現代のプログラミングでは欠かせない「オブジェクト指向プログラミング(OOP)」。
「オブジェクト指向」という概念はなんとなくはわかるものの、どういった粒度でクラス化するか、継承や委譲によるクラス設計をどうすべきか、クラス間関連を疎に保つには・・など、具体的な技術・考え方は学ばないとわからないもの。
こちらでは、オブジェクト指向プログラミングに関する人気の書籍を紹介していきます。
発売したて・発売予定の新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。
- 2023/09/26発売 「オブジェクト指向でつくるPythonゲームプログラミング」
- 2023/11/09発売 「9. JAVA(ジャバ)オブジェクト指向プログラミングの基礎: プログラミングの新次元:クラスとオブジェクトの概念を理解」
- 2023/11/14発売 「1. Rubyで学ぶオブジェクト指向プログラミングの基礎: Rubyを用いたオブジェクト指向プログラミングの入門から応用まで、基本的な概念と実践的なテクニックを網羅」
- 2023/12/12発売 「ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん」
- 2023/12/29発売 「4. Haxeとオブジェクト指向: 初歩から学ぶクラスとメソッド: オブジェクト指向プログラミングの基本をHaxeを通じて学び、実際のコードで試す方法」
- オブジェクト指向プログラミングの本 人気ランキング/10冊詳細
- 現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
- オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus
- オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
- ちょうぜつソフトウェア設計――PHPで理解するオブジェクト指向の活用
- オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
- ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん
- オブジェクト指向設計実践ガイド ~Rubyでわかる 進化しつづける柔軟なアプリケーションの育て方
- オブジェクト指向Javaプログラミング入門 第2版
- アジャイルソフトウェア開発の奥義 第2版 オブジェクト指向開発の神髄と匠の技
- オブジェクト指向入門 第2版: 原則・コンセプト
- オブジェクト指向プログラミングの本 最新・高評価のおすすめの5冊
- オブジェクト指向プログラミングの本「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
- オブジェクト指向プログラミング参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
- 関連:「デザインパターン」「リファクタリング」に関する書籍
オブジェクト指向プログラミングの本 人気ランキング/10冊詳細
以下が「オブジェクト指向プログラミングの本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。
ランキングはAmazonの書籍売上ランキングに基づき毎日更新されています。
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2 | オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus... 発売日 2020/06/05 ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多 (技術評論社) 総合評価 | |
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現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
内容サンプル


目次
2 場合分けのロジックを整理する
3 業務ロジックをわかりやすく整理する
4 ドメインモデルの考え方で設計する
5 アプリケーション機能を組み立てる
6 データベースの設計とドメインオブジェクト
7 画面とドメインオブジェクトの設計を連動させる
8 アプリケーション間の連携
9 オブジェクト指向の開発プロセス
10 オブジェクト指向設計の学び方と教え方
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内容サンプル


著者略歴
有限会社システム設計代表。ギルドワークス株式会社取締役。業務アプリケーションのアーキテクト。日本最大級の60万件以上の求人情報サイト「イーキャリアJobSearch」の主任設計者。非同期メッセージング/API/クラウド技術を組み合わせた、柔軟で発展性に優れた疎結合のシステム間連携方式でサービスを支える(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus
(著)ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多
発売日 2020/06/05
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持つ。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できる。
(こんな方におすすめ)
・Web/モバイルアプリケーション開発者
・ユーザーインターフェースデザイナー
・フロントエンドエンジニア
(目次)
1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
1-2 お金が先か、商品が先か
1-3 オブジェクト指向UI
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
2-5 デザインの究極の目的は形である
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
3-6 タスクをどう扱うか
4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
レベル2 社員名簿アプリケーション
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
レベル4 会議室予約アプリケーション
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
レベル6 商品管理アプリケーション
レベル7 商品管理アプリケーション
レベル8 商品管理アプリケーション
レベル9 商品管理アプリケーション
5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
レベル11 イベント管理アプリケーション
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
レベル13 アセット管理アプリケーション
レベル14 サイト管理アプリケーション
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
レベル16 契約管理アプリケーション
レベル17 通貨換算アプリケーション
レベル18 販売実績照会アプリケーション
6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
6-3 GUI
6-4 モードレス
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
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内容サンプル


目次
■1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
ユーザー要求とタスク
目当て=オブジェクト
1-2 お金が先か、商品が先か
明らかにおかしなUI
テストするまでもない問題
1-3 オブジェクト指向UI
オブジェクト指向UIの原則
オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる
オブジェクトは自身の性質と状態を体現する
オブジェクト選択→アクション選択の操作順序
すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる
タスク指向UIの問題
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比
タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面
タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス
オブジェクトを前面に出す
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
業務分析では「やること」がまとめられる
利用手続きをデザインしようとする
タスクに必要な情報オブジェクトを定義する
■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
タスクを手掛かりにすると
オブジェクトを手掛かりにする
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物
モデル ユーザーの関心対象の模式
インタラクション 構造と機能
プレゼンテーション スタイルやレイアウト
2-5 デザインの究極の目的は形である
デザイナーのアブダクション
一貫して作用する「原理」を備える
道具の抽象性
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
ステップ1. オブジェクトの抽出
ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
ステップ3. レイアウトパターンの適用
■3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
「名詞」を抽出する
「名詞」とそれらの関係を抽出する
「名詞」を汎化し、粒度を揃える
「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する
オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する
メインオブジェクトの多重性を特定する
メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする
コラム メインオブジェクト選びのポイント
タスクからアクションを見つける
コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
基本のビュー形式
メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える
コラム シングルビューとコレクションビューの省略
コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する
メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する
コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
ルートナビゲーションの配置パターン
ビューの配置パターン
メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する
コラム ビューの配置パターン適用のポイント
コレクションビューの表示形式のパターン
コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー
コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
コレクションのフィルタリングのパターン
シングルビューの表示形式のパターン
コラム シングルビューの表示内容
シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
Create(作成)アクションのパターン
Delete(削除)アクションのパターン
Update(更新)アクションのパターン
ビジュアルデザイン
3-6 タスクをどう扱うか
タスクの特徴
タスクはどこへ行くのか?
