現代のプログラミングでは欠かせない「オブジェクト指向プログラミング(OOP)」。
「オブジェクト指向」という概念はなんとなくはわかるものの、どういった粒度でクラス化するか、継承や委譲によるクラス設計をどうすべきか、クラス間関連を疎に保つには・・など、具体的な技術・考え方は学ばないとわからないもの。
こちらでは、オブジェクト指向プログラミングに関する人気の書籍を紹介していきます。
発売したて・発売予定の新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。
- 2023/09/26発売 「オブジェクト指向でつくるPythonゲームプログラミング」
- 2023/11/09発売 「9. JAVA(ジャバ)オブジェクト指向プログラミングの基礎: プログラミングの新次元:クラスとオブジェクトの概念を理解」
- 2023/11/14発売 「1. Rubyで学ぶオブジェクト指向プログラミングの基礎: Rubyを用いたオブジェクト指向プログラミングの入門から応用まで、基本的な概念と実践的なテクニックを網羅」
- 2023/12/12発売 「ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん」
- 2023/12/29発売 「4. Haxeとオブジェクト指向: 初歩から学ぶクラスとメソッド: オブジェクト指向プログラミングの基本をHaxeを通じて学び、実際のコードで試す方法」
- オブジェクト指向プログラミングの本 人気ランキング/10冊詳細
- オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
- オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
- 現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
- 新・明解C++で学ぶオブジェクト指向プログラミング
- オブジェクト指向のこころ (SOFTWARE PATTERNS SERIES)
- ちょうぜつソフトウェア設計――PHPで理解するオブジェクト指向の活用
- オブジェクト指向JavaScriptの原則
- Smalltalk:オブジェクト指向プログラミング (アジソンウェスレイ・トッパン情報科学シリーズ 11)
- なぜ,あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか~Javaの壁を克服する実践トレーニング
- SMALLTALKで学ぶ オブジェクト指向プログラミングの本質
- オブジェクト指向プログラミングの本 最新・高評価のおすすめの5冊
- オブジェクト指向プログラミングの本「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
- オブジェクト指向プログラミング参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
- 関連:「デザインパターン」「リファクタリング」に関する書籍
オブジェクト指向プログラミングの本 人気ランキング/10冊詳細
以下が「オブジェクト指向プログラミングの本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。
ランキングはAmazonの書籍売上ランキングに基づき毎日更新されています。
Rank | 製品 | 価格 |
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1 | オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)... 発売日 2020/06/05 ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多 (技術評論社) 総合評価 | |
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9 | なぜ,あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか~Javaの壁を克服する実践トレーニング... 発売日 2004/12/02 アクロクエストテクノロジー株式会社, 小森 祐介 (技術評論社) 総合評価 | |
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オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
(著)ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多
発売日 2020/06/05
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持つ。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できる。
内容サンプル
目次
■1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
ユーザー要求とタスク
目当て=オブジェクト
1-2 お金が先か、商品が先か
明らかにおかしなUI
テストするまでもない問題
1-3 オブジェクト指向UI
オブジェクト指向UIの原則
オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる
オブジェクトは自身の性質と状態を体現する
オブジェクト選択→アクション選択の操作順序
すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる
タスク指向UIの問題
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比
タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面
タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス
オブジェクトを前面に出す
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
業務分析では「やること」がまとめられる
利用手続きをデザインしようとする
タスクに必要な情報オブジェクトを定義する
■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
タスクを手掛かりにすると
オブジェクトを手掛かりにする
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物
モデル ユーザーの関心対象の模式
インタラクション 構造と機能
プレゼンテーション スタイルやレイアウト
2-5 デザインの究極の目的は形である
デザイナーのアブダクション
一貫して作用する「原理」を備える
道具の抽象性
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
ステップ1. オブジェクトの抽出
ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
ステップ3. レイアウトパターンの適用
■3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
「名詞」を抽出する
「名詞」とそれらの関係を抽出する
「名詞」を汎化し、粒度を揃える
「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する
オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する
メインオブジェクトの多重性を特定する
メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする
コラム メインオブジェクト選びのポイント
タスクからアクションを見つける
コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
基本のビュー形式
メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える
コラム シングルビューとコレクションビューの省略
コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する
メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する
コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
ルートナビゲーションの配置パターン
ビューの配置パターン
メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する
コラム ビューの配置パターン適用のポイント
コレクションビューの表示形式のパターン
コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー
コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
コレクションのフィルタリングのパターン
シングルビューの表示形式のパターン
コラム シングルビューの表示内容
シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
Create(作成)アクションのパターン
Delete(削除)アクションのパターン
Update(更新)アクションのパターン
ビジュアルデザイン
3-6 タスクをどう扱うか
タスクの特徴
タスクはどこへ行くのか?
