016 クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー
Column アバターが盗まれる!? 新しい概念がゆえのリスク

Part 3 メタバースを牽引する主要なサービスプラットフォーム
017 バーチャルライブ開催も話題に 進化する『フォートナイト』
018 大手ブランドも注目 若年層に強い『Roblox(ロブロックス)』
019 自由度の高さが魅力 マイクロソフト提供の『マインクラフト』
020 ソーシャルVRの雄、黎明期からユーザーを伸ばし続ける『VRChat』
021 バーチャルライブ配信から発展 グリーが手掛ける『REALITY』
022 バーチャルイベントから始まった国産メタバース『cluster』
023 メタ社が狙う次世代プラットフォーム『Horizon Worlds』
024 オフィス用途に特化したビジネス会議用VR『Horizon Workrooms』
025 『Teams』や『Office』と連携『Microsoft Mesh』
026 ARでのメタバース構築を目指す「Niantic」
027 イーサリアムブロックチェーンがベース『The Sandbox』
028 バーチャルな土地が高額売買され話題を集める『Decentraland』
029 NFTを活用したオープンメタバース上の文化都市『MetaTokyo(メタトーキョー)』
030 アバターを軸としたクリプトアートプロジェクト『Metaani(メタアニ)』
Column 世界的テック企業「アップル」の気になる動向

Part 4 メタバースを加速する新しいテクノロジー・インフラ・エコノミー
031 オールインワン型VRデバイス「Meta Quest2」
032 VRがさらに現実に近づく驚きの「ハプティクス技術」
033 リアルとデジタルの融合を可能にするARグラス
034 デジタルツインとARクラウドが生み出すミラーワールド
035 メタバース構築の基盤となるゲームエンジン
036 3DCGを民主化するモデリングツール
037 3DCGの描画を支えるGPUの進化
038 3DCG制作のコストを下げる可能性を秘めるAI技術
039 5Gが支えるメタバタース時代の高速通信
040 ブロックチェーンとメタバースとの親和性
041 メタバースに求められる相互運用性や自立した経済圏
042 「 NFT( 非代替性トークン)」を活用した商取引
Column メタバースの「 トークン」は国家通貨と同じ?

Part 5 メタバースがビジネスを変える各業界のリアル×バーチャル
043 収益モデルから見たメタバース1〈課金モデル/広告モデル〉
044 収益モデルから見たメタバース2〈仲介モデル/ECモデル ほか〉
045 メタバースの浸透が最も早く進んでいるゲーム業界
046 既に大物アーティストの事例も バーチャルライブで変わる音楽界
047 IP活用の新しい可能性が期待されるエンタメ業界
048 アバターファッションの活用に積極的なアパレル業界
049 バーチャルで完結する新たな購買体験を模索する小売業
050 バーチャルシティの取り組みが進んできた不動産業界
051 デジタルツインによる生産性向上が期待される建設業
052 リアルとバーチャルのシナジーを目指す旅行・観光業
053 ブランディングの新しい手法として注目が集まる広告・メディア業界
054 通信技術の革新とコンテンツ拡充を目指すIT・通信業界
055 直感的な体験で新しい学びの形が実現する教育業界
056 デザインレビューや展示プロモーションとしての活用が進む製造業
057 手術のトレーニングや治療用途で活用が盛んな医療業界
058 暗号資産やブロックチェーンと結びつきが強い金融業
Column すでに「遊ぶだけで暮らせる」世界は存在する!

Part 6 メタバースの未来は?成功のための条件と課題
059 マスに普及するためのキラーコンテンツの必要性
060 ゲーム以外のユースケースが確立されることが重要
061 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携ができるか
062 サングラス型など手軽なデバイスはいつ出てくるのか
063 五感すべてで没入できるフルダイブ技術の夢
064 メタバース空間のアイテムは所有物として認められるのか
065 世代や格差を超えて広く社会に受け入れられるのか
066 メタバースが本格普及するタイミングはいつか

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目次
Part1
なぜ注目されるのか?
進化を続けるメタバースの現在
001 メタバースとは?
002 『セカンドライフ』時代からの技術的進化
003 「あつ森」もメタバース? コロナ禍で注目のバーチャル空間
004 フェイスブックはメタバースの会社になる?
005 メタバースの経済圏とは? 大企業が注目するポテンシャル
006 クローズドメタバースとオープンメタバースの違い
007 メタバースが変えるオンライン体験
008 ゲーム以外にも広がりを見せるメタバース
009 大手VCや機関投資家も関心を寄せるメタバース
Column メタバース上で恋愛! 性別不問の自由なパートナー関係
Part2
メタバースを支える
技術ファクターとエコシステム
010 自由自在な仮想世界を作り出す3DCGの力
011 ゲームを中心としたコミュニケーションの加速
012 次世代SNSとして期待されるメタバースのソーシャル性
013 メタバース時代のアイデンティティ「アバター」はどう進化する?
014 没入感・臨場感を実現するメタバースのXR技術
015 NFTやブロックチェーンが支える新しい経済圏
016 クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー
Column アバターが盗まれる!? 新しい概念がゆえのリスク
Part3
メタバースを牽引する
主要なサービスプラットフォーム
017 バーチャルライブ開催も話題に 進化する『フォートナイト』
018 大手ブランドも注目 若年層に強い『Roblox(ロブロックス)』
019 自由度の高さが魅力 マイクロソフト提供の『マインクラフト』
020 ソーシャルVRの雄、黎明期からユーザーを伸ばし続ける『VRChat』
021 バーチャルライブ配信から発展 グリーが手掛ける『REALITY』
022 バーチャルイベントから始まった国産メタバース『cluster』
023 メタ社が狙う次世代プラットフォーム『Horizon Worlds』
024 オフィス用途に特化したビジネス会議用VR『Horizon Workrooms』
025 『Teams』や『Office』と連携『Microsoft Mesh』
026 ARでのメタバース構築を目指す「Niantic」
027 イーサリアムブロックチェーンがベース『The Sandbox』
028 バーチャルな土地が高額売買され話題を集める『Decentraland』
029 NFTを活用したオープンメタバース上の文化都市『MetaTokyo(メタトーキョー)』
030 アバターを軸としたクリプトアートプロジェクト『Metaani(メタアニ)』
Column 世界的テック企業「アップル」の気になる動向
Part4
メタバースを加速する
新しいテクノロジー・インフラ・エコノミー
031 オールインワン型VRデバイス「Meta Quest2」
032 VRがさらに現実に近づく驚きの「ハプティクス技術」
033 リアルとデジタルの融合を可能にするARグラス
034 デジタルツインとARクラウドが生み出すミラーワールド
035 メタバース構築の基盤となるゲームエンジン
036 3DCGを民主化するモデリングツール
037 3DCGの描画を支えるGPUの進化
038 3DCG制作のコストを下げる可能性を秘めるAI技術
039 5Gが支えるメタバタース時代の高速通信
040 ブロックチェーンとメタバースとの親和性
041 メタバースに求められる相互運用性や自立した経済圏
042 「 NFT( 非代替性トークン)」を活用した商取引
Column メタバースの「 トークン」は国家通貨と同じ?
Part5
メタバースがビジネスを変える
各業界のリアル×バーチャル
043 収益モデルから見たメタバース①〈課金モデル/広告モデル〉
044 収益モデルから見たメタバース②〈仲介モデル/ECモデル ほか〉
045 メタバースの浸透が最も早く進んでいるゲーム業界
046 既に大物アーティストの事例も バーチャルライブで変わる音楽界
047 IP活用の新しい可能性が期待されるエンタメ業界
048 アバターファッションの活用に積極的なアパレル業界
049 バーチャルで完結する新たな購買体験を模索する小売業
050 バーチャルシティの取り組みが進んできた不動産業界
051 デジタルツインによる生産性向上が期待される建設業
052 リアルとバーチャルのシナジーを目指す旅行・観光業
053 ブランディングの新しい手法として注目が集まる広告・メディア業界
054 通信技術の革新とコンテンツ拡充を目指すIT・通信業界
055 直感的な体験で新しい学びの形が実現する教育業界
056 デザインレビューや展示プロモーションとしての活用が進む製造業
057 手術のトレーニングや治療用途で活用が盛んな医療業界
058 暗号資産やブロックチェーンと結びつきが強い金融業
Column すでに「遊ぶだけで暮らせる」世界は存在する!
Part6
メタバースの未来は?
成功のための条件と課題
059 マスに普及するためのキラーコンテンツの必要性
060 ゲーム以外のユースケースが確立されることが重要
061 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携ができるか
062 サングラス型など手軽なデバイスはいつ出てくるのか
063 五感すべてで没入できるフルダイブ技術の夢
064 メタバース空間のアイテムは所有物として認められるのか
065 世代や格差を超えて広く社会に受け入れられるのか
066 メタバースが本格普及するタイミングはいつか