■4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル2 社員名簿アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル4 会議室予約アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル6 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル7 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル8 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル9 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
■5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
ヒント
解説
レベル11 イベント管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル13 アセット管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル14 サイト管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
ヒント
解説
レベル16 契約管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル17 通貨換算アプリケーション
ヒント
解説
レベル18 販売実績照会アプリケーション
ヒント
解説
■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
クラスとインスタンス
イデア論
GUIにおけるオブジェクト
プログラミングにおける記述法
6-3 GUI
マン ? マシン インターフェースからユーザーインターフェースへ
インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する
Whirlwind GUIという発想の原型
SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI
Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター
NLS 知的生産活動のためのコンピューター
Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター
TUI テキストベースのUI
Star GUIベースのビジネス用ワークステーション
Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム
iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター
メタメディアとしてのオブジェクト指向UI
6-4 モードレス
モードレスネスを信奉しなさい
ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化
ドナルド・ノーマン モードエラーの分析
ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる
モードレスにする方法
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
『Object-Oriented Interface Design』
『Designing Object-Oriented User Interfaces』
『The Elements of User Interface Design』
『Designing for the User with OVID』
おわりに
参考文献
索引
あとがき
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著者略歴
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オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
「これからの10年も通用する基本」を、より多くの読者に身につけてもらうために改訂しました。
現在のソフトウエア開発技術の主役である、オブジェクト指向の全体像とそこに含まれる各技術を平易な文章で核心をズバリと解説します。
生産性のかぎを握るプログラム開発の主要技術をわかりやすく教えるという位置づけは変わりません。
そのうえで「今ドキのOOP」として人気言語(Java、Python、Ruby、JavaScrpit)の最新動向を新たに盛り込んでいます。
もちろん、すべての文章を細かく見直して現況に沿うよう更新しています。
本書の特徴
◆オブジェクト指向(OOP)の全体像と特徴がわかる
◆OOPのプログラムが動く仕組みが具体的にわかる
◆関数型言語の本質とOOPとの関係がわかる
◆アジャイル開発手法と実践手法がわかる
内容サンプル


目次
【目次】
第1章 オブジェクト指向はソフトウエア開発を楽にする技術
今ドキのOOP:とっつきやすくて、奥の深いPython
第2章 オブジェクト指向と現実世界は似て非なるもの
オブジェクトの向こう側:バズワードになったオブジェクト指向
第3章 OOPを理解する近道はプログラミング言語の歴史にあり
プログラミング昔話: COBOL コンパイラのニワトリとタマゴの話
第4章 OOPは無駄を省いて整理整頓するプログラミング技術
今ドキのOOP:ホームページツールから進化したPHP
第5章 メモリの仕組みの理解はプログラマのたしなみ
プログラミング昔話: OOPはダンプが見づらい?