■4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル2 社員名簿アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル4 会議室予約アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル6 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル7 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル8 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル9 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
■5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
ヒント
解説
レベル11 イベント管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル13 アセット管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル14 サイト管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
ヒント
解説
レベル16 契約管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル17 通貨換算アプリケーション
ヒント
解説
レベル18 販売実績照会アプリケーション
ヒント
解説
■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
クラスとインスタンス
イデア論
GUIにおけるオブジェクト
プログラミングにおける記述法
6-3 GUI
マン ? マシン インターフェースからユーザーインターフェースへ
インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する
Whirlwind GUIという発想の原型
SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI
Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター
NLS 知的生産活動のためのコンピューター
Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター
TUI テキストベースのUI
Star GUIベースのビジネス用ワークステーション
Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム
iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター
メタメディアとしてのオブジェクト指向UI
6-4 モードレス
モードレスネスを信奉しなさい
ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化
ドナルド・ノーマン モードエラーの分析
ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる
モードレスにする方法
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
『Object-Oriented Interface Design』
『Designing Object-Oriented User Interfaces』
『The Elements of User Interface Design』
『Designing for the User with OVID』
おわりに
参考文献
索引
あとがき
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Users Voice
内容サンプル
著者略歴
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オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
「これからの10年も通用する基本」を、より多くの読者に身につけてもらうために改訂しました。
現在のソフトウエア開発技術の主役である、オブジェクト指向の全体像とそこに含まれる各技術を平易な文章で核心をズバリと解説します。
生産性のかぎを握るプログラム開発の主要技術をわかりやすく教えるという位置づけは変わりません。
そのうえで「今ドキのOOP」として人気言語(Java、Python、Ruby、JavaScrpit)の最新動向を新たに盛り込んでいます。
もちろん、すべての文章を細かく見直して現況に沿うよう更新しています。
本書の特徴
◆オブジェクト指向(OOP)の全体像と特徴がわかる
◆OOPのプログラムが動く仕組みが具体的にわかる
◆関数型言語の本質とOOPとの関係がわかる
◆アジャイル開発手法と実践手法がわかる
内容サンプル
目次
【目次】
第1章 オブジェクト指向はソフトウエア開発を楽にする技術
今ドキのOOP:とっつきやすくて、奥の深いPython
第2章 オブジェクト指向と現実世界は似て非なるもの
オブジェクトの向こう側:バズワードになったオブジェクト指向
第3章 OOPを理解する近道はプログラミング言語の歴史にあり
プログラミング昔話: COBOL コンパイラのニワトリとタマゴの話
第4章 OOPは無駄を省いて整理整頓するプログラミング技術
今ドキのOOP:ホームページツールから進化したPHP
第5章 メモリの仕組みの理解はプログラマのたしなみ
プログラミング昔話: OOPはダンプが見づらい?