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進化を続けるメタバース: メタバースの経済圏 オンライン体験 技術ファクターとエコシステム: す3DCGの力 コミュニケーションの加速 メタバースのソーシャル性 アバターはどう進化 没入感・臨場感・XR技術 NFTやブロックチェーン クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー 主要なサービスプラットフォーム コノミー メタバースがビジネスを変える各業界のリアル×バーチャル メタバースの未来は?成功のための条件と課題: キラーコンテンツの必要性 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携 フルダイブ技術の夢 (参考:honto)

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コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された、3次元の仮想空間やそのサービスを指すメタバース。ここ数年で非常に取り上げられるようになった印象。仮想の中でネットを介した交流というのはこれからどんどん増えていくだろう。ゲームもその一例だが自分には中々ついていけない気がする。企業ととしてアウトプットしたい項目ではある。 (参考:honto)

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Part 1 なぜ注目されるのか?進化を続けるメタバースの現在
001 メタバースとは?
002 『セカンドライフ』時代からの技術的進化
003 「あつ森」もメタバース? コロナ禍で注目のバーチャル空間
004 フェイスブックはメタバースの会社になる?
005 メタバースの経済圏とは? 大企業が注目するポテンシャル
006 クローズドメタバースとオープンメタバースの違い
007 メタバースが変えるオンライン体験
008 ゲーム以外にも広がりを見せるメタバース
009 大手VCや機関投資家も関心を寄せるメタバース
Column メタバース上で恋愛! 性別不問の自由なパートナー関係
Part 2 メタバースを支える技術ファクターとエコシステム
010 自由自在な仮想世界を作り出す3DCGの力
011 ゲームを中心としたコミュニケーションの加速
012 次世代SNSとして期待されるメタバースのソーシャル性
013 メタバース時代のアイデンティティ「アバター」はどう進化する?
014 没入感・臨場感を実現するメタバースのXR技術
015 NFTやブロックチェーンが支える新しい経済圏
016 クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー
Column アバターが盗まれる!? 新しい概念がゆえのリスク
Part 3 メタバースを牽引する主要なサービスプラットフォーム
017 バーチャルライブ開催も話題に 進化する『フォートナイト』
018 大手ブランドも注目 若年層に強い『Roblox(ロブロックス)』
019 自由度の高さが魅力 マイクロソフト提供の『マインクラフト』
020 ソーシャルVRの雄、黎明期からユーザーを伸ばし続ける『VRChat』
021 バーチャルライブ配信から発展 グリーが手掛ける『REALITY』
022 バーチャルイベントから始まった国産メタバース『cluster』
023 メタ社が狙う次世代プラットフォーム『Horizon Worlds』
024 オフィス用途に特化したビジネス会議用VR『Horizon Workrooms』
025 『Teams』や『Office』と連携『Microsoft Mesh』
026 ARでのメタバース構築を目指す「Niantic」
027 イーサリアムブロックチェーンがベース『The Sandbox』
028 バーチャルな土地が高額売買され話題を集める『Decentraland』
029 NFTを活用したオープンメタバース上の文化都市『MetaTokyo(メタトーキョー)』
030 アバターを軸としたクリプトアートプロジェクト『Metaani(メタアニ)』
Column 世界的テック企業「アップル」の気になる動向
Part 4 メタバースを加速する新しいテクノロジー・インフラ・エコノミー
031 オールインワン型VRデバイス「Meta Quest2」
032 VRがさらに現実に近づく驚きの「ハプティクス技術」
033 リアルとデジタルの融合を可能にするARグラス
034 デジタルツインとARクラウドが生み出すミラーワールド
035 メタバース構築の基盤となるゲームエンジン
036 3DCGを民主化するモデリングツール
037 3DCGの描画を支えるGPUの進化
038 3DCG制作のコストを下げる可能性を秘めるAI技術
039 5Gが支えるメタバタース時代の高速通信
040 ブロックチェーンとメタバースとの親和性
041 メタバースに求められる相互運用性や自立した経済圏
042 「 NFT( 非代替性トークン)」を活用した商取引
Column メタ���ースの「 トークン」は国家通貨と同じ?
Part 5 メタバースがビジネスを変える各業界のリアル×バーチャル
043 収益モデルから見たメタバース1〈課金モデル/広告モデル〉
044 収益モデルから見たメタバース2〈仲介モデル/ECモデル ほか〉
045 メタバースの浸透が最も早く進んでいるゲーム業界
046 既に大物アーティストの事例も バーチャルライブで変わる音楽界
047 IP活用の新しい可能性が期待されるエンタメ業界
048 アバターファッションの活用に積極的なアパレル業界
049 バーチャルで完結する新たな購買体験を模索する小売業
050 バーチャルシティの取り組みが進んできた不動産業界
051 デジタルツインによる生産性向上が期待される建設業
052 リアルとバーチャルのシナジーを目指す旅行・観光業
053 ブランディングの新しい手法として注目が集まる広告・メディア業界
054 通信技術の革新とコンテンツ拡充を目指すIT・通信業界
055 直感的な体験で新しい学びの形が実現する教育業界
056 デザインレビューや展示プロモーションとしての活用が進む製造業
057 手術のトレーニングや治療用途で活用が盛んな医療業界
058 暗号資産やブロックチェーンと結びつきが強い金融業
Column すでに「遊ぶだけで暮らせる」世界は存在する!
Part 6 メタバースの未来は?成功のための条件と課題
059 マスに普及するためのキラーコンテンツの必要性
060 ゲーム以外のユースケースが確立されることが重要
061 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携ができるか
062 サングラス型など手軽なデバイスはいつ出てくるのか
063 五感すべてで没入できるフルダイブ技術の夢
064 メタバース空間のアイテムは所有物として認められるのか
065 世代や格差を超えて広く社会に受け入れられるのか
066 メタバースが本格普及するタイミングはいつか (参考:honto)

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著者略歴

著:武井 勇樹
武井勇樹(たけい ゆうき)
株式会社Synamon 執行役員/COO
新卒でITベンチャーの株式会社Speeeに入社し、SEOを中心としたWebマーケティングのコンサルティング等に従事。その後、イノベーションの最先端であるシリコンバレーでビジネスを学びたいと考え、UC Berkeley ExtensionのThe International Diploma Programs(IDPs)を修了。2018年よりXRの可能性に惹かれ、SynamonにBusiness Developmentとして参画。2021年8月に執行役員COOに就任し、現在はビジネスサイド全般の統括を担当。


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図解ポケット メタバースがよくわかる本

図解ポケット メタバースがよくわかる本
(著)松村 雄太
発売日 2022/06/01
総合評価
(4.3)
(2022/08/18 10:34時点)
今、話題沸騰のメタバースについて、知識ゼロからわかる解説書です。
近未来ビジネスとWeb3がよくわかる!

メタバースは 新たなビジネスチャンスと期待されており、企業が続々と参入しています。 本書では、メタバースの基礎知識から、ビジネスでの活用事例、今後の展開予測まで、メタバースを知りたい! という高まる需要に応えます。
これからメタバースでショッピングしてみたい、ビジネスを始めたいと思っている人に最適です。

本書の特長
●基礎知識や全体像がざっくりわかる!
●ビジネス上の課題とリスクがわかる!
●企業のトレンドと参入事例がわかる!
●Web3時代を制する企業がわかる!

Chapter 1 メタバースとは?
Chapter 2 メタバースとWeb3
Chapter 3 メタバースとXR
Chapter 4 ソーシャルVRにおけるアバター
Chapter 5 注目のメタバース
Chapter 6 企業のメタバース活用事例
Chapter 7 メタバースで稼ぐ
Chapter 8 SDGs的な視点から見たメタバース
Chapter 9 メタバースの問題とリスク

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目次
Chapter 1 メタバースとは?
Chapter 2 メタバースとWeb3
Chapter 3 メタバースとXR
Chapter 4 ソーシャルVRにおけるアバター
Chapter 5 注目のメタバース
Chapter 6 企業のメタバース活用事例
Chapter 7 メタバースで稼ぐ
Chapter 8 SDGs的な視点から見たメタバース
Chapter 9 メタバースの問題とリスク

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著者略歴

著:松村雄太
埼玉県立浦和高校、早稲田大学商学部卒。新卒で外資系IT企業に入社し、1年間のインド勤務を経験。その後外資系コンサルティングファームを経て、メディア系ベンチャー企業にて、国内大手企業の顧客向けにスタートアップやテクノロジートレンドのリサーチを実施。
主な著書に『図解ポケット デジタル資産投資 NFTがよくわかる本』(秀和システム刊)などがある。
保有資格:英検1級・全国通訳案内士(英語)、HSK6級、タイ語検定3級、応用情報技術者、宅地建物取引士、測量士補、日商簿記2級、証券外務員一種など。
運営サイト:「Web3.0総合研究所」:https://crypto-ari.com
ニュースレター「1分で読めるブロックチェーン通信」:https://y11a.theletter.jp
Twitter:https://twitter.com/investor_y11a(@investor_y11a)
Instagram:https://www.instagram.com/investor_y11a(@investor_y11a)


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仮想通貨とWeb3.0革命

仮想通貨とWeb3.0革命
(著)千野 剛司
発売日 2022/06/16
総合評価
(4.1)
(2022/08/18 10:33時点)
【内容紹介】
出遅れた我々に
復活の道はあるのか?