第6章 OOPがもたらしたソフトウエアとアイデアの再利用
今ドキのOOP:Rails フレームワークでブレークしたRuby
第7章 汎用の整理術に化けたオブジェクト指向
オブジェクト指向の向こう側:言語が先か、コンセプトが先か
第8章 UMLは形のないソフトウエアを見る道具
第9章 現実世界とソフトウエアのギャップを埋めるモデリング
第10章 擬人化して役割分担させるオブジェクト指向設計
今ドキのOOP:クラスに縛られずに動くJavaScript
第11章 オブジェクト指向から生まれたアジャイル開発
プログラミング昔話:昔は許されなかったXP
第12章 オブジェクト指向を使いこなそう
補章 関数型言語でなぜつくるのか
今ドキのOOP:関数型言語の箱庭を用意したJava
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内容サンプル


著者略歴
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ちょうぜつソフトウェア設計――PHPで理解するオブジェクト指向の活用
(概要)
人気のSoftwareDesign誌での連載とAdvenカレンダー2年分の原稿を描き直し再構成。正面からオブジェクト指向考え方の基礎から、UML記法、アジャイル開発など、モダンなソフトウェア開発のなかで、開発の現場で問題となるテーマを取り上げる。とくにデザインパターン、アンチパターンをテーマごとにイラスト解説し、現在主流になりつつある考え方まではばひろく解説していく。可愛らしいイラストによって楽しく学習することができます。
(こんな方におすすめ)
・プログラマー、情報科学科の学生
(目次)
第1章 クリーンアーキテクチャ
1-1 ソフトウェアとアーキテクチャ
1-2 アーキテクチャは動作に貢献しない
1-3 汚い設計はなぜ生産性を落とすか
1-4 凝集度
1-5 依存の向きと安定度
1-6 どうすればクリーンになるのか
1-7 遍在するクリーンアーキテクチャ
第2章 パッケージ原則
2-1 再利用リリース等価の原則
2-2 全再利用の原則
2-3 閉鎖性共通の原則
2-4 非循環依存関係の原則
2-5 安定依存の原則
2-6 安定度抽象度等価の原則
2-7 アーキテクチャの外側
第3章 オブジェクト指向
3-1 オブジェクト指向の定義はない
3-2 カプセル化
3-3 多態性
3-4 継承/汎化
3-5 構造化プログラミングと何が違うのか
第4章 UML(統一モデリング言語)
4-1 UML 概要
4-2 パッケージ、クラス、インターフェース
4-3 集約コンポジション
4-4 インスタンス図とシーケンス図
4-5 シーケンス図
4-6 UMLはプログラミング言語ではない
第5章 オブジェクト指向原則 SOLID
5-1 SOLID
5-2 単一責任原則
5-3 開放閉鎖原則
5-4 リスコフの置換原則
5-5 インターフェース分離原則
5-6 依存性逆転原則
第6章 テスト駆動開発
6-1 実際に動くプログラム
6-2 単体テスト
6-3 xUnit 実践
6-4 オブジェクト指向との併用
6-5 テスト駆動開発:振る舞いのためのTDD
6-6 テスト駆動開発:設計のためのTDD
6-7 テスト駆動の総括
第7章 依存性注入
7-1 依存性注入とは
7-2 DI コンテナ
7-3 オートワイヤリング
第8章 デザインパターン
8-1 原則の先へ
8-2 名前を持つ概念
8-3 多態性を設計する
8-4 インスタンスを生成する
8-5 オブジェクトで構造を作る
8-6 構造のオブジェクト間にあるもの
8-7 データモデルの構造
8-8 クラスか高階関数か
8-9 どこで生成されどこで振る舞うか
8-10 「再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア」
第9章 アジャイル開発
9-1 オブジェクトの分類
9-2 ドメイン駆動設計
9-3 アジャイル開発
9-4 ウォーターフォールの幻影
9-5 偽物のアジャイルにならないために
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内容サンプル


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内容サンプル


オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
【技術書翻訳名著シリーズ】
ソフトウェア開発のバイブル群! 弊社がこれまでに刊行した翻訳技術書の中から、長年読者から支持され続けている名著を厳選したのが、本シリーズです。移り変わりの激しいコンピュータ業界で、普遍性を保ち続ける定番をお届けします。ソフトウェア開発の上流から下流まで、入門書からエキスパート向けまで、技術者に求められる選りすぐりの情報がここにあります。
内容サンプル

目次
事例ードキュメントエディタの設計
デザインパターン・カタログ(生成に関するパターン
構造に関するパターン
振る舞いに関するパターン)
終わりに
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ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん
オブジェクト指向設計実践ガイド ~Rubyでわかる 進化しつづける柔軟なアプリケーションの育て方
オブジェクト指向設計の名著として名高い“Practical Object-Oriented Design in Ruby”,待望の翻訳版!使いこなせるようになるととても便利なオブジェクト指向ですが,「なんとなく」の理解で使っていると,大きな罠にかかってしまいます。本書は,保守性を上げて運用コストを下げるアプリケーションをつくるために,クラス設計から基本概念,継承のテクニック,ダックタイプ,そしてテスト設計まで,幅広くカバーしています。オブジェクト指向言語を使用するすべての人におすすめの1冊です。
(こんな方におすすめ)
・オブジェクト指向プログラミングをしたことがある人
・オブジェクト指向設計に悩んでいる人
(目次)
第1章 オブジェクト指向設計