第6章 OOPがもたらしたソフトウエアとアイデアの再利用
今ドキのOOP:Rails フレームワークでブレークしたRuby
第7章 汎用の整理術に化けたオブジェクト指向
オブジェクト指向の向こう側:言語が先か、コンセプトが先か
第8章 UMLは形のないソフトウエアを見る道具
第9章 現実世界とソフトウエアのギャップを埋めるモデリング
第10章 擬人化して役割分担させるオブジェクト指向設計
今ドキのOOP:クラスに縛られずに動くJavaScript
第11章 オブジェクト指向から生まれたアジャイル開発
プログラミング昔話:昔は許されなかったXP
第12章 オブジェクト指向を使いこなそう
補章 関数型言語でなぜつくるのか
今ドキのOOP:関数型言語の箱庭を用意したJava
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内容サンプル
著者略歴
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現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
内容サンプル
目次
2 場合分けのロジックを整理する
3 業務ロジックをわかりやすく整理する
4 ドメインモデルの考え方で設計する
5 アプリケーション機能を組み立てる
6 データベースの設計とドメインオブジェクト
7 画面とドメインオブジェクトの設計を連動させる
8 アプリケーション間の連携
9 オブジェクト指向の開発プロセス
10 オブジェクト指向設計の学び方と教え方
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Users Voice
内容サンプル
著者略歴
有限会社システム設計代表。ギルドワークス株式会社取締役。業務アプリケーションのアーキテクト。日本最大級の60万件以上の求人情報サイト「イーキャリアJobSearch」の主任設計者。非同期メッセージング/API/クラウド技術を組み合わせた、柔軟で発展性に優れた疎結合のシステム間連携方式でサービスを支える(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
新・明解C++で学ぶオブジェクト指向プログラミング
※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。
C++を用いてオブジェクト指向プログラミングの基礎を学習するための入門書です。
まずは、クラスの基礎から学習を始めます。データと、それを扱う手続きとをまとめることによってクラスを作成します。それから、派生・継承、仮想関数、抽象クラス、例外処理、クラステンプレートなどを学習し、オブジェクト指向プログラミングの核心へと話が進んでいきます。その過程で、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めていきます。最後の三つの章では、ベクトル、文字列、入出力ストリームといった、重要かつ基本的なライブラリについて学習します。
本書を通して、読者は、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めることができるでしょう。
なお、本書は、『新・明解C++入門』(2017年12月刊行)の姉妹編であり、『新・明解C++入門』でC++の基礎を学んだ読者にとって最適なテキストです。
●目次
はじめに
第1章 クラスの基礎
第2章 具象クラスの作成
第3章 変換関数と演算子関数
第4章 資源獲得時初期化と例外処理
第5章 継 承
第6章 仮想関数と多相性
第7章 抽象クラス
第8章 多重継承
第9章 例外処理
第10章 クラステンプレート
第11章 ベクトルライブラリ
第12章 文字列ライブラリ
第13章 ストリームへの入出力
参考文献
索引
謝辞
著者紹介
固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。
■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用
■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
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内容サンプル
目次
第2 章 具象クラスの作成
第3 章 変換関数と演算子関数
第4 章 資源獲得時初期化と例外処理
第5 章 継承
第6 章 仮想関数と多相性
第7 章 抽象クラス
第8 章 多重継承
第9 章 例外処理
第10章 クラステンプレート
第11章 ベクトルライブラリ
第12章 文字列ライブラリ
第13章 ストリームへの入出力
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Users Voice
内容サンプル
著者略歴
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オブジェクト指向のこころ (SOFTWARE PATTERNS SERIES)
(著)アラン・シャロウェイ, ジェームズ・R・トロット
発売日 2014/03/11
ンパターンの中から、重要度の高いものを厳選し、解説しています。その際、要
求における流動的要素や、要求の変化という観点から、さまざまな事例につい
て丁寧な考察を行うことによって、デザインパターンそのものを導き出すという
ユニークなアプローチを採っています。
オブジェクト指向パラダイムのメリットを120% 引き出したいと考えている方
に、まず本書をお薦めすることができます。デザインパターンを考察することで
こそ、「オブジェクト指向の本当の姿」=「オブジェクト指向のこころ」
が理解できるようになるわけです。また、デザインパターンを勉強したことがな
い方、勉強はしたが日々の仕事に活用できないと悩んでおられる方にもお薦めで
す。本書で解説されている観点に立つことで、「時間軸を見渡した設計」とも言
える考え方を身につけることができ、設計・開発するシステムはひと味もふた
味も違ったものとなることでしょう。
↓全て表示↑少なく表示
目次
第2部 従来のオブジェクト指向設計における限界
第3部 デザインパターン
第4部 すべてをまとめる:パターンを使って考える
