C++は、単純なオブジェクト指向プログラミングから、低レベルレイヤーを意識したハイパフォーマンスなプログラム開発まで、幅広い活用ができる言語。
特に、処理性能・メモリ最適化などかなり低レベルな操作が可能ゆえに、ハイエンドゲーム(PS4など)開発や組み込み機器開発など、一定の性能下で最大限のパフォーマンスを出すのに用いられます。
C++は今なおハイパフォーマンスなプログラムを実装する最有力な言語です。
ぼく自身ハイエンドゲーム開発で10年以上C++を活用していますが、その高い性能と膨大な仕様は、ある意味プログラミングのすべてを詰め込んだような魅力がある言語のように感じます。
その多様なできることに対して、習得コストは高いですが、その分習得すると、他の言語などは簡単に思えるほど、全てが詰め込まれたような言語です。
そんなC++の参考書を、新書・人気ランキングとともに紹介していきます。
発売したて・発売予定の新書をピックアップ
技術書は情報の鮮度も重要、人気ランキングの前に新しい書籍もチェックしておきましょう。
- 2023/01/27発売 「手に職を付けたい人の、C++言語の基礎!: プログラミング初心者無向け プログラミングスクール (Ruby)」
- 2023/07/14発売 「オブジェクト指向プログラミングの基礎: C++で学ぶクラスとオブジェクトの作成方法: クラスとオブジェクトの概念を理解しよう」
- 2023/08/17発売 「オブジェクト指向プログラミングの基礎: C++で学ぶクラスとオブジェクトの作成方法: クラスとオブジェクトの概念を理解しよう」
- 2023/10/14発売 「C++ソフトウェア設計 ―高品質設計の原則とデザインパターン」
- 2024/01/05発売 「ゼロからの C++: 初心者のためのプログラミング」
C++本 人気ランキング/10冊詳細
以下が「C++本」人気ランキングと人気の10冊詳細です。
ランキングはAmazonの書籍売上ランキングに基づき毎日更新されています。
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28 | C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (固定レイアウト版)... 発売日 2018/02/28 鈴木 晃 (ラトルズ) Kindle Unlimited対象 総合評価 | |
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独習C++ 新版
完全書き下ろしリニューアルで9年ぶりに新登場!
システム開発者、ゲームプログラマーをはじめ、
すべてのC++学習者、待望の解説書。
boostコミッターの著者により、
旧版の特徴である「扱う内容の深さは」そのままに、
より自然でわかりやすい解説に完全リニューアルしました。
言語仕様の初歩から標準ライブラリの基礎まで、
より丁寧で、より詳しい解説となった一冊です。
===目次===
- 第1章 C++の基本的な言語機能(1)
- 第2章 C++の基本的な言語機能(2)
- 第3章 クラス
- 第4章 分割コンパイル、ビルド
- 第5章 配列、ポインター、右辺値参照
- 第6章 演算子オーバーロード
- 第7章 継承
- 第8章 入出力システム
- 第9章 テンプレート
- 第10章 例外処理
- 第11章 実行時型情報とキャスト演算子
- 第12章 データ構造とアルゴリズム
- 第13章 文字列処理
内容サンプル