第2章 単一責任のクラスを設計する
第3章 依存関係を管理する
第4章 柔軟なインターフェースをつくる
第5章 ダックタイピングでコストを削減する
第6章 継承によって振る舞いを獲得する
第7章 モジュールでロールの振る舞いを共有する
第8章 コンポジションでオブジェクトを組み合わせる
第9章 費用対効果の高いテストを設計する
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目次
第2章 単一責任のクラスを設計する
第3章 依存関係を管理する
第4章 柔軟なインターフェースをつくる
第5章 ダックタイピングでコストを削減する
第6章 継承によって振る舞いを獲得する
第7章 モジュールでロールの振る舞いを共有する
第8章 コンポジションでオブジェクトを組み合わせる
第9章 費用対効果の高いテストを設計する
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著者略歴
ソフトウェア・アーキテクトとして、デューク大学にて毎日コードを書いている。デューク大学のチームでは、15年以上進化しつづけてきた大規模なオブジェクト指向アプリケーションを抱える顧客の、実際の問題を一丸となって解決している。現在、ノースカロライナのダーラム在住
高山泰基(タカヤマタイキ)
株式会社Misoca勤務。西日暮里.rbのメンバー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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オブジェクト指向Javaプログラミング入門 第2版
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アジャイルソフトウェア開発の奥義 第2版 オブジェクト指向開発の神髄と匠の技
時代を超越したプログラミングの基本原則
本書はロバート・C・マーチン(愛称、ボブおじさん)が世に送り出した
『Agile Software Development』の邦訳書(Java版)です。
本書は優れたIT系書籍に送られる「Jolt Award」を受賞し、
発売以来いまだにアメリカのAmazonでもトップセールを続けている
「アジャイルソフォトウェア開発」の不屈の名作であり、バイブルです。
もはやソフトウェア開発業界で「アジャイル開発」という言葉を知らない人はいないでしょう。
著者は、アジャイル開発の歴史的な出発点となる
「アジャイルソフトウェア開発宣言」の生みの親の一人であり、
さまざまな国際会議やドレードショーなどでレギュラースピーカーを務める
「アジャイルソフトウェア開発」の大御所です。
『Clean Coder プロフェッショナルプログラマへの道』
『Clean Code アジャイルソフトウェア達人の技』
などの著者としても知られている、一級の教育者でもあります。
アジャイルソフトウェア開発は、めまぐるしく変化する仕様要求にさらされながらも、
迅速にソフトウェアを開発する能力をあたえてくれます。
こうしたアジャイル性(俊敏性)を達成するためには、
規律とフィードバクを与えてくれるプラクティス(実践法)が必要です。
また、柔軟性と保守性を兼ね備えた設計をするための基本原則や、
特定の問題にこういった原則をバランス良く利用するためのデザインパターンを理解している必要があります。
本書は、上記3つのコンセプトをすべて縫い合わせ、
一つにまとめるという前人未到の究極の試みを見事にやってのけています。
この美しく織り成された世界観には感動すら覚えます。
これは、自らの経験をもって著者が到達した1つの究極の境地、「奥義」だといえるでしょう。
「アジャイルソフトウェア開発」の創始者直伝の本書を手にした読者の方は、
師匠から奥義を授かり、巨人の肩に乗りその一歩先に進むことができるはずです。
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目次
第2部 アジャイル設計
第3部 給与システムのケーススタディ
第4部 給与システムのパッケージング
第5部 気象観測所のケーススタディ
付録
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著者略歴
1970年からソフトウェアプロフェッショナルとして活動しており、1990年から国際的なソフトウェアコンサルタントとして活躍している。C++、Java、.NET、OO、Patterns、UML、アジャイル方法論、XP(エクストリームプログラミング)といった分野で世界中の顧客を指導する経験豊富なコンサルタント集団であるObject Mentor社の創設者であり社長
ニューカーク,ジェームス・W.(Newkirk,James W.)(ニューカーク,ジェームスW.)
ソフトウェア開発マネージャ兼アーキテクト。2000年から.NETフレームワークの仕事に携わり、.NETのユニットテストツールであるNUnitの開発にも貢献
コス,ロバート・S.(Koss,Robert S.)(コス,ロバートS.)
29年間ソフトウェアを書き続けている博士。オブジェクト指向設計の原則をプログラマとして、またシニアアーキテクトとして多くのプロジェクトに適用してきた。数百にも及ぶオブジェクト指向設計(OOD)やプログラミング言語のコースを受け持ち、世界中で数千人もの生徒に技術を教えてきている。現在、シニアコンサルタントとしてObject Mentor社で活躍している
瀬谷啓介(セヤケイスケ)
日本テキサス・インスツルメンツ半導体グループ技術主任、日本AMD次世代製品開発センター部長兼モバイルプラットフォームアーキテクトを経て、現在、株式会社フィルモア・アドバイザリーにてIT部門統括執行役員。Red Hat認定エンジニア(RHCE)。理論物理学学士、物性物理学修士(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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オブジェクト指向入門 第2版: 原則・コンセプト
にある!!