第5部 新たな設計パラダイムに向けて
第6部 パターンの持つその他の価値
第7部 ファクトリ
第8部 まとめ、そして今後
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Users Voice
ちょうぜつソフトウェア設計――PHPで理解するオブジェクト指向の活用
(概要)
人気のSoftwareDesign誌での連載とAdvenカレンダー2年分の原稿を描き直し再構成。正面からオブジェクト指向考え方の基礎から、UML記法、アジャイル開発など、モダンなソフトウェア開発のなかで、開発の現場で問題となるテーマを取り上げる。とくにデザインパターン、アンチパターンをテーマごとにイラスト解説し、現在主流になりつつある考え方まではばひろく解説していく。可愛らしいイラストによって楽しく学習することができます。
(こんな方におすすめ)
・プログラマー、情報科学科の学生
(目次)
第1章 クリーンアーキテクチャ
1-1 ソフトウェアとアーキテクチャ
1-2 アーキテクチャは動作に貢献しない
1-3 汚い設計はなぜ生産性を落とすか
1-4 凝集度
1-5 依存の向きと安定度
1-6 どうすればクリーンになるのか
1-7 遍在するクリーンアーキテクチャ
第2章 パッケージ原則
2-1 再利用リリース等価の原則
2-2 全再利用の原則
2-3 閉鎖性共通の原則
2-4 非循環依存関係の原則
2-5 安定依存の原則
2-6 安定度抽象度等価の原則
2-7 アーキテクチャの外側
第3章 オブジェクト指向
3-1 オブジェクト指向の定義はない
3-2 カプセル化
3-3 多態性
3-4 継承/汎化
3-5 構造化プログラミングと何が違うのか
第4章 UML(統一モデリング言語)
4-1 UML 概要
4-2 パッケージ、クラス、インターフェース
4-3 集約コンポジション
4-4 インスタンス図とシーケンス図
4-5 シーケンス図
4-6 UMLはプログラミング言語ではない
第5章 オブジェクト指向原則 SOLID
5-1 SOLID
5-2 単一責任原則
5-3 開放閉鎖原則
5-4 リスコフの置換原則
5-5 インターフェース分離原則
5-6 依存性逆転原則
第6章 テスト駆動開発
6-1 実際に動くプログラム
6-2 単体テスト
6-3 xUnit 実践
6-4 オブジェクト指向との併用
6-5 テスト駆動開発:振る舞いのためのTDD
6-6 テスト駆動開発:設計のためのTDD
6-7 テスト駆動の総括
第7章 依存性注入
7-1 依存性注入とは
7-2 DI コンテナ
7-3 オートワイヤリング
第8章 デザインパターン
8-1 原則の先へ
8-2 名前を持つ概念
8-3 多態性を設計する
8-4 インスタンスを生成する
8-5 オブジェクトで構造を作る
8-6 構造のオブジェクト間にあるもの
8-7 データモデルの構造
8-8 クラスか高階関数か
8-9 どこで生成されどこで振る舞うか
8-10 「再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア」
第9章 アジャイル開発
9-1 オブジェクトの分類
9-2 ドメイン駆動設計
9-3 アジャイル開発
9-4 ウォーターフォールの幻影
9-5 偽物のアジャイルにならないために
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内容サンプル
内容サンプル
オブジェクト指向JavaScriptの原則
それらの特性や機能を活かすプログラミングの方法、考え方、パターンについて、深くそして簡潔に解説する書籍です。
本書を通じて、C++やJavaなど「クラスベースのオブジェクト指向言語」に慣れたプログラマは
JavaScript特有のクラスを持たないオブジェクト指向プログラミングの世界への知識を得ることができ、
JavaScriptプログラマはJavaScriptのオブジェクトに関する理解をさらに深めることができるでしょう。
JavaScriptのオブジェクトを自由自在に扱い、より効果的なプログラミングを行いたいすべてのプログラマ必携の一冊です。
内容サンプル
目次
2章 関数
3章 オブジェクト
4章 コンストラクタとプロトタイプ
5章 継承
6章 オブジェクトのパターン
Users Voice
内容サンプル
著者略歴
Boxのソフトウェアエンジニア兼JavaScriptベストプラクティスについてのスピーカー。Yahoo!に5年ほど在籍し、Yahoo!ホームページのフロントエンドの技術リーダーとYUIライブラリのコントリビュータを務める
和田祐一郎(ワダユウイチロウ)
株式会社プログラミングシステム社代表取締役。米アリゾナ大を2001年に卒業後、通信系エンジニア、Eコマースや大規模企業サイトの構築、医療系ベンチャー企業の新規ビジネス開発、大手Web解析ツールベンダー等を経て2010年から現職(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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Smalltalk:オブジェクト指向プログラミング (アジソンウェスレイ・トッパン情報科学シリーズ 11)
(著)L.J.ピンソン, R.S.ウイナー
発売日 1990/10/01
なぜ,あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか~Javaの壁を克服する実践トレーニング
(著)アクロクエストテクノロジー株式会社, 小森 祐介
発売日 2004/12/02
内容サンプル
目次
2 オブジェクト指向は本当に必要なのか
3 オブジェクト指向でのソフトウェア開発
4 オブジェクト指向でプログラムを拡張する
5 ソフトウェアの振る舞いを変更する
6 より複雑なソフトウェアの作成
7 既存のソフトウェアの再利用
8 再利用を考慮したソフトウェアの設計
9 フレームワークを利用したソフトウェア開発
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Users Voice
内容サンプル
著者略歴
2000年、東京工業大学工学部情報工学科卒業。エスエムジー株式会社に入社。入社後は、Javaによる集中監視制御システムの設計/開発を中心として、社内講習会の企画/講師や自社開発パッケージの研究などに従事する(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