2014年頃、日本には世界一のビットコイン取引所があった。
2017年末に仮想通貨相場の盛り上がりを牽引したのも日本の投資家だった。
その後、仮想通貨の「冬の時代」を経て、2020年末、米国を中心に世界が再び仮想通貨に目覚めた。しかし、かつての仮想通貨大国の日本は眠りについたままだった……。

DAO、NFT、ステーブルコインほか、仮想通貨とWeb3をめぐる最新の動向を解説。
米大手暗号資産取引所の日本代表だから語れる、金融とITの未来!

【こんな人にオススメです】
・仮想通貨が金融の流れの中でどこに位置するのかを知りたい
・仮想通貨が世界でどのようなポジションにあるのかを知りたい
・仮想通貨や関連する概念を詳しく知りたい
・リーマンショックと仮想通貨はどう影響しているのか考えたい
・短期的な視点だけではなく、長期的な視点でも世界のトレンドをおさえたい
・新しい時代の働き方を知りたい
・世界中にクライアントを作りたい

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著者略歴

著:千野 剛司
Kraken Japan代表 慶應義塾大学卒業後、東京証券取引所に入社。2008年の金融危機以降、債務不履行管理プロセスの改良プロジェクトに参画。2016年よりPwC JapanのCEO Officeで活動。2018年に仮想通貨取引所「Kraken」を運営するPayward, Inc.に入社。2020年3月より現職。オックスフォード大学経営学修士(MBA)修了。2021年6月、一般社団法人日本暗号資産取引業協会(JVCEA)の理事(副会長)、日本暗号資産ビジネス協会の理事に就任。


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仮想通貨とWeb3.0革命
発売日 2022/06/16
(2022/08/18 10:33時点)

  

【わかりやすい図解付き】メタバース&Web3.0 初心者向け徹底解説版 : 【超入門編】次世代の会社の在り方 【第4巻 ...

今、世界中で話題になっている「メタバース、NFT、GameFi、Web3.0」に注目が集まる中、これらを一挙に解説。メタバースは「メタ=meta:超越した~、高次の~」と「バース=universe:宇宙、全人類、世界」組み合わせた造語で、インターネット技術によって3Dの仮想空間を意味しています。またWeb3.0はWeb1.0からWeb2.0に続く、ウェブサイトおよびインターネットの潮流、特徴および構造を表している概念です。広義でインターネット全般の変遷を表しています。本書では全くの初心者のために一挙にこれらの意味、将来性、問題点など、さらには次世代の会社の在り方までをわかりやすい図解・イラスト・写真付きで徹底解説しましたので、ぜひ最後までお読みください。
なお、Koki文庫では【仮想通貨・NFTシリーズ編】を下記5巻出版しておりますので、併せてご覧ください。

【仮想通貨・NFTシリーズ編】
・第1巻 わかりやすい図解付き Sleepfuture(超入門編)
 https://www.amazon.co.jp/dp/B09X57GDT8
・第2巻 わかりやすい図解付き NFT(超入門編)
 https://www.amazon.co.jp/dp/B09XN1QQHV
・第3巻 わかりやすい図解付き 仮想通貨(超入門編)
 https://www.amazon.co.jp/dp/B09YNK793M)
・第4巻 わかりやすい図解付き メタバース&Web3.0(超入門編)
 https://www.amazon.co.jp/dp/B09YYXJVTL
・第5巻 わかりやすい図解付きSTEPN(超入門編)
 https://www.amazon.co.jp/dp/B0B15P8M2D

【目 次】

はじめに
第1章 メタバースを支えるテクノロジーやエコシステム
1節 メタバースとは
2節 メタバースを用いたプロジェクトについて
3節 AR、VR、MRについて
4節 メタバースにおける資産運用の方法及び注意点
5節 メタバースの動向
6節 NFTについて
7章 NFTの取引について
8節 ブロックチェーンを用いたプラットフォームについて
第2章 次世代インターネットWeb3.0について
1節 Web1.0、Web2.0について
2節 Web2.0の問題点
3節 Web3.0について
4節 Web3.0に移行することのメリット
5節 Web3.0の問題点
第3章 Web3.0における会社の在り方
1節 次世代の会社の在り方
2節 会社を変えていくために必要なこと
おわりに
新書の紹介

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バーチャルファースト時代の新しい生存戦略がゼロからわかる! Web3.0ビジネス見るだけノート

 
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Ethereum+Solidity入門 Web3.0を切り拓くブロックチェーンの思想と技術 impress top ge...

進化し続けるブロックチェーン「イーサリアム」。その思想を知らなければ次世代のビジネスは作れない! ― 過大な期待と幻滅が入り混じるブロックチェーンの中で、「イーサリアム」は、契約を自動化するスマートコントラクトや、Dappsと呼ばれる分散アプリケーションといった技術を生み出し、ブロックチェーンを新世代のビジネス基盤へと進化させています。本書は、その普遍的な技術思想と基本要素を知るための格好の一冊です。取り上げるテーマは、仮想マシン、ウォレット、暗号資産の移動、プログラミング言語、社会的役割など。ノンプログラマーの方もプログラマーの方も、ブロックチェーンをビジネスに導入する前に知っておきたいイーサリアムの基本をたっぷり解説しています。 ― 【本書の構成】第1章 イーサリアムはなぜ経済を作るのか/第2章 ウォレットから理解するトランザクション/第3章 EVMが世界を1つの巨大なコンピューターにする/第4章 スマートコントラクトのためのSolidityプログラミング/第5章 スマートコントラクトとトークンの発行/第6章 イーサのマイニングとコンセンサスのプロセス/第7章 クリプトエコノミクスのインパクト/第8章 分散型アプリケーションのデプロイ/第9章 プライベートチェーンとパブリックチェーン/第10章 イーサリアムの応用領域/第11章 イーサリアムが約束する未来

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新版 スマホではじめるWeb3.0時代の資産運用: 不労所得/副業/FIRE! 高い金利で確実に増やすあなたの資産。新し...

 
   

Web3.0・メタバースの本 最新・高評価のおすすめの5冊

以下が「Web3.0・メタバースの本」最新・高評価のおすすめの5冊詳細です。

(2022/08/18 10:34 更新)
Rank製品価格
1
Token Economy: How the Web3 reinvents the Internet: How the Web3 reinv...
発売日 2020/12/24
Voshmgir, Shermin (Token Kitchen)
総合評価
(4.6)
7,119円
2,636円
2
メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界...
発売日 2022/03/16
バーチャル美少女ねむ (技術評論社)
総合評価
(4.6)
1,980円
1,881円
1,980円
1,980円
3
メタバース さよならアトムの時代
発売日 2022/04/05
加藤 直人 (集英社)
総合評価
(4.6)
1,650円
1,485円
3,000円
1,485円
1,650円
4
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方
発売日 2022/03/31
佐藤航陽 (幻冬舎)
総合評価
(4.3)
1,336円
1,650円
3,000円
1,485円
1,650円
5
図解ポケット メタバースがよくわかる本
発売日 2022/06/01
松村 雄太 (秀和システム)
総合評価
(4.3)
1,210円
980円
1,089円
1,210円
 

Token Economy: How the Web3 reinvents the Internet: How the ...

This is the second edition of the book "Token Economy" originally published in June 2019. The basic structure of this second edition is the same as the first edition, with slightly updated content of existing chapters and four additional chapters: "User-Centric Identities," "Privacy Tokens," "Lending Tokens," and How to Design a Token System and more focus on the Web3.

-

Part one outlines the fundamental building blocks of the Web3, including the role of cryptography and user-centric digital identities. Part two explains Web3 applications like smart contracts, DAOs & tokens. The last two parts of the book focus on tokens as the atomic unit of the Web3, explaining the properties and functions of money and outlining the emerging field of decentralized finance (DeFi) that might power a potential future digital barter economy. Use cases such as asset tokens, purpose driven tokens, BAT (Basic Attention Token), social media tokens (Steemit, Hive and Reddit), privacy tokens, and stable tokens are explored, including the role of CBDCs (Central Bank Digital Currencies) and Facebook's Libra.