本書の第1版は1990年にアスキーより『オブジェクト指向入門』として翻訳出版
され、大ベストセラーになりました。現在でもソフトウェア開発に携わる人々に
は欠かす事のできない必読書として多くの支持を得ています。今回の第2版も翻
訳出版を切望する声が多く、また関係者からもこの分野の定番書として認知され
ています。
第2版は、第1版の約3倍、1900ページ以上のボリュームで、「原則・コンセプ
ト」と「方法論・実践」の2分冊(1分冊約960ページ)になりました。本書は上
巻に該当する「原則・コンセプト」編です。
第1版と比べて大きく変わったのがソフトウェア開発の上流工程への踏み込みで
す。第1版はオブジェクト指向分析の原理原則への深い議論が中心でしたが、本
書は、その原理原則の上に分析設計を進めていくための視点が織り込まれていま
す。本書の根幹をなす原理原則の1つが「契約による設計(Design by
Contract)」の概念です。この概念はソフトウェア開発のライフサイクルを通し
て非常に重要かつ有用です。
下巻の「方法論・実践」編では、モデリングのための視点、分析設計の原則を丁
寧に解説しています。また、数多くのデザインパターンや実装技法、希少な存在
である手法上の詳細な探求、継承をうまく使うためにはどのようにしたらよいの
か、そのほかにもオブジェクト指向方法論、オブジェクト指向分析に関する話題
に多く触れられ、オブジェクト指向開発環境に関しての記述が豊富です。
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内容サンプル

目次
ネットワークを実現する技術
Webを実現する技術
ネットワーク機器の種類
インターネットサービスの基盤)
2 ネットワークの応用(ネットワークの設計と構築
ネットワークの運用とセキュリティ
ネットワークのパターン)
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著者略歴
1978年生まれ、神奈川県横須賀市出身。サーバーやネットワークなどを広く取り扱うインフラエンジニア(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
 
オブジェクト指向プログラミングの本 最新・高評価のおすすめの5冊
以下が「オブジェクト指向プログラミングの本」最新・高評価のおすすめの5冊詳細です。
Rank | 製品 | 価格 |
---|---|---|
1 | オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus... 発売日 2020/06/05 ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多 (技術評論社) 総合評価 | |
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オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus
(著)ソシオメディア株式会社, 上野 学, 藤井 幸多
発売日 2020/06/05
オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持つ。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、OOUIの設計手法を体得できる。
(こんな方におすすめ)
・Web/モバイルアプリケーション開発者
・ユーザーインターフェースデザイナー
・フロントエンドエンジニア
(目次)
1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
1-2 お金が先か、商品が先か
1-3 オブジェクト指向UI
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
2-5 デザインの究極の目的は形である
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
3-6 タスクをどう扱うか
4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
レベル2 社員名簿アプリケーション
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
レベル4 会議室予約アプリケーション
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
レベル6 商品管理アプリケーション
レベル7 商品管理アプリケーション
レベル8 商品管理アプリケーション
レベル9 商品管理アプリケーション
5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
レベル11 イベント管理アプリケーション
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
レベル13 アセット管理アプリケーション
レベル14 サイト管理アプリケーション
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
レベル16 契約管理アプリケーション
レベル17 通貨換算アプリケーション
レベル18 販売実績照会アプリケーション
6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
6-3 GUI
6-4 モードレス
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
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目次
■1 オブジェクト指向UIとは何か
1-1 目当ての現し
ユーザー要求とタスク
目当て=オブジェクト
1-2 お金が先か、商品が先か
明らかにおかしなUI
テストするまでもない問題
1-3 オブジェクト指向UI
オブジェクト指向UIの原則
オブジェクトを知覚でき直接的に働きかけられる
オブジェクトは自身の性質と状態を体現する
オブジェクト選択→アクション選択の操作順序
すべてのオブジェクトが互いに協調しながらUIを構成する
1-4 オブジェクト指向か? タスク指向か?