SMALLTALKで学ぶ オブジェクト指向プログラミングの本質
 
オブジェクト指向プログラミングの本 最新・高評価のおすすめの5冊
以下が「オブジェクト指向プログラミングの本」最新・高評価のおすすめの5冊詳細です。
Rank | 製品 | 価格 |
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1 | オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)... 発売日 2020/06/05 ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多 (技術評論社) 総合評価 | |
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オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
(著)ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多
発売日 2020/06/05
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持つ。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できる。
内容サンプル
目次
■1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
ユーザー要求とタスク
目当て=オブジェクト
1-2 お金が先か、商品が先か
明らかにおかしなUI
テストするまでもない問題
1-3 オブジェクト指向UI
オブジェクト指向UIの原則
オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる
オブジェクトは自身の性質と状態を体現する
オブジェクト選択→アクション選択の操作順序
すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる
タスク指向UIの問題
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比
タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面
タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス
オブジェクトを前面に出す
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
業務分析では「やること」がまとめられる
利用手続きをデザインしようとする
タスクに必要な情報オブジェクトを定義する
■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
タスクを手掛かりにすると
オブジェクトを手掛かりにする
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物
モデル ユーザーの関心対象の模式
インタラクション 構造と機能
プレゼンテーション スタイルやレイアウト
2-5 デザインの究極の目的は形である
デザイナーのアブダクション
一貫して作用する「原理」を備える
道具の抽象性
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
ステップ1. オブジェクトの抽出
ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
ステップ3. レイアウトパターンの適用
■3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
「名詞」を抽出する
「名詞」とそれらの関係を抽出する
「名詞」を汎化し、粒度を揃える
「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する
オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する
メインオブジェクトの多重性を特定する
メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする
コラム メインオブジェクト選びのポイント
タスクからアクションを見つける
コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
基本のビュー形式
メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える
コラム シングルビューとコレクションビューの省略
コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する
メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する
コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
ルートナビゲーションの配置パターン
ビューの配置パターン
メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する
コラム ビューの配置パターン適用のポイント
コレクションビューの表示形式のパターン
コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー
コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
コレクションのフィルタリングのパターン
シングルビューの表示形式のパターン
コラム シングルビューの表示内容
シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
Create(作成)アクションのパターン
Delete(削除)アクションのパターン
Update(更新)アクションのパターン
ビジュアルデザイン
3-6 タスクをどう扱うか
タスクの特徴
タスクはどこへ行くのか?