目次
1.1 Hello, world
1.2 変数と関数
1.3 演算子
1.4 条件分岐
1.5 組み込み型とポインター
1.6 配列と文字列
1.7 繰り返し
この章の理解度チェック
第2章 C++の基本的な言語機能(2)
2.1 構造体・共用体・列挙体
2.2 クラス概要
2.3 参照
2.4 型推論
2.5 型の別名定義
2.6 コンソールからの入力
2.7 関数オーバーロード
2.8 ラムダ式
この章の理解度チェック
第3章 クラス
3.1 constメンバー関数とmutable
3.2 コンストラクターとデストラクター
3.3 初期値を受け取るコンストラクター
3.4 デフォルトの初期値
3.5 継承の概要
3.6 オブジェクトポインター
3.7 クラス、構造体、共用体の関係性
3.8 フレンド関数の概要
3.9 staticクラスメンバー
この章の理解度チェック
第4章 分割コンパイル、ビルド
4.1 識別子とC++のキーワード
4.2 宣言と定義
4.3 スコープ
4.4 初期化構文付き条件分岐
4.5 分割コンパイル
4.6 インライン関数
4.7 名前空間
4.8 リンケージ
4.9 プリプロセッサー
この章の理解度チェック
第5章 配列、ポインター、右辺値参照
5.1 配列とポインター
5.2 オブジェクトの配列
5.3 newとdeleteの使用
5.4 newとdeleteの詳細
5.5 {}による初期化とstd::initializer_list
5.6 参照渡し
5.7 参照を返す関数
5.8 右辺値参照
5.9 関数ポインターと関数リファレンス
5.10 thisのキャプチャ
5.11 関数ポインターに変換可能なラムダ式
この章の理解度チェック
第6章 演算子オーバーロード
6.1 演算子オーバーロードの基本
6.2 算術演算子のオーバーロード
6.3 項数の異なる算術演算子のオーバーロード
6.4 ビット演算子のオーバーロード
6.5 関係演算子と論理演算子のオーバーロード
6.6 添字演算子のオーバーロード
6.7 ポインター関連演算子のオーバーロード
6.8 関数呼び出し演算子のオーバーロード
6.9 フレンドな演算子オーバーロード
6.10 代入演算子の詳細
6.11 変換関数の作成方法
この章の理解度チェック
第7章 継承
7.1 アクセス制御
7.2 継承時のコンストラクター/デストラクターの動作
7.3 派生クラスへのポインター
7.4 仮想関数の詳細
7.5 多重継承
7.6 仮想基底クラス
7.7 派生、オーバーライドの抑止
この章の理解度チェック
第8章 入出力システム
8.1 C++の入出力の基礎
8.2 書式設定された出力
8.3 その他のテキスト入出力関数
8.4 入出力マニピュレーターの使用
8.5 ファイル入出力の基本
8.6 書式不定のバイナリ入出力
8.7 ランダムアクセス
8.8 入出力状態のチェック
この章の理解度チェック
第9章 テンプレート
9.1 関数テンプレート
9.2 クラステンプレート
9.3 仮想関数とstaticメンバー
9.4 特殊化
9.5 型推論
9.6 非型テンプレートパラメーター
9.7 参照の推論と完全転送
9.8 依存名
9.9 可変引数テンプレート
9.10 型特性
9.11 ラムダ式の引数の型推論
9.12 クラステンプレートのテンプレートパラメーターの型推論
この章の理解度チェック
第10章 例外処理
10.1 例外処理の基礎
10.2 例外処理の詳細
10.3 new演算子の例外処理
10.4 標準例外
この章の理解度チェック
第11章 実行時型情報とキャスト演算子
11.1 実行時型情報(RTTI)
11.2 キャスト演算子
11.3 dynamic_castの利用
この章の理解度チェック
第12章 データ構造とアルゴリズム
12.1 コンテナクラス
12.2 std::vector
12.3 std::list
12.4 タプル
12.5 std::setとstd::map
12.6 アルゴリズム
この章の理解度チェック
第13章 文字列処理
13.1 文字列処理の概要
13.2 文字コード
13.3 文字列操作
13.4 数値・文字列間の変換
13.5 正規表現
この章の理解度チェック
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内容サンプル


著者略歴
筑波大学情報学群情報科学類卒。大学卒業後、オンラインゲームの会社で社内インフラの開発・運用を行うかたわら、なぜかBoostのコミット権が与えられたのでFusionとPhoenixのメンテナンスを行っていた。その後2Dとも3Dともつかないコンピューターグラフィックスを扱う会社でソフトウェア開発に従事したのち、現在は深層学習を主に扱う会社で専用アクセラレータのデバイスドライバやミドルウェアの開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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やさしいC++ 第5版 (「やさしい」シリーズ)
しっかり習得できる信頼のロングセラー
プログラミング教科書のベストセラー、高橋麻奈の「やさしい」シリーズの『やさしいC++』を、新装丁+スッキリとした本文デザインで、より親しみやすく、より読みやすく改訂します。
プログラミング経験がなく、はじめての人にも、無理なくプログラミングの基本から学習してもらえるように、次の点を心がけています。
・読みやすい解説でスラスラ読み進められます。
・豊富なイラスト図解で、概念をイメージでわかるようにしています。
・たくさんのサンプルプログラムで、試して理解できます。
難しいと思われがちなC++プログラミングですが、基本文法からオブジェクト指向まで、とことん丁寧に解説していますので、はじめての人でも必ず習得できる書籍です。
目次
C++の基本
変数
式と演算子
場合に応じた処理
何度も繰り返す
関数
ポインタ
配列
大規模なプログラムの作成
いろいろな型
暮らすの基本
クラスの機能
新しいクラス
クラスに関する高度なトピック
ファイルの入出力
練習の解答
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著者略歴
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ゲームプログラミングC++
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!
・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?
3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!
C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。
====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習
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内容サンプル