-

About Tokens: Tokens - often referred to as cryptocurrencies - can represent anything from an asset to an access right, such as gold, diamonds, a fraction of a Picasso painting or an entry ticket to a concert. Tokens could also be used to reward social media contributions, incentivize the reduction of CO2 emissions, or even ones attention for watching an ad. While it has become easy to create a token, which is collectively managed by a public Web3 infrastructure like a blockchain network, the understanding of how to apply these tokens is still vague. This book attempts to summarize existing knowledge about blockchain networks and other distributed ledgers as the backbone of the Web3, and contextualize the socio-economic implications of the Web3 applications such as smart contracts, tokens, and DAOs to the concepts of money, economics, governance and decentralized finance (DeFi).

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メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界

大須賀美恵子氏、深津貴之氏推薦!
メタバース発、人類を別次元にいざなう衝撃のルポルタージュ!

【メタバースは我々に何をもたらすのか? “原住民"が語るメタバース解説の決定版】
メタバースでは「新たな人類」が文化を築きつつある――期待が膨らむメタバースの本当の姿、そして真の可能性とは? 仮想現実世界の住人が物理現実世界の私たちに伝える、衝撃のルポルタージュ!

Meta(旧Facebook)の事業計画と社名変更の発表以来、注目度が急上昇した「メタバース」。本書は、特にソーシャルVRに焦点をあてて、メタバースについて解説します。ただし、単なるソーシャルVRの概説ではありません。メタバースが人間の在り方を劇的に進化させる可能性を考察する、仮想現実住民である著者が物理現実に住む私たちへおくるディープで刺激的な「別次元のルポルタージュ」です。

前半では現状の主なソーシャルVRサービスの概要の紹介や、VRゴーグル、トラッキング、アバターといった関連技術の簡単な解説を行います。現在最もメタバースを実現していると考えられる「ソーシャルVR」とはそもそもどのような世界なのでしょうか? 住民ならではの視点で基本的な事項をわかりやすく整理します。

後半では、ソーシャルVRユーザーへのアンケート調査や著者本人の経験にもとづき、アバターをまとうことによるアイデンティティやコミュニケーションの変化を考察します。また、アバターと事実上無限で自由な空間性に注目して、経済分野における可能性も指摘します。これらを通じて、肉体や空間に縛られてきた人間社会がメタバースによって劇的に変化しうること、そしてそうした「進化」の萌芽が現在のソーシャルVRにはすでにみられることを論じます。

仮想現実では多くの人が「美少女」になる?
アバターをまとった人間同士の恋愛関係が生まれる?
存在しないはずの「しっぽ」を触られたと感じる人たちがいる?
――本書が扱う内容は仮想現実の文化のほんの一側面にすぎません。物理現実とは違った「別の現実」の在り方を目撃してください。

【推薦! 】
大須賀美恵子氏(大阪工業大学特任教授・日本バーチャルリアリティ学会会長[2020/21年度])
「1,200人を対象とした調査と広い知識に基づいた論理的展開がすばらしい。」

深津貴之氏(note CXO)
「メタバースを理解したいなら、メタバースで生活している人々の生の声を聞こう。」

【目次】
■第1章 メタバースとは
何かメタバース前史
メタバースの定義:実現に必要な七要件
メタバースは世界と世界を結びつける
メタバースではないもの
メタバースがもたらす三つの革命

■第2章 ソーシャルVRの世界
ソーシャルVR:既にある「必要最小限のメタバース」
VRChat:ソーシャルVRの概念を確立した存在
Neos VR:メタバースを体現するソーシャルVR
cluster:メタバース時代のイベントホール
バーチャルキャスト:仮想空間の超高性能撮影スタジオ
比較からわかる四大ソーシャルVRの個性
ソーシャルVRユーザーのプロファイル
Horizon Worlds:Metaの新サービスは何をもたらすのか

■第3章 メタバースを支える技術
メタバースのために積み重ねられた人類の技術
「バーチャルリアリティ」とは何か
VRゴーグル:VR体験の核
トラッキング技術:仮想空間で自在に動く
アバター技術:仮想世界でなりたい自分になれる

■第4章 アイデンティティのコスプレ
魂にアイデンティティを「纏う」革命
名前:言霊世界のアイデンティティ
アバター:視覚世界のアイデンティティ
声:音響世界のアイデンティティ
魂の新しいかたち

■第5章 コミュニケーションのコスプレ
本当のコミュニケーションを「加速する」革命
メタバースでの距離感
メタバースでのスキンシップ
メタバース恋愛
バーチャルセックス
社会の新しいかたち

■第6章 経済のコスプレ
メタバース経済前夜:十年以内に百兆円の経済規模?
ミクロ・マクロ両面で経済を「拡張する」革命
分人経済:多面性が生むクリエイターエコノミーの究極形
超空間経済:経済が地球の空間の限界から解放される
メタバースで生まれる職業
経済の新しいかたち

■第7章 身体からの解放
生まれ持った肉体を「脱ぎ捨てる」
ファントムセンス概論
ファントムセンス実態調査
触覚スーツ
BMIによる「フルダイブVR」
私たちの新しい身体