対象オブジェクトを選ぶところから操作が始まる
タスク指向UIの問題
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの対比
タスク指向UIを改善する ビデオカメラ画面
タスク指向UIを改善する フードデリバリーサービス
オブジェクトを前面に出す
1-5 UIがタスク指向になってしまう背景
業務分析では「やること」がまとめられる
利用手続きをデザインしようとする
タスクに必要な情報オブジェクトを定義する
■2 オブジェクト指向UIの設計プロセス
2-1 デザインプロセスのミッシングリンクをつなぐ
2-2 アプリケーションの手掛かり
タスクを手掛かりにすると
オブジェクトを手掛かりにする
2-3 ユーザー、タスク、オブジェクトの関係
2-4 ソフトウェアデザインのレイヤー
UIは複数のオブジェクトを構造的に表象した合成物
モデル ユーザーの関心対象の模式
インタラクション 構造と機能
プレゼンテーション スタイルやレイアウト
2-5 デザインの究極の目的は形である
デザイナーのアブダクション
一貫して作用する「原理」を備える
道具の抽象性
2-6 オブジェクト指向UI設計の基本ステップ
ステップ1. オブジェクトの抽出
ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
ステップ3. レイアウトパターンの適用
■3 オブジェクト指向UI設計の実践
3-1 オブジェクト指向UIの設計ステップ
3-2 本章でデザインするものの全体像
3-3 ステップ1. オブジェクトの抽出
「名詞」を抽出する
「名詞」とそれらの関係を抽出する
「名詞」を汎化し、粒度を揃える
「名詞」の関係性をつなげ、オブジェクトを特定する
オブジェクトの中で「メインオブジェクト」になるものを特定する
メインオブジェクトの多重性を特定する
メインオブジェクトに付随するオブジェクトをプロパティとする
コラム メインオブジェクト選びのポイント
タスクからアクションを見つける
コラム タスク、オブジェクト、プロパティ、アクション
3-4 ステップ2. ビューとナビゲーションの検討
基本のビュー形式
メインオブジェクトに「コレクション」と「シングル」のビューを与える
コラム シングルビューとコレクションビューの省略
コレクションビューとシングルビューの呼び出し関係を検討する
メインオブジェクトの中からルートナビゲーション項目を選定する
コラム ルートナビゲーションの項目、アイコン、ラベリング
3-5 ステップ3. レイアウトパターンの適用
ルートナビゲーションの配置パターン
ビューの配置パターン
メインオブジェクト同士の参照関係を踏まえて配置パターンを適用する
コラム ビューの配置パターン適用のポイント
コレクションビューの表示形式のパターン
コラム オブジェクトへのフォーカスとコレクションビュー
コレクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
コレクションのフィルタリングのパターン
シングルビューの表示形式のパターン
コラム シングルビューの表示内容
シングルビューの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
アクションの性質や用途に合わせて表示形式を決定する
Create(作成)アクションのパターン
Delete(削除)アクションのパターン
Update(更新)アクションのパターン
ビジュアルデザイン
3-6 タスクをどう扱うか
タスクの特徴
タスクはどこへ行くのか?
■4 ワークアウト:基礎編
進め方
レベル1 メモアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル2 社員名簿アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル3 イベント店舗管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル4 会議室予約アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル5 家族で遊べる場所を探すアプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル6 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル7 商品管理アプリケーション
ヒント・チャレンジ
解説
レベル8 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル9 商品管理アプリケーション
ヒント
解説
■5 ワークアウト:応用編
進め方
レベル10 スマートフォン用の営業支援アプリケーション
ヒント
解説
レベル11 イベント管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル12 保険契約の顧客管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル13 アセット管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル14 サイト管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル15 出張申請・精算アプリケーション
ヒント
解説
レベル16 契約管理アプリケーション
ヒント
解説
レベル17 通貨換算アプリケーション
ヒント
解説
レベル18 販売実績照会アプリケーション
ヒント
解説
■6 オブジェクト指向UIのフィロソフィー
6-1 オブジェクトの原義
6-2 オブジェクト指向
クラスとインスタンス
イデア論
GUIにおけるオブジェクト
プログラミングにおける記述法
6-3 GUI
マン ? マシン インターフェースからユーザーインターフェースへ
インターフェースはユーザーとオブジェクトを接着する
Whirlwind GUIという発想の原型
SAGE 防空システムに組み込まれた最初期のGUI
Sketchpad グラフィック言語による対話型コンピューター
NLS 知的生産活動のためのコンピューター
Smalltalk 誰もが使えるパーソナルコンピューター
TUI テキストベースのUI
Star GUIベースのビジネス用ワークステーション
Macintosh 商業的に成功した最初のGUIシステム
iPhone パーソナルコンピューターの新しいフォームファクター
メタメディアとしてのオブジェクト指向UI
6-4 モードレス
モードレスネスを信奉しなさい
ラリー・テスラー テキスト編集のモードレス化
ドナルド・ノーマン モードエラーの分析
ジェフ・ラスキン モードレスにすることで劇的に使いやすくなる
モードレスにする方法
6-5 オブジェクト指向UIについての文献
『Object-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
『Object-Oriented Interface Design』
『Designing Object-Oriented User Interfaces』
『The Elements of User Interface Design』
『Designing for the User with OVID』
おわりに
参考文献
索引
あとがき
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著者略歴