■4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル2 社員名簿アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル4 会議室予約アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル6 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル7 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル8 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル9 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
■5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
ヒント
解説
レベル11 イベント管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル13 アセット管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル14 サイト管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
ヒント
解説
レベル16 契約管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル17 通貨換算アプリケーション
ヒント
解説
レベル18 販売実績照会アプリケーション
ヒント
解説
■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
クラスとインスタンス
イデア論
GUIにおけるオブジェクト
プログラミングにおける記述法
6-3 GUI
マン ? マシン インターフェースからユーザーインターフェースへ
インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する
Whirlwind GUIという発想の原型
SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI
Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター
NLS 知的生産活動のためのコンピューター
Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター
TUI テキストベースのUI
Star GUIベースのビジネス用ワークステーション
Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム
iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター
メタメディアとしてのオブジェクト指向UI
6-4 モードレス
モードレスネスを信奉しなさい
ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化
ドナルド・ノーマン モードエラーの分析
ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる
モードレスにする方法
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
『Object-Oriented Interface Design』
『Designing Object-Oriented User Interfaces』
『The Elements of User Interface Design』
『Designing for the User with OVID』
おわりに
参考文献
索引
あとがき
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内容サンプル
著者略歴
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オブジェクト指向のこころ (SOFTWARE PATTERNS SERIES)
(著)アラン・シャロウェイ, ジェームズ・R・トロット
発売日 2014/03/11
ンパターンの中から、重要度の高いものを厳選し、解説しています。その際、要
求における流動的要素や、要求の変化という観点から、さまざまな事例につい
て丁寧な考察を行うことによって、デザインパターンそのものを導き出すという
ユニークなアプローチを採っています。
オブジェクト指向パラダイムのメリットを120% 引き出したいと考えている方
に、まず本書をお薦めすることができます。デザインパターンを考察することで
こそ、「オブジェクト指向の本当の姿」=「オブジェクト指向のこころ」
が理解できるようになるわけです。また、デザインパターンを勉強したことがな
い方、勉強はしたが日々の仕事に活用できないと悩んでおられる方にもお薦めで
す。本書で解説されている観点に立つことで、「時間軸を見渡した設計」とも言
える考え方を身につけることができ、設計・開発するシステムはひと味もふた
味も違ったものとなることでしょう。
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目次
第2部 従来のオブジェクト指向設計における限界
第3部 デザインパターン
第4部 すべてをまとめる:パターンを使って考える
第5部 新たな設計パラダイムに向けて
第6部 パターンの持つその他の価値
第7部 ファクトリ
第8部 まとめ、そして今後