目次
1.1 開発環境を準備する
1.2 本書のソースコードを入手する
1.3 C++標準ライブラリの次に
1.4 ゲームループとゲームクラス
1.5 基本的な2Dグラフィックス
1.6 ゲームの更新
1.A ゲームプロジェクト
1.B まとめ
1.C 参考文献
1.D 練習問題
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
2.1 ゲームオブジェクト
2.2 スプライト
2.3 背景のスクロール
2.A ゲームプロジェクト
2.B まとめ
2.C 参考文献
2.D 練習問題
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
3.1 ベクトル
3.2 運動の基本
3.3 ニュートン物理学
3.4 基礎的な衝突検出
3.A ゲームプロジェクト
3.B まとめ
3.C 参考文献
3.D 練習問題
Chapter 4 人工知能(AI)
4.1 ステートマシンの振る舞い
4.2 経路探索
4.3 ゲーム木
4.A ゲームプロジェクト
4.B まとめ
4.C 参考文献
4.D 練習問題
Chapter 5 OpenGL
5.1 OpenGLを初期化する
5.2 三角形の基礎
5.3 シェーダー
5.4 座標変換の基礎
5.5 行列と変換
5.6 テクスチャマッピング
5.A ゲームプロジェクト
5.B まとめ
5.C 参考文献
5.D 練習問題
Chapter 6 3Dグラフィックス
6.1 Actorの3次元座標変換
6.2 3Dモデルのロード
6.3 3Dメッシュの描画
6.4 ライティング(照明)
6.A ゲームプロジェクト
6.B まとめ
6.C 参考文献
6.D 練習問題
Chapter 7 オーディオ
7.1 オーディオを立ち上げる
7.2 3Dポジショナルオーディオ
7.3 ミキシングとエフェクト
7.A ゲームプロジェクト
7.B まとめ
7.C 参考文献
7.D 練習問題
Chapter 8 入力システム
8.1 入力デバイス
8.2 キーボード入力
8.3 マウス入力
8.4 コントローラー入力
8.5 入力のマッピング
8.A ゲームプロジェクト
8.B まとめ
8.C 参考文献
8.D 練習問題
Chapter 9 カメラ
9.1 FPSカメラ
9.2 追従カメラ
9.3 軌道カメラ
9.4 スプラインカメラ
9.5 逆射影
9.A ゲームプロジェクト
9.B まとめ
9.C 参考文献
9.D 練習問題
Chapter 10 衝突検知
10.1 幾何学図形の種類
10.2 交差判定
10.3 コードに衝突検知を追加する
10.A ゲームプロジェクト
10.B まとめ
10.C 参考文献
10.D 練習問題
Chapter 11 ユーザーインターフェイス
11.1 フォントレンダリング
11.2 UI画面
11.3 HUD要素
11.4 ローカライゼーション
11.5 複数解像度のサポート
11.A ゲームプロジェクト
11.B まとめ
11.C 参考文献
11.D 練習問題
Chapter 12 スケルタルアニメーション
12.1 スケルタルアニメーションの基礎
12.2 スケルタルアニメーションの実装
12.A ゲームプロジェクト
12.B まとめ
12.C 参考文献
12.D 練習問題
Chapter 13 中級グラフィックス
13.1 テクスチャの品質を高める
13.2 テクスチャへのレンダリング
13.3 遅延シェーディング
13.A ゲームプロジェクト
13.B まとめ
13.C 参考文献
13.D 練習問題
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
14.1 レベルファイルのロード
14.2 レベルファイルのセーブ
14.3 バイナリデータ
14.A ゲームプロジェクト
14.B まとめ
14.C 参考文献
14.D 練習問題
Appendix A 中級C++の復習
A.1 参照、ポインタ、配列
A.2 クラスに関連するトピック
A.3 コレクション
A.4 参考文献
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内容サンプル