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目次
■はじめに
物理現実で語るザッカーバーグ、メタバースから覗く原住民たち
「バーチャル美少女ねむ」の人生と来歴
メタバース原住民1,200人を分析「ソーシャルVR国勢調査」
本書の目的と内容
メタバースは荒野のフロンティア
ホモ・メタバース――人類の進化のてがかり
■■第1章 メタバースとは何か
■メタバース前史
「メタバース」という言葉の由来
セカンドライフと初期のメタバース概念
■メタバースの定義:実現に必要な七要件
■メタバースは世界と世界を結びつける
オープンメタバースとクローズドメタバース
リアルワールドメタバース
■メタバースではないもの
メタバースはSNSのことではない
メタバースはオンラインゲームのことではない
メタバースはAR・VRのことではない
メタバースはNFT・ブロックチェーンのことではない
■メタバースがもたらす三つの革命
メタバースはアイデンティティの革命
メタバースはコミュニケーションの革命
メタバースは経済の革命
■■第2章 ソーシャルVRの世界
■ソーシャルVR:既にある「必要最小限のメタバース」
「ソーシャルVR」とは何か
ソーシャルVRの利用動向:VRChatが世界的に人気
■VRChat:ソーシャルVRの概念を確立した存在
圧倒的な人口とコンテンツ自由度の高さ
ソーシャルVRとしての基本的なしくみ
仮想世界最大のマーケットイベント「バーチャルマーケット」
メタバース時代の覇権を握るには山積する課題
■Neos VR:メタバースを体現するソーシャルVR
仮想世界で循環する創造性と経済性
人類のクリエイティブを加速する革新的なしくみ
メタバース内でミュージックビデオを共創してみた
敷居の高さが人口増加への課題
■cluster:メタバース時代のイベントホール
圧倒的な収容力とアクセス性
メタバース内で気軽にイベントを開催できるしくみ
個人でもイベントに1,000人以上集められた
個人の商用利用が認められていない
■バーチャルキャスト:仮想空間の超高性能撮影スタジオ
ニコニコ動画が生んだ配信のためのメタバース
配信を軸にした新たなコミュニケーションのしくみ
物理現実と仮想現実が融合したイベントを作ってみた
今後ソーシャル的な活用が広がるか
■比較からわかる四大ソーシャルVRの個性
メタバースの七要件に基づいた評価
特徴と目的に合わせた利用実態
■ソーシャルVRユーザーのプロファイル
累計プレイ時間:半数が500時間超え
プレイ頻度:半数がほぼ毎日
一回あたりプレイ時間:半数が3時間以上
年代と性別:20代男性がボリュームゾーン
■Horizon Worlds:Metaの新サービスは何をもたらすのか
統一感のあるアバターの世界観
「なりたい自分になれる権利」への姿勢はまだ不透明
一般ユーザーへのきめ細かいナビゲーションと創造性の提供
メタバースになるための課題、交錯する期待と懸念
■■第3章 メタバースを支える技術
■メタバースのために積み重ねられた人類の技術
■「バーチャルリアリティ」とは何か
■VRゴーグル:VR体験の核
被るだけで仮想空間に没入できる
VR元年からQuest 2の普及まで
没入感を実現する三つの映像性能
仮想空間でどれだけ動けるか:3DoFと6DoF
ハイエンドなPCVRと手軽なスタンドアローンVR
VRゴーグルの三つの「リスク」
■トラッキング技術:仮想空間で自在に動く
物理現実の動きをリアルタイムに追跡する技術
アウトサイドイン方式とインサイドアウト方式
フルトラ:アバターの全身を動かす
調査から伺えるフルトラの圧倒的な需要
指トラ:アバターの指を自由自在に動かす
アイトラ:アバターと目の動きが連動する
顔トラ:アバターの顔と一体になる
■アバター技術:仮想世界でなりたい自分になれる
「アバター」とは何か
「なりたい自分になれる権利」がぶつかる課題
VRM:アバターの統一規格
絵を描くようにアバターを作れる「VRoid Studio」
VRMがもたらした「なりたい自分になれる権利」
「アバターの人格権」を守るしくみ
「なりたい自分になれる」今後のメタバースの課題
■■第4章 アイデンティティのコスプレ
■魂にアイデンティティを「纏う」革命
■名前:言霊世界のアイデンティティ
新しい人生は名乗りから始まる
メタバースでの実名利用率
仮名でも「オープンで透明な世界」に向けて
■アバター:視覚世界のアイデンティティ
性別も種族も全てが自由
アバターの性別:男も女も女性アバター
「心身の性別の不一致」でなりたい性別で暮らす人も
女性アバターが選ばれる三つの理由
日本における「バ美肉」文化
美少女は「枯山水」
アバター種族の多様性
アバター種族:亜人間がトップシェア 45%
■声:音響世界のアイデンティティ
「なりたい自分」への最後の鍵
声コスプレ:加工音声によるコミュニケーション わずか16%
無言勢:非音声コミュニケーション 8%
文化によって違う加工音声の好み
男も女もkawaiiボイスになりたい
ボイチェン勢:機械の力で声を変える勢力 9%
両声類:筋肉の力で声を変える勢力 5%
バ美肉紅白:声コスプレの一般化に向けて
■魂の新しいかたち
分人主義:人間な多様な側面を認める価値観
今、歩きだす「分人」
自己のイデアの発見
■■第5章 コミュニケーションのコスプレ
■本当のコミュニケーションを「加速する」革命
■メタバースでの距離感
空間が縮める心の距離
VR飲み会:「昭和の飲み屋街」で起こる最先端コミュニケーション
なぜZoom飲みは流行らなかったのか
メタバースでは距離感が近くなる 76%
■メタバースでのスキンシップ
物理的な触覚がなくても大切な「スキンシップ」
アバター同士のスキンシップをする 74%
不愉快なスキンシップに注意
■メタバース恋愛
メタバースでも「恋」は芽生える
メタバースで恋に落ちたのは40%
恋愛に物理性別は重要でない 75%
アバターごしの恋の決め手は「性格」64%
メタバースでの「お砂糖」とは?
「お砂糖」できたのは30%
メタバースでの恋人は物理世界では恋人ではない 68%
■バーチャルセックス
「バーチャルセックス」とは何か
バーチャルセックスが変える性のありかた
バーチャルセックスの経験率と適正
■社会の新しいかたち
人類を霊長たらしめたコミュニケーション能力
人類社会のプロトコルを書き換える
■■第6章 経済のコスプレ
■メタバース経済前夜:十年以内に百兆円の経済規模?
■ミクロ・マクロ両面で経済を「拡張する」革命
■分人経済:多面性が生むクリエイターエコノミーの究極形
はじめての分人経済学
アバター経済圏
メタバース×ファッション
Skebのアバターポートレート経済圏
分人経済が人々のクリエイター化を加速する
アバターワークなら在宅で接客業ができる
分人経済で一番重要なこと
■超空間経済:経済が地球の空間の限界から解放される
はじめての超空間経済学
都市のデジタルツイン化
心象イメージによる超空間デザイン
ワールドの広告表示権が巨大産業になる
メタバース×地方創生
メタバース×学術
個人クリエイターによる超空間革命
■メタバースで生まれる職業
3Dクリエイター:メタバース世界の創造神
メタバースイベンター:仮想空間の人流をコントロールする存在
メタバース接客業:仮想空間での触れ合いが価値になる
■経済の新しいかたち
■■第7章 身体からの解放
■生まれ持った肉体を「脱ぎ捨てる」
■ファントムセンス概論
「ファントムセンス」とは何か
メタバース原住民たちは何を感じているか
ファントムセンスの原理:クロスモーダル現象と共感覚
■ファントムセンス実態調査
どんなファントムセンスを感じるか:触覚が45%
ファントムセンスを感じる部位:頭・顔が90%
ファントムセンスとスキンシップ文化
ファントムセンスの鍵は「想像力」?
強くなる感覚と弱くなる感覚
ファントムセンスを「生やす」方法
■触覚スーツ
■BMIによる「フルダイブVR」
「BMI(ブレイン・マシン・インタフェース)」とは
「ニューラリンク」の革命と「フルダイブVR」の夢
■私たちの新しい身体
■おわりに
鏡の中の「私」へ
ホモ・メタバース――肩を寄せ合い、手と手をつないで
メタバースが広まるために本当に必要なこと

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【とても良かった】読まないともったいない本。 ● メタバース=一部の意識高い方々のあおり、と思っていました。必要としている人がいる大事な世界、と感想が変わる。 ● 技術文化経済哲学と論点が広く、とても深い。ユーザーならではの視点。 ● 現実世界のアイデンティティは与えられたものである一方、メタバース=自分で獲得したアイデンテティ、という価値観がとても心に響きました。 ● 主要メタバースサービスの違いが判る。 ● アバターを個人で作成するのに意外と技術ハードルが高いらしい。現在の技術的立ち位置がわかる。 (参考:honto)

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質・量ともにとても良く、充実した内容です。数分メタバースのデモ動画を観たりすると理解したと思いがちですが、この本を読む限り、実際にメタバースに入り込んで活動するようになると、かなり違った世界に見えるようです。 (参考:honto)