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ちょうぜつソフトウェア設計――PHPで理解するオブジェクト指向の活用
(概要)
人気のSoftwareDesign誌での連載とAdvenカレンダー2年分の原稿を描き直し再構成。正面からオブジェクト指向考え方の基礎から、UML記法、アジャイル開発など、モダンなソフトウェア開発のなかで、開発の現場で問題となるテーマを取り上げる。とくにデザインパターン、アンチパターンをテーマごとにイラスト解説し、現在主流になりつつある考え方まではばひろく解説していく。可愛らしいイラストによって楽しく学習することができます。
(こんな方におすすめ)
・プログラマー、情報科学科の学生
(目次)
第1章 クリーンアーキテクチャ
1-1 ソフトウェアとアーキテクチャ
1-2 アーキテクチャは動作に貢献しない
1-3 汚い設計はなぜ生産性を落とすか
1-4 凝集度
1-5 依存の向きと安定度
1-6 どうすればクリーンになるのか
1-7 遍在するクリーンアーキテクチャ
第2章 パッケージ原則
2-1 再利用リリース等価の原則
2-2 全再利用の原則
2-3 閉鎖性共通の原則
2-4 非循環依存関係の原則
2-5 安定依存の原則
2-6 安定度抽象度等価の原則
2-7 アーキテクチャの外側
第3章 オブジェクト指向
3-1 オブジェクト指向の定義はない
3-2 カプセル化
3-3 多態性
3-4 継承/汎化
3-5 構造化プログラミングと何が違うのか
第4章 UML(統一モデリング言語)
4-1 UML 概要
4-2 パッケージ、クラス、インターフェース
4-3 集約コンポジション
4-4 インスタンス図とシーケンス図
4-5 シーケンス図
4-6 UMLはプログラミング言語ではない
第5章 オブジェクト指向原則 SOLID
5-1 SOLID
5-2 単一責任原則
5-3 開放閉鎖原則
5-4 リスコフの置換原則
5-5 インターフェース分離原則
5-6 依存性逆転原則
第6章 テスト駆動開発
6-1 実際に動くプログラム
6-2 単体テスト
6-3 xUnit 実践
6-4 オブジェクト指向との併用
6-5 テスト駆動開発:振る舞いのためのTDD
6-6 テスト駆動開発:設計のためのTDD
6-7 テスト駆動の総括
第7章 依存性注入
7-1 依存性注入とは
7-2 DI コンテナ
7-3 オートワイヤリング
第8章 デザインパターン
8-1 原則の先へ
8-2 名前を持つ概念
8-3 多態性を設計する
8-4 インスタンスを生成する
8-5 オブジェクトで構造を作る
8-6 構造のオブジェクト間にあるもの
8-7 データモデルの構造
8-8 クラスか高階関数か
8-9 どこで生成されどこで振る舞うか
8-10 「再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア」
第9章 アジャイル開発
9-1 オブジェクトの分類
9-2 ドメイン駆動設計
9-3 アジャイル開発
9-4 ウォーターフォールの幻影
9-5 偽物のアジャイルにならないために
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内容サンプル
内容サンプル
現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
内容サンプル
目次
2 場合分けのロジックを整理する
3 業務ロジックをわかりやすく整理する
4 ドメインモデルの考え方で設計する
5 アプリケーション機能を組み立てる
6 データベースの設計とドメインオブジェクト
7 画面とドメインオブジェクトの設計を連動させる
8 アプリケーション間の連携
9 オブジェクト指向の開発プロセス
10 オブジェクト指向設計の学び方と教え方
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内容サンプル
著者略歴
有限会社システム設計代表。ギルドワークス株式会社取締役。業務アプリケーションのアーキテクト。日本最大級の60万件以上の求人情報サイト「イーキャリアJobSearch」の主任設計者。非同期メッセージング/API/クラウド技術を組み合わせた、柔軟で発展性に優れた疎結合のシステム間連携方式でサービスを支える(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
「これからの10年も通用する基本」を、より多くの読者に身につけてもらうために改訂しました。
現在のソフトウエア開発技術の主役である、オブジェクト指向の全体像とそこに含まれる各技術を平易な文章で核心をズバリと解説します。
生産性のかぎを握るプログラム開発の主要技術をわかりやすく教えるという位置づけは変わりません。
そのうえで「今ドキのOOP」として人気言語(Java、Python、Ruby、JavaScrpit)の最新動向を新たに盛り込んでいます。
もちろん、すべての文章を細かく見直して現況に沿うよう更新しています。
本書の特徴
◆オブジェクト指向(OOP)の全体像と特徴がわかる
◆OOPのプログラムが動く仕組みが具体的にわかる
◆関数型言語の本質とOOPとの関係がわかる
◆アジャイル開発手法と実践手法がわかる
内容サンプル
目次
【目次】
第1章 オブジェクト指向はソフトウエア開発を楽にする技術
今ドキのOOP:とっつきやすくて、奥の深いPython
第2章 オブジェクト指向と現実世界は似て非なるもの
オブジェクトの向こう側:バズワードになったオブジェクト指向
第3章 OOPを理解する近道はプログラミング言語の歴史にあり
プログラミング昔話: COBOL コンパイラのニワトリとタマゴの話
第4章 OOPは無駄を省いて整理整頓するプログラミング技術
今ドキのOOP:ホームページツールから進化したPHP
第5章 メモリの仕組みの理解はプログラマのたしなみ
プログラミング昔話: OOPはダンプが見づらい?