著者略歴
南カリフォルニア大学(University of Southern California)の上級講師。2008年からUSCで教えてきた。USCの前は、プログラマとして、Electronic Arts、Neversoft、Pandemic Studiosなどのゲーム開発会社に勤めていた。USCでコンピューターサイエンスの学士と修士を取得
吉川邦夫(ヨシカワクニオ)
1957年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、アーケードゲームを含むソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛けている
今給黎隆(イマギレタカシ)
東京工芸大学芸術学部ゲーム学科准教授。複数のゲーム会社(タムソフト、バンダイナムコ、グリー、セガゲームス)を経て現職。専門はリアルタイムCG、ゲームエンジニアリング。認定スクラムプロフェッショナル。CEDECアドバイザリーボード。情報処理学会CGVI研究会幹事。博士(科学)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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C++ソフトウェア設計 ―高品質設計の原則とデザインパターン
Effective C++ 第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTI)
(著)スコット メイヤーズ
発売日 2014/03/18
きた『Effective C++』の、内容を新たにした改訂第3版の翻訳書です。第3版に
おいても、C++の効率的な使い方を紹介するのが、変わらない本書の目的です。
C++プログラムを理解しやすく、保守しやすく、移植性をあたえ、拡張しやすく
するために、55個のガイドライン(アドバイス)をもうけています。すべて
の項で、よりよいデザインを考え、よくある問題を避け、自分の期待通り
に動く、より効率的なプログラムを書くためのガイドラインが示されています。
さらに著者は、「2005年(原著第3版発行)の今、C++プログラマにとって、
もっとも重要なアドバイスは何だろうか」という問いをたて、その要求にも
十分に答えています。リソース管理、テンプレートを使ったプログラミングに関
する章を追加し、例外の存在、デザインパターンの適用、TR1という新しい項目
に関する解説も加えました。すべてを初めから組み立てなおし、実際に半分以上
が新しい内容になっています。
本書を活用することで、読者は「C++の動作について深く理解する」ことが可能
になり、今まで以上にC++のプログラムとデザインに改良を加えられるようにな
るでしょう。
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目次
第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子
第3章 リソース管理
第4章 デザインと宣言
第5章 実装
第6章 継承とオブジェクト指向設計
第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング
第8章 newとdeleteのカスタマイズ
第9章 いろいろな事
付録A Effective C++を超えて
付録B 第2版と第3版の対応表
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Users Voice
著者略歴
1983年東京大学理学部物理学科卒業。1988年東京大学大学院理学系研究科物理学修了、理学博士号取得。以後、仁科記念財団研究員(ハーバード大学)、フンボルト記念財団研究員(ミュンヘン大学)、東京大学原子核研究所研究員などを経て1994年明治大学兼任講師。1995年静岡学園短期大学助教授。1998年静岡産業大学国際情報学部助教授。2006年静岡産業大学情報学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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1週間でC++の基礎が学べる本 (1週間プログラミング)
C++でプログラミングを始めてみたいのだけど、どんな本を読んで勉強しても分からない…理解できない…。そんな方にオススメの1冊!
本書を読み進めながら、一緒にサンプルプログラミングを入力してみることで、プログラミングの基礎&C++の基礎が分かるようになり、ちょっとだけC++でプログラムが書けるようになります。
途中で読むことを挫折しないよう、ゆるいペースでナビゲートします!
▼目次
1日目 C言語の基本
2日目 C++の基本
3日目 クラスとオブジェクト
4日目 コンストラクタとデストラクタ/静的メンバ
5日目 継承とポリモーフィズム
6日目 テンプレートとSTL
7日目 覚えておきたい知識
内容サンプル


目次
2日目 C++の基本
3日目 クラスとオブジェクト
4日目 コンストラクタとデストラクタ
静的メンバ
5日目 継承とポリモーフィズム
6日目 テンプレートとSTL
7日目 覚えておきたい知識
Users Voice
内容サンプル