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発売前にあらかじめ原稿を読ませていただいた上で『メタバース進化論』著者のバーチャル美少女ねむさんにお話をききました。
──ねむさん、よろしくおねがいします。『メタバース進化論』はどんな本なのか教えてください。
【バーチャル美少女ねむ】
 よろしくお願いします。この本は、メタバースに興味を持った幅広い読者の方を対象に、現在のメタバースの真の姿、そしてその革命性をわかりやすく伝える「メタバース解説書の決定版」を目指して執筆しました。
メタバースの原住民である私の実地調査と、1200人の原住民を調査したアンケート結果を基に、かつてないメタバースの「リアル」をお届けします。
──ねむさんとしては、本書のどこに注目して欲しいですか?
 ブーム以来、投資目線でメタバースが注目されて、様々な思惑や情報が飛び交っています。しかし、実際にそこで人生を送っている私たち「メタバース原住民」からすると、それらの情報は実態とあまりにもかけ離れています。
本書の前半1~3章では、メタバースとはなんなのか? 馴染みのない方にもわかりやすいように、その真の姿を説明します。後半は、メタバースのもたらす革命性を順を追って解説します。
メタバースを体験したことのない方に特に注目してほしいのは4章「アイデンティティのコスプレ」です。
メタバースで、現実とは違う「なりたい自分になれる」とは一体どんなことなのか? どんな革命を我々人類にもたらすのか? 読者の方が自分自身をどうデザインして生きていきたいか、考えるきっかけになればと思います。
──世間では、メタバースにVRゴーグルが必須なのかどうかについて、まだ定義が揺れているように感じます(「アクセス性」の話との矛盾など)。ねむさんはどう思いますか?
 世間的にそこは大きく揺れていますね。
本書の定義では手段のひとつとして「VRによる没入手段が用意されていること」を不可欠な要素としています。
スマホやPCなど必要に応じていろんな手段でメタバースに入ることができるにせよ、親密なコミュニケーションをしたり、じっくりメタバースを楽しみたいような局面ではVRでメタバースに入って没入体験ができる、ということです。
そうでなければ、人生を代替できるような充実感のある体験になりえないと私は考えています。
——ちょっと確認しておきたい点があるんですが…。今メタバースに住んでいる人たちはこの物理世界はもはやどうでもよくて、メタバースに行ったっきりでもよい、という感覚なのでしょうか?
 それについては、必ずしもそうではないと思います。私自身の感覚としては、メタバースでの人生が充実することで、物理現実の人生も豊かになっていきます。
 例えば、物理現実では出来ないこと、やってみたいことに、メタバースなら挑戦できるという事はあると思います。
 私の場合は「美少女アイドルとして活動する」がそれにあたります。また、物理現実とは一線をおい���世界だからこそ、自由に色んなことを周りの友人に相談できたりする側面もあります。
 物理現実とメタバースをいったりきたりすることで、色んな「自分」を切り替えることができます。そのことにより、物理現実も含めて人生がより立体的になり、充実したものになっていくのではないかと私は考えています。
——メタバースで生活するという感覚に乗っかれる人は今後どれくらい出てくるのでしょう?
 現在メタバースで生活している人は、特定の目的(技術やコミュニティへの興味など)があったり、特別な事情(心身の性別の不一致とか)があったりという場合がほとんどです。
 そうではない普通の人が使い始めるポイントは、メタバース内で本格的な経済が回り始めた瞬間になると思います。
 本書で解説したとおり、現在のメタバースの経済性は試行段階で、それにはもう数年~十数年の時を要するでしょう。しかし、ひとたびそのポイントをすぎれば、一般の人にもメタバースに入る強い動機が生まれます。現在誰もがスマートフォンを持っているように、誰でも当たり前に人生の一部をメタバースで送るようになるでしょう。
——となると将来は、現実世界を意識せずに生活していくことが可能になったりするのでしょうか。
 現在の技術はVRゴーグルでメタバースに入るのが精一杯なので、当分は難しいでしょう。しかし、BMI(脳・コンピューター間インターフェース)が将来的に実用化されると、究極的には全感覚でメタバースに没入し、物理現実を全く意識しないでそこで生きていくことができるようになります。
 ただし、技術的な壁は大きく、私たちが生きている間には民生レベルで実用化されることはないでしょう。その辺りも本書で詳しく解説しています。
——メタバースが理想を実現する世界なのだとしたらそこで生活している人たちから見ると、現実世界はどういう風に見えるのでしょうか?
 メタバースに一度慣れてしまうと、移動の不便や姿の不自由さなどの理不尽が多く、物理現実はとても不自由なものに感じられます。ただし、やはり現時点ではVRゴーグルを通したものなので、メタバースに365時間24時間没入するのは不可能ですし、ご飯の美味しさや触覚の臨場感は物理現実の方が上回っています。双方を簡単に行ったり来たりできるのがメタバースのいいところだと思うので、両方のメリットを使い分けていくのが今後の人類のスタイルになっていくのかな、と私は考えています。
——メタバースが何を達成したら人類の進化といえるんでしょう?
 本書で紹介したような「メタバース原住民」の生活・文化・可能性を見る限り、もはやそれは現生人類のスタイルからは大きく逸脱しています。私は、すでに進化は始まっていると考えています。生まれたままの肉体から解放された、「アバター」という新しい身体。それで生活する人類はもはや新たな人類である、と言えるのではないでしょうか。
——ソーシャルVR国勢調査によれば、メタバースで恋に落ちたことのある人の割合は40%とのことです。そして30%はVR内で恋人ができたことがある。一方、物理世界でのマクロミルの調査によると、いわゆるマッチングアプリでの成功率は約40%(※)。単純な比較はできないと思いますが、それにしてもなかなかすごい数字だと思います。メタバースには恋に落ちやすい要素があるのでしょうか。(※=マクロミル2018年5月15日発表データより)
 物理現実だと、年齢・性別・立場の壁があって、だれとでもすぐに仲良くなるのは難しいのではないでしょうか。メタバースではそういった壁が取り払われて、心の距離が近づきやすくなることはデータにもはっきりと現れています。
 特に、恋に関しては物理現実と違い、性別の垣根が取り払われる傾向があるのがメタバースでの恋の特性です。そういった要素が、メタバースで恋に落ちることを促しているというのは考えられると思います。
——人が操作するアバターとNPCの区別がつかなくなる未来は訪れるでしょうか? そうなったら、ねむさんは恋愛相手がAIでも良い?
 そんなことは絶対ないと思います。2000年代初頭からの第三次AIブーム(機械学習)で明らかになったのは結局「我々人類の知性の深淵は予想以上に深かった」「AI=人工の『知性』は現在の人類では全く作ることができなかった」ということです。現在「AI」と呼ばれているものは、本来の意味での知性でもなんでも無く、AI研究の結果うまれた機械学習による効率化技術に過ぎません。
 一方でメタバースは、言ってしまえば、機械学習による「効率化」とは真逆の技術です。人間らしい非効率的なコミュニケーションをオンラインで行うことができる、という所にメタバースの価値の本質があります。機械学習によりさまざまなことが自動化できるようになったからこそ、自動化できない非効率性・アート性の価値が高まっています。それをオンラインで加速させるための技術こそがメタバースなのです。
──ねむさんの今後の活動予定について教えてください。
バーチャル美少女ねむ 思いついたことはすぐやる! が信条なので、基本的にすぐに思いつくことはやってしまった後なので、今後の予定は一切ありません。
メタバースの世界は進化が早すぎて明日の予想など誰にもできません。これからも常に新しいこと、昨日の自分が予想できなかったことがメタバースで生まれ続けていくでしょう。これからもそれに挑戦し続けていきたいです。
──本日はありがとうございました!
(了) (参考:honto)

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著者略歴

著:バーチャル美少女ねむ
メタバース原住民にしてメタバース文化エバンジェリスト。「バーチャルでなりたい自分になる」をテーマに2017年から美少女アイドルとして活動している自称・世界最古の個人系VTuber。VTuberを始める方法をいち早く公開し、その後のブームに貢献。2020年にはNHKのテレビ番組に出演し、お茶の間に「バ美肉(バーチャル美少女受肉)」の衝撃を届けた。ボイスチェンジャーの利用を公言しているにも関わらずオリジナル曲『ココロコスプレ』で歌手デビュー。作家としても活動し、自筆小説『仮想美少女シンギュラリティ』はAmazon売れ筋ランキング「小説・文芸」部門1位を達成。フランス日刊紙「リベラシオン」・朝日新聞・日本経済新聞など掲載歴多数。VRの未来を届けるHTC公式の初代「VIVEアンバサダー」にも任命されている。


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メタバース さよならアトムの時代

メタバース さよならアトムの時代
(著)加藤 直人
発売日 2022/04/05
総合評価
(4.6)
(2022/08/18 10:34時点)
2022年最注目キーワード〈メタバース〉が一番よくわかる教科書。
GAFAMがしのぎを削る現状から、VRの歴史や背後の思想、そして驚きの未来像まで、メタバースに関わるすべてを網羅!

「世界を変える30歳未満30人の日本人」(Forbes JAPAN)に選出された、メタバースプラットフォームcluster創業者が幻視する、人類が物質(アトム)の束縛から解き放たれる未来とは?

【目次】
第1章 メタバースとは何か
伝説的小説『スノウ・クラッシュ』/一世を風靡した「セカンドライフ」/メタバース7つの条件/8つ目の条件は「身体性」/世界的大ヒットゲーム「フォートナイト」/MMORPGとの違いは「自己組織化」/フェイスブックの大きな賭け etc.

第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち
ゲーム業界とSNS業界の戦い/デジタル資産・NFTの活用先/実現可能な『ハリー・ポッター』の魔法/究極のネイティブ広告/ノーコード・ツールとしての「どうぶつの森」/Web3.0を牽引するイーサリアム etc.

第3章 人類史にとってのメタバース
「計算」は身体と深く結びついている/「数学を数学する」という挑戦/人間と機械を融合する「サイバネティクス」/知性とはパターンを見つけること/現実はすでに「圧縮」されている/情報を動かすバーチャリティの時代/主役はアトムからデータへ交代 etc.

第4章 VRという技術革命
VR発展の3つのフェーズ/画期的な89年の「アイフォン」/VRの3大技術要素/オキュラスの快進撃/デバイス技術をオープンソースに/2016年の新機種旋風/VRデバイスの驚異的な進化スピード etc.

第5章 加速する新しい経済
ゲーム・イベント・エロ/VR・ARでやる必要がないこと/世界初の有料VRライブ/アーカイブ機能はタイムマシンである/メタバースの第1次&第2次産業/NFTによるクリエイターの復権/遊べば遊ぶほど稼げる未来 etc.

第6章 メタバースの未来と日本
”面倒くさい”コミュニケーションの歴史/デジタル世界で「体を重ねる」/メタバース・ファーストな都市/コラボして建造するメタバースのピラミッド/日本のストロングポイント etc.

【プロフィール】
加藤直人(かとう・なおと)
クラスター株式会社 代表取締役CEO。
1988年大阪府生まれ。京都大学理学部にて宇宙論と量子物性論を研究。京都大学大学院理学研究科修士課程中退後、約3年間のひきこもり生活を過ごす。
2015年にスタートアップ「クラスター」を起業。2017年にVRプラットフォーム「cluster」を公開。
clusterは現在アバターを用いたコミュニケーションやオンラインゲームの投稿などができるメタバースプラットフォームへと進化している。

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目次
序章 メタバースとは何か?
第1章 メタバースの衝撃
第2章 世界の創り方1 視空間
第3章 世界の創り方2 生態系
第4章 競争から創造の世紀へ
第5章 ポストメタバースの新世界
終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき
Users Voice
この種の最先端情報から全く落ちこぼれの自分だから「一番よくわかる教科書」という帯につられて読んでみる。「こっちに来てもらうAR」と「こっちから行くVR」の違いさえ知らなかった私には、現場での深い経験に根差した著者の解説は、概念と実務双方から説得力あるものではあった。しかし、腑に落ちたかと言われれば…。アトム(物質)を動かすモビリティの時代が、データを動かすバーチャリティの時代になるらしい。RealityがVirtualityに取って代わられるような時代を待ち遠しく思えないのは、古い人間の限界だろうか…。 (参考:honto)

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ネタバレ (参考:honto)