第6章 OOPがもたらしたソフトウエアとアイデアの再利用
今ドキのOOP:Rails フレームワークでブレークしたRuby
第7章 汎用の整理術に化けたオブジェクト指向
オブジェクト指向の向こう側:言語が先か、コンセプトが先か
第8章 UMLは形のないソフトウエアを見る道具
第9章 現実世界とソフトウエアのギャップを埋めるモデリング
第10章 擬人化して役割分担させるオブジェクト指向設計
今ドキのOOP:クラスに縛られずに動くJavaScript
第11章 オブジェクト指向から生まれたアジャイル開発
プログラミング昔話:昔は許されなかったXP
第12章 オブジェクト指向を使いこなそう
補章 関数型言語でなぜつくるのか
今ドキのOOP:関数型言語の箱庭を用意したJava
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著者略歴
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オブジェクト指向プログラミングの本「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。
最近はKindle Unlimitedで読める本もどんどん増えており、雑誌、ビジネス書、実用書などは充実のラインナップ。
以下がKindle Unlimitedで読み放題となるオブジェクト指向プログラミングの本の一覧です。
30日無料体験も可能なので、読みたい本があれば体験期間で無料で読むことも可能です。
Rank | 製品 | 価格 |
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1 | オブジェクト指向の原則1:単一責務の原則: オブジェクト指向5大原則SOLIDの「単一責務の原則」について解説... 発売日 2022/06/21 ピーコックアンダーソン Kindle Unlimited対象 総合評価 | 売り切れ |
2 | C#でオブジェクト指向をする方法: カプセル化,インタフェース,継承の使いどころが 解るようになります... 発売日 2018/07/25 ピーコックアンダーソン Kindle Unlimited対象 総合評価 | 250円 |
3 | 600円 | |
4 | 1,250円 | |
5 | 楽しいプログラミング[増補改訂新版] オブジェクト指向言語Rubyを使って (NextPublishing)... 発売日 2015/02/27 小波 秀雄, 丸野 由希 (インプレスR&D) Kindle Unlimited対象 | 1,375円 |
6 | 499円 | |
7 | 250円 | |
8 | 400円 | |
9 | Pythonにおけるクラスとオブジェクト指向プログラミングの基礎 : Pythonで効果的なクラスの作成と利用方法を学ぶ... 発売日 2023/07/04 Ryope Kindle Unlimited対象 総合評価 | 980円 |
10 | 499円 |
オブジェクト指向プログラミング参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
IT技術・プログラミング言語は、最新情報のキャッチアップも非常に重要、すなわち新書は要チェック。
ということで、2020年以降に発売したオブジェクト指向プログラミング参考書の新書一覧(発売日の新しい順)が以下です。
製品 | 価格 |
---|---|
980円 | |
980円 | |
980円 | |
750円 | |
980円 | |
980円 | |
オブジェクト指向プログラミングの基礎: C++で学ぶクラスとオブジェクトの作成方法: クラスとオブジェクトの概念を理解しよう... 発売日 2023/08/17 Ryope Kindle Unlimited対象 総合評価 | 980円 |
980円 |
関連:「デザインパターン」「リファクタリング」に関する書籍
オブジェクト指向プログラミングを学ぶことで、適切なクラス設計に基づくコーディング基礎知識が得られます。
加えて学びたいのが、汎用的で再利用可能な設計知識となる「デザインパターン」。少なくともプロのエンジニアなら主要パターンの知識は必須です。
また、設計とともに、コーディング自体の守るべき原則・アンチパターンなどのリファクタリング知識も知ることで、保守性・拡張性の高い実装が可能となります。
以下では「デザインパターン」「リファクタリング」に関する書籍を紹介しています、合わせてのぞいて見てください。
いじょうでっす。
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