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ちょうぜつソフトウェア設計――PHPで理解するオブジェクト指向の活用
(概要)
人気のSoftwareDesign誌での連載とAdvenカレンダー2年分の原稿を描き直し再構成。正面からオブジェクト指向考え方の基礎から、UML記法、アジャイル開発など、モダンなソフトウェア開発のなかで、開発の現場で問題となるテーマを取り上げる。とくにデザインパターン、アンチパターンをテーマごとにイラスト解説し、現在主流になりつつある考え方まではばひろく解説していく。可愛らしいイラストによって楽しく学習することができます。
(こんな方におすすめ)
・プログラマー、情報科学科の学生
(目次)
第1章 クリーンアーキテクチャ
1-1 ソフトウェアとアーキテクチャ
1-2 アーキテクチャは動作に貢献しない
1-3 汚い設計はなぜ生産性を落とすか
1-4 凝集度
1-5 依存の向きと安定度
1-6 どうすればクリーンになるのか
1-7 遍在するクリーンアーキテクチャ
第2章 パッケージ原則
2-1 再利用リリース等価の原則
2-2 全再利用の原則
2-3 閉鎖性共通の原則
2-4 非循環依存関係の原則
2-5 安定依存の原則
2-6 安定度抽象度等価の原則
2-7 アーキテクチャの外側
第3章 オブジェクト指向
3-1 オブジェクト指向の定義はない
3-2 カプセル化
3-3 多態性
3-4 継承/汎化
3-5 構造化プログラミングと何が違うのか
第4章 UML(統一モデリング言語)
4-1 UML 概要
4-2 パッケージ、クラス、インターフェース
4-3 集約コンポジション
4-4 インスタンス図とシーケンス図
4-5 シーケンス図
4-6 UMLはプログラミング言語ではない
第5章 オブジェクト指向原則 SOLID
5-1 SOLID
5-2 単一責任原則
5-3 開放閉鎖原則
5-4 リスコフの置換原則
5-5 インターフェース分離原則
5-6 依存性逆転原則
第6章 テスト駆動開発
6-1 実際に動くプログラム
6-2 単体テスト
6-3 xUnit 実践
6-4 オブジェクト指向との併用
6-5 テスト駆動開発:振る舞いのためのTDD
6-6 テスト駆動開発:設計のためのTDD
6-7 テスト駆動の総括
第7章 依存性注入
7-1 依存性注入とは
7-2 DI コンテナ
7-3 オートワイヤリング
第8章 デザインパターン
8-1 原則の先へ
8-2 名前を持つ概念
8-3 多態性を設計する
8-4 インスタンスを生成する
8-5 オブジェクトで構造を作る
8-6 構造のオブジェクト間にあるもの
8-7 データモデルの構造
8-8 クラスか高階関数か
8-9 どこで生成されどこで振る舞うか
8-10 「再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア」
第9章 アジャイル開発
9-1 オブジェクトの分類
9-2 ドメイン駆動設計
9-3 アジャイル開発
9-4 ウォーターフォールの幻影
9-5 偽物のアジャイルにならないために
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オブジェクト指向のこころ (SOFTWARE PATTERNS SERIES)
(著)アラン・シャロウェイ, ジェームズ・R・トロット
発売日 2014/03/11
ンパターンの中から、重要度の高いものを厳選し、解説しています。その際、要
求における流動的要素や、要求の変化という観点から、さまざまな事例につい
て丁寧な考察を行うことによって、デザインパターンそのものを導き出すという
ユニークなアプローチを採っています。
オブジェクト指向パラダイムのメリットを120% 引き出したいと考えている方
に、まず本書をお薦めすることができます。デザインパターンを考察することで
こそ、「オブジェクト指向の本当の姿」=「オブジェクト指向のこころ」
が理解できるようになるわけです。また、デザインパターンを勉強したことがな
い方、勉強はしたが日々の仕事に活用できないと悩んでおられる方にもお薦めで
す。本書で解説されている観点に立つことで、「時間軸を見渡した設計」とも言
える考え方を身につけることができ、設計・開発するシステムはひと味もふた
味も違ったものとなることでしょう。
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目次
第2部 従来のオブジェクト指向設計における限界
第3部 デザインパターン
第4部 すべてをまとめる:パターンを使って考える
第5部 新たな設計パラダイムに向けて
第6部 パターンの持つその他の価値
第7部 ファクトリ
第8部 まとめ、そして今後
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現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
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目次
2 場合分けのロジックを整理する
3 業務ロジックをわかりやすく整理する
4 ドメインモデルの考え方で設計する
5 アプリケーション機能を組み立てる
6 データベースの設計とドメインオブジェクト
7 画面とドメインオブジェクトの設計を連動させる
8 アプリケーション間の連携
9 オブジェクト指向の開発プロセス
10 オブジェクト指向設計の学び方と教え方
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著者略歴
有限会社システム設計代表。ギルドワークス株式会社取締役。業務アプリケーションのアーキテクト。日本最大級の60万件以上の求人情報サイト「イーキャリアJobSearch」の主任設計者。非同期メッセージング/API/クラウド技術を組み合わせた、柔軟で発展性に優れた疎結合のシステム間連携方式でサービスを支える(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
オブジェクト指向でなぜつくるのか 第3版 知っておきたいOOP、設計、アジャイル開発の基礎知識
「これからの10年も通用する基本」を、より多くの読者に身につけてもらうために改訂しました。
現在のソフトウエア開発技術の主役である、オブジェクト指向の全体像とそこに含まれる各技術を平易な文章で核心をズバリと解説します。
生産性のかぎを握るプログラム開発の主要技術をわかりやすく教えるという位置づけは変わりません。
そのうえで「今ドキのOOP」として人気言語(Java、Python、Ruby、JavaScrpit)の最新動向を新たに盛り込んでいます。
もちろん、すべての文章を細かく見直して現況に沿うよう更新しています。
本書の特徴
◆オブジェクト指向(OOP)の全体像と特徴がわかる
◆OOPのプログラムが動く仕組みが具体的にわかる
◆関数型言語の本質とOOPとの関係がわかる
◆アジャイル開発手法と実践手法がわかる
内容サンプル


目次
【目次】
第1章 オブジェクト指向はソフトウエア開発を楽にする技術
今ドキのOOP:とっつきやすくて、奥の深いPython
第2章 オブジェクト指向と現実世界は似て非なるもの
オブジェクトの向こう側:バズワードになったオブジェクト指向
第3章 OOPを理解する近道はプログラミング言語の歴史にあり
プログラミング昔話: COBOL コンパイラのニワトリとタマゴの話
第4章 OOPは無駄を省いて整理整頓するプログラミング技術
今ドキのOOP:ホームページツールから進化したPHP
第5章 メモリの仕組みの理解はプログラマのたしなみ
プログラミング昔話: OOPはダンプが見づらい?