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メタバース関係の日本のスタートアップの会社で、今一番勢いがあると言っても過言では無い、クラスター株式会社のCEOの加藤さんの本。
メタバースを考える上で基本となる定義から始まります。特に面白いなと思ったのは、中盤で、メタバースがなぜくるのか、どうしてさよならアトムなのか、過去・現在・未来を線にして語ってくれています。
例えば現実世界では難しい問題、ニュートン力学では難しいが、熱力学や統計力学で解釈することができること例に、人為的に「デフォルメ」されたものをメタバースを構成する一つの要素して記載されています。
他にも機種変更理論は、人は体験がいきなり変わるものをすぐに購入したりはしない。スマホの普及にも十数年かかっていることを例に挙げていました。クラスターがVRヘッドセットだけでなく、ブラウザ対応なども早い段階で対応してた理由の一つなのかと感じつつ、少しずつ移り変わっていく世の中に合わせて対応しているのだと感じました。
メタバース界隈にいる人は、この本を片手に読みつつ、自分の考えとの違いを確認しながら読んだりすると、とても面白いのではないかと思いました。
- (P.38)に対し、自分としては、利用者の利益が最上位にある。デジタル、フィジカルの両方の世界において、各世界よりも優位な面が出てきて、人々はその時々において便利なほうを使って生活する。
- デジタルではフィジカルより早く何かができる
- テレポーテーションによる移動
- 思っただけで意思が通じ合うコミュニケーション
- フィジカルではデジタルによる人間能力の拡張
- GoogleMapの上位互換になるARナビゲーション
- 記憶の拡張:ゲームみたいに人の名前が表示される
- 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195)
- これは良い面でもあると思う一方で、悪い面でもあると思う。経済的に成り立っていないということは、その領域の広がりを狭め、持続性が無いことを意味していると考えるからだ。
- 機種変更理論(P.206)
- メガネ型デバイスが来るか?と考えた時に、思ったのが時計の拡張かと想像した。
- AppleWatchタイプのものにカメラがついていて、周囲の情報を基にVPSで位置を特定し、携帯にデータを流し込むようなものなのではないかと思った。VPS技術を利用するが、特徴点だけ送信すれば良いので画像自体の保存は不要。ここでカメラが常時ついているデバイスに慣れていく
- 次にこの時計デバイスを入力デバイスとして利用する。時計デバイスを腕輪として筋情報を利用することで入力できるようにする。携帯を持ちながらになるが両手での入力が可能となる
- ここで手に持っている携帯を宙に浮かせたくなるはず。そこで完全なシースルー型のメガネ型デバイスを利用する人が増えるようになる。
# 抜粋(一部省略あり)
- 現在のインターネット体験には、身体性(身体感覚)が欠如しているのだ。(P.10)
- 「はじめに」にも書いたが、既存のインターネットに乗っていない感覚が、この身体性だ。だからこそ、インターネットにつながっていたとしても、家から一切出ることができなければ、徐々にストレスが溜まっていくのである。それは新型コロナウイルスによって家から出なくなったわれわれが最も理解しているだろう。
マシュー・ボールはデジタルとフィジカル(身体)を行き来することがメタバースだとしているが、僕はむしろデジタルとフィジカル(身体)を実感できることがメタバースだと考えている。(P.38)
- MMORPGは自己組織化することはなく、あくまで他社が組織化した世界だ。つまりあくまでもコンテンツ。運営がコントロールし続けることで存続するゲームの世界なのである。
一方、メタバースは自己組織化された構造体である。(P.48)
- フェイスブックはニュースフィードにおいて、ユーザーに画面をスクロールさせればさせるほど次々に広告枠を生み出すというマジックを発明した。(P.53)
- メタバースの条件は①永続的に存在する、②リアルタイム性、③同時参加人数に制限がない、④経済性がある、⑤体験に垣根がない、⑥相互運用性、⑦幅広い企業、個人による貢献、の7つだと言われている。
それだけではなく、リアルな身体感覚を感じることができる⑧身体性、運営側がコントロールしなくとも秩序が生まれていく⑨自己組織化も重要なファクターである。(P.57)
- カフェの壁に空白のエリアを作って、広告タグを埋め込んでおくと自動で広告が流れるようになる。そのような仕組みは、近い将来当たり前に実現されるだろう。
だがそれは、すでに現実世界でやっていることの焼き直しにすぎない。メタバース時代の広告は、もっと身体性をともなった体験に根ざしたものになるはずだ。
友だちとのレーシングゲームで遊ぶ際、トヨタのクルマや、テスラのクルマに乗れる。しかもどのブランドが選定されるかはリアルタイムの自動入札形式で決まる。レーシングゲームを遊んでいるユーザーたちは、それが広告であることに気づかない。そのようなネイティブな広告が体験の中に埋め込まれていくだろう。(P.100)
- P.114にDVERSE、P.124にリアリティの紹介あり
- (P.141-143)
- ダフィット・ヒルベルト
- 原理的には有限でかつ機械的な操作により、定理の証明を実行することができるはずである。さらには、すべての定理を次々に機械的に証明していく自動化されたシステムを構築することすら可能となるだろう。(P.140)
- クルトゲ・ーテル
- ヒルベルトの主張を数学的にノーの解答を見つけた。(P.141)
- チューリング
- 関数とは、ある数に対して、対応する数が必ず1つ定まるような対応関係を示したものだが、ある関数が「計算できる」とは、その関数による値を決定するような有限個の手続きで書かれた指示書、すなわちアルゴリズムが存在することである。(P.143)
- 紙テープとそれに穴をあけたパターン、さらにはそれを左右に動くヘッドにより読み取りや書き込みを行う機械のアイディアで、今では万能チューリング・マシンと呼ばれるもの、つまり現代のコンピュータの基本となる発明に他ならなかったのである。彼は大胆にも、数学の最も基礎的な議論に、工学的な発想を持ち込んだのだ。(P.143)
- ニュートン力学は、扱う対象が1つだけだという場合の計算はとても得意だ。対象が2つの場合もわりと強い。しかし、対象が3つになった瞬間、とたんに計算が難しくなる。三体問題と呼ばれており、運動方程式の一般解が通常は定まらない問題として有名だ。4つ以上になってしまったら一気にお手上げになってしまう。
しかし面白いことに、逆に扱う物体の数が非常に大きい状況かを考えると、まったく別のアプローチを用いることで意味のある計算が可能になるのである。熱力学や統計力学といった学問では、個別の粒子の振る舞いを捉えるのではなく、統計的手法を用いることで、温度や圧力といった「人間にとって意味のある」情報を扱えるようになるのだ。(P.150)
そこで次に生まれるのが「現実世界そのものを完全にシミュレートすることに、いったいどんな意味があるのだろうか?」という疑問である。(P.151)
- 僕たちがゲームを好きなのは、その世界に楽しいものだけがあるからだ。面倒くさいものを省いて、面白いものだけがあり、遊ぶことに集中できる。負荷が高いと不快に感じられるのが人間だ。ゲームをやり続けられるのは、認識の負荷、すなわち「圧縮コスト」が低くなるように工夫されているからなのだろう。(P.156)
- (P.186)パルマーの初号機の何がすごかったか
- 視野角が90度、それまでは40から50度しかなかった
- 曲率の高い球面レンズを使用した
- 収差と言われる画像の歪みや滲みが出る
- その代わり安価で視野が広くなる
- 魚眼レンズを使うアイディア自体は他の大学でもあったが、試作機が安価に作れた
- 日本では目立ったスタートアップ企業は現れなかった。個人開発のVRの開発者たちは非常に熱心で、お金にならなくてもコンテンツを作っていたにもかかわらずだ。(P.195)
- 機種変更理論(P.206)
- 「このコンテンツが紐付けられているトークンの持ち主はあなたである」ことは保証してくれるのだが、「このコンテンツはあなたはものである」ことや「このコンテンツは世界に1つしかない」ことを保証するものではないのである。(P.229-230)
- 僕らは物心ついた頃から『ドラえもん』を見て育っている。それはこれから迎えるメタバース時代を控えて、英才教育と言っていいものだ。日本で生まれ育った人は、4次元ポケットから何でも出てくるSF作品を子どもの頃から親しんでいる。『ドラえもん』という固有名詞が通じない日本人はいない。「タケコプター」や「どこでもドア」は一般常識だ。(P.258) (参考:honto)

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世界2.0 メタバースの歩き方と創り方

世界2.0 メタバースの歩き方と創り方
(著)佐藤航陽
発売日 2022/03/31
総合評価
(4.3)
(2022/08/18 10:34時点)
インターネット以来の大革命。メタバースとは「神」の民主化だ———

メタバース、web3、NFT、AI、宇宙開発…「新しい世界」を私たちはどう生きるか!
メタバース事業の最先端をいく起業家が全てを書き尽くした決定版。

産業革命、インターネット、そしてメタバース。人類はいよいよ最終局面を迎える。

村上龍推薦!
「この本から、新しい地平線と、新しい夕日が見える。」

序 章 メタバースとは何か?
第一章 メタバースの衝撃
第二章 世界の創り方 I【視空間】
第三章 世界の創り方 II【生態系】
第四章 競争から創造の世紀へ
第五章 ポストメタバースの新世界
終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき

序 章 メタバースとは何か?
バズワードに対する人間の態度
テクノロジーの進化を予測する方法
タイミングがすべてを決める
ある悲劇の天才、「早すぎる男」
周囲の反応はリトマス紙
メタバースは今がタイミング
「子どもの遊び方」は「未来のあり方」
期待と幻滅のサイクルを乗り越える
「何もない」は最大の武器
失敗から学んだ意思決定の難しさ
堀江貴文の驚異的な先見性と解像度
国家戦略としてのメタバース
コンテンツ大国日本の強み
日本経済復活のカギはメタバースしかない
メタバース産業に取り残される最悪なシナリオ

第一章 メタバースの衝撃
人類が目指した究極の問い
テクノロジーの役割とは既得権益の民主化である
テクノロジーとは「運命に抗う武器」だ
メタバースは「神の民主化」
巨大IT企業の新たな主戦場
メタバースに関する3つの誤解
早すぎた『セカンドライフ』の功罪
革命の本質はインターネットの3次元化
VR端末の普及は遅れてやってくる
VRデバイスの普及までの課題
VR端末が普及するための3つのアプローチ
VR端末が普及するための技術的ハードル
メタバースは「ゲーム」こそが入り口
王手をかけるEpic Gamesと背中を追うFacebook(Meta)
ブロックチェーンやNFTとの相性
Web3とクリエイターエコノミー
Web3時代の覇者となる人
B to Bビジネスとしてのメタバース技術
国土交通省の『PLATEAU』
デジタル・ネイティブですら「老害」になる日
『マトリックス』や『竜とそばかすの姫』が現実になる日
現実よりも魅力的なバーチャル・ディズニーランド
ハリウッド級映画を一人で作る天才児の誕生

第二章 世界の創り方I【視空間】
世界とは何か?
人間は誰しも人間の専門家
VTuber とバーチャル・ヒューマンの躍進
AIがアバターを自動生成する未来
人間は驚くほど世界の風景を覚えていない
「日本っぽさ」「東京っぽさ」「アジアっぽさ」の本質
現実っぽく見えるけど、この世に存在しない新しい世界
世界を自動生成するプロシージャル・モデリング
ミラーワールド=並行世界の実現
メタバース構築のための3つのアプローチ

第三章 世界の創り方II【生態系】
成功を分けているのは「世界の解像度」
秋元康の世界のとらえ方
「生態系」としての世界と、「空間」としての世界
世界とは複雑な生態系の重なり合い
世界を変える=新しい生態系を創ること
うまく回っている生態系の特徴
カリスマの求心力と生態系の慣性力
生態系の役割と価値の種類
生産者(価値を作る人)と消費者(価値を感じる人)
参加者の二面性
生態系の起点は「生産者」側にある
「鶏が先か?卵が先か?」問題
生態系の設計者の仕事
生態系を一つの生命のようにとらえる
生態系をより強固にしていくためには?
参加者個人を惹きつける仕掛け
生態系が有機的に進化する瞬間
生態系のデザインにおいて重要なこと
世界を創ることが未来の仕事になる
目に映る「空間」としての世界
無数に広がる多元的な並行世界

第四章 競争から創造の世紀へ
村上龍の小説『希望の国のエクソダス』
人間は辺境に進み続ける
ツイッター感覚で世界を創る時代
メタバースによって変容する「個人」
本当の自分とは?外見と内面の密接な関係
魅力的な人格を作り出すスキル
「個性格差」という負の側面
商業主義から価値主義への転換
「なりたい自分で生きていく」
「ルネッサンス2.0」の黄金時代

第五章 メタバースの新世界
アルゴリズム民主主義:リアルとバーチャルの逆流現象
アルゴリズム民主主義下のメタバースの役割
世界のルールが変わるきっかけ
近未来の戦争のカタチ
人類に残された最後のフロンティアは宇宙空間と仮想空間
宇宙開発とメタバース開発は同時並行で進む
宇宙の本質は物質(ハード)か情報(データ)か
量子コンピュータとの融合の可能性
機械を作り出す機械・世界を創り出す世界
バーチャル・タイムトラベル
脳科学との融合で実現するリアル『マトリックス』
メタバースの先はユートピアかディストピアか?

終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき

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目次
序章 メタバースとは何か?
第1章 メタバースの衝撃
第2章 世界の創り方1 視空間
第3章 世界の創り方2 生態系
第4章 競争から創造の世紀へ
第5章 ポストメタバースの新世界
終章 世界の真実は自分の目で確かめるべき

  

図解ポケット メタバースがよくわかる本

図解ポケット メタバースがよくわかる本
(著)松村 雄太
発売日 2022/06/01
総合評価
(4.3)
(2022/08/18 10:34時点)
今、話題沸騰のメタバースについて、知識ゼロからわかる解説書です。
近未来ビジネスとWeb3がよくわかる!

メタバースは 新たなビジネスチャンスと期待されており、企業が続々と参入しています。 本書では、メタバースの基礎知識から、ビジネスでの活用事例、今後の展開予測まで、メタバースを知りたい! という高まる需要に応えます。
これからメタバースでショッピングしてみたい、ビジネスを始めたいと思っている人に最適です。

本書の特長
●基礎知識や全体像がざっくりわかる!
●ビジネス上の課題とリスクがわかる!
●企業のトレンドと参入事例がわかる!
●Web3時代を制する企業がわかる!

Chapter 1 メタバースとは?
Chapter 2 メタバースとWeb3
Chapter 3 メタバースとXR
Chapter 4 ソーシャルVRにおけるアバター
Chapter 5 注目のメタバース
Chapter 6 企業のメタバース活用事例
Chapter 7 メタバースで稼ぐ
Chapter 8 SDGs的な視点から見たメタバース
Chapter 9 メタバースの問題とリスク

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目次
Chapter 1 メタバースとは?
Chapter 2 メタバースとWeb3
Chapter 3 メタバースとXR
Chapter 4 ソーシャルVRにおけるアバター
Chapter 5 注目のメタバース
Chapter 6 企業のメタバース活用事例
Chapter 7 メタバースで稼ぐ
Chapter 8 SDGs的な視点から見たメタバース
Chapter 9 メタバースの問題とリスク

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著者略歴

著:松村雄太
埼玉県立浦和高校、早稲田大学商学部卒。新卒で外資系IT企業に入社し、1年間のインド勤務を経験。その後外資系コンサルティングファームを経て、メディア系ベンチャー企業にて、国内大手企業の顧客向けにスタートアップやテクノロジートレンドのリサーチを実施。
主な著書に『図解ポケット デジタル資産投資 NFTがよくわかる本』(秀和システム刊)などがある。
保有資格:英検1級・全国通訳案内士(英語)、HSK6級、タイ語検定3級、応用情報技術者、宅地建物取引士、測量士補、日商簿記2級、証券外務員一種など。
運営サイト:「Web3.0総合研究所」:https://crypto-ari.com
ニュースレター「1分で読めるブロックチェーン通信」:https://y11a.theletter.jp
Twitter:https://twitter.com/investor_y11a(@investor_y11a)
Instagram:https://www.instagram.com/investor_y11a(@investor_y11a)


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Web3.0・メタバースの本「新書一覧(2021年、2022年刊行)」

以下がWeb3.0・メタバースの本の新書(2021年,2022年発売)の一覧(発売日の新しい順)です。

(2022/08/18 10:34 更新)
製品価格
1,650円
1,650円
2,178円
(+105pt)
1,960円
1,960円
2,178円
499円
498円
545円
30万稼げるWeb3.0
発売日 2022/07/25
モーリー
Kindle Unlimited対象
398円
398円
580円
初心者向けweb3.0
発売日 2022/07/15
モーリー
Kindle Unlimited対象
398円
850円
 

Web3.0・メタバースの本「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」

「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。

最近はKindle Unlimitedで読める本もどんどん増えており、雑誌、ビジネス書、実用書などは充実のラインナップ。

以下がKindle Unlimitedで読み放題となるWeb3.0・メタバースの本の一覧です。

30日無料体験も可能なので、読みたい本があれば体験期間で無料で読むことも可能です。

(2022/07/26 10:35 更新)
Rank製品価格
1
902円
3,000円
2
390円
3
780円
4
665円
5
190円
6
498円
7
350円
8
598円
9
635円
10
398円
 

おまけ:本より高コスパ?「Udemy Web3.0・メタバースおすすめ講座」

UdemyではWeb3.0・メタバースを基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。

こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。

講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。

以下の表が、Web3.0・メタバースの学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。

人気
Rank
学習コース評価
1
(4.6)
総評価数 704件
2
(4)
総評価数 4550件
3
(4.2)
総評価数 2047件
4
はじめてのブロックチェーン
発売日 2019/04/01
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いじょうでっす。

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