著者略歴
大学院修了後、家電メーカーの研究所に勤務し、その後に独立。現在はシフトシステム代表取締役として、AIおよびIoT関連を中心としたコンサルティング業務をこなすかたわら、プログラミング研修の講師や教材の作成などを行っている。同時にプログラミングを誰でも気軽に学べる「一週間で学べるシリーズ」のサイトを運営。初心者が楽しみながらプログラミングを学習できる環境を作るための活動をしている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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新版 明解C++ 入門編
最高のC言語入門書として名高い『新版 明解C言語 入門編』の柴田望洋が贈る、最も明解で最も平易なC++入門書。初めてC++を学ぶ人、これまでの入門書ではマスターできなかった人など、すべてのC++ユーザに最良の1冊。サンプルプログラム満載。
※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。
最高のC言語入門書として、読者の圧倒的な信頼を誇る『新版明解C言語 入門編』の著者、柴田望洋のC++入門書です。たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。
●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計
固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。
■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用
■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
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内容サンプル

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新・明解C++入門
※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。
たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。
一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。
初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。
●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計
固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。
■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用
■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
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内容サンプル


目次
プログラムの流れの分岐
プログラムの流れの繰返し
基本的なデータ型
配列
関数の基本
ポインタ
文字列とポインタ
関数の応用
クラスの基本
単純なクラスの作成
変換関数と演算子関数
静的メンバ
配列クラスで学ぶクラスの設計
Users Voice
内容サンプル


著者略歴
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かんたん Visual C++ [改訂2版] (プログラミングの教科書)
本書は、「広く・正しく・新しく」をコンセプトにVC++(特にMFC)でプログラミングをはじめるに当たって基本的なことはすべて学習できる内容となっています。
また、イラストによる図解方式で概念をやさしく解説しているので、プログラミングが初めての人でも安心して学習を進めることができます。
なお、章の最後には練習問題を収録しているので、内容がきちんと理解できたかを確認することができるので、プログラミングの教科書としても利用できます。
内容サンプル


目次
Visual C++プログラミングの基礎
Visual C++特有の言語仕様
MFCプロジェクトの作成
コードウィザード
デバッグ
MFCの基本的なクラス
コモンコントロール
デバイスコンテキスト
MFCの仕組み
SDI
MDIアプリケーション
スレッド
ソケット
Windows API
ダイナミックリンクライブラリ
C++
CLIプログラミング
↓全て表示↑少なく表示
Users Voice
内容サンプル


著者略歴
システムエンジニア。現在は株式会社日本オープンシステムズにて、Windowsのクライアントアプリケーションの開発に従事している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
独習C++ 第4版
【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】
※電子書籍版では付属CD-ROMの内容を翔泳社のサイトからダウンロードできるようになっています。詳細は電子書籍をご参照ください。
大定番書が最新コンパイラを収録して再登場!
累計10万部に達するC++学習書の大定番を、来るべき新規格C++0xへの対応に備え、各種の記述内容を見直すとともに、コンパイラも新規格への対応の進んでいるGCCの新バージョンに改めました。本書の原著は、『独習C++ 第3版』と同じく『Teach Yourself C++』です。原著が改定されたわけではありません。大きな違いは添付のC++コンパイラをGNU GCC4.4にしたことです。このコンパイラは、もっとも新しいC++を実装している標準コンパイラです。移り変わりの激しいPC書の中にあって、永くご活用いただける「アンカー(錨)」としてお役に立てれば本望です。ANSI(米国規格協会・米国標準協会 )規格基準。[原書タイトル]Teach Yourself C++
【本書の特長】
・シリーズ75万部の信頼と実績
・言語仕様の初歩からSTL入門まで、くわしく体系的にマスターできる
・次世代標準(C++Ox)に取り組むための基本的知識/技術的体系を効率よく習得
・Minimalist GNU for Windows、本書掲載のソースコード、演習問題解答をCD-ROMに収録
【ダウンロードファイルについて】
ファイルの内容や使い方については、本書の「付属CD-ROMについて」を必ずお読みください。
・GNU Compiler Collection(Windows版)
・本書に掲載されたソースコード
・演習問題解答
【動作環境】
「GNU Compiler Collection(Windows版)」は、Windows7、Vista、XP(各32ビット)対応です。Windows 95/98/NT/2000での動作検証は行っていませんので、動作(インストール含む)の不具合や、記載内容と実行時の相違などにはご回答しかねる場合がございます。あらかじめご了承ください。
サンプルファイルの