第6章 OOPがもたらしたソフトウエアとアイデアの再利用
今ドキのOOP:Rails フレームワークでブレークしたRuby
第7章 汎用の整理術に化けたオブジェクト指向
オブジェクト指向の向こう側:言語が先か、コンセプトが先か
第8章 UMLは形のないソフトウエアを見る道具
第9章 現実世界とソフトウエアのギャップを埋めるモデリング
第10章 擬人化して役割分担させるオブジェクト指向設計
今ドキのOOP:クラスに縛られずに動くJavaScript
第11章 オブジェクト指向から生まれたアジャイル開発
プログラミング昔話:昔は許されなかったXP
第12章 オブジェクト指向を使いこなそう
補章 関数型言語でなぜつくるのか
今ドキのOOP:関数型言語の箱庭を用意したJava
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著者略歴
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オブジェクト指向プログラミングの本「Kindle Unlimited 読み放題 人気本ランキング」
「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。
最近はKindle Unlimitedで読める本もどんどん増えており、雑誌、ビジネス書、実用書などは充実のラインナップ。
以下がKindle Unlimitedで読み放題となるオブジェクト指向プログラミングの本の一覧です。
30日無料体験も可能なので、読みたい本があれば体験期間で無料で読むことも可能です。
Rank | 製品 | 価格 |
---|---|---|
1 | オブジェクト指向の原則1:単一責務の原則: オブジェクト指向5大原則SOLIDの「単一責務の原則」について解説... 発売日 2022/06/21 ピーコックアンダーソン Kindle Unlimited対象 総合評価 | 250円 |
2 | C#でオブジェクト指向をする方法: カプセル化,インタフェース,継承の使いどころが 解るようになります... 発売日 2018/07/25 ピーコックアンダーソン Kindle Unlimited対象 総合評価 | 250円 |
3 | 250円 | |
4 | 540円 | |
5 | 600円 | |
6 | 1,250円 | |
7 | 楽しいプログラミング[増補改訂新版] オブジェクト指向言語Rubyを使って (NextPublishing)... 発売日 2015/02/27 小波 秀雄, 丸野 由希 (インプレスR&D) Kindle Unlimited対象 | 1,375円 |
8 | 499円 | |
9 | 100円 | |
10 | 400円 |
オブジェクト指向プログラミング参考書「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
IT技術・プログラミング言語は、最新情報のキャッチアップも非常に重要、すなわち新書は要チェック。
ということで、2020年以降に発売したオブジェクト指向プログラミング参考書の新書一覧(発売日の新しい順)が以下です。
製品 | 価格 |
---|---|
980円 | |
980円 | |
980円 | |
750円 | |
980円 | |
980円 | |
オブジェクト指向プログラミングの基礎: C++で学ぶクラスとオブジェクトの作成方法: クラスとオブジェクトの概念を理解しよう... 発売日 2023/08/17 Ryope Kindle Unlimited対象 総合評価 | 980円 |
980円 |
関連:「デザインパターン」「リファクタリング」に関する書籍
オブジェクト指向プログラミングを学ぶことで、適切なクラス設計に基づくコーディング基礎知識が得られます。
加えて学びたいのが、汎用的で再利用可能な設計知識となる「デザインパターン」。少なくともプロのエンジニアなら主要パターンの知識は必須です。
また、設計とともに、コーディング自体の守るべき原則・アンチパターンなどのリファクタリング知識も知ることで、保守性・拡張性の高い実装が可能となります。
以下では「デザインパターン」「リファクタリング」に関する書籍を紹介しています、合わせてのぞいて見てください。
いじょうでっす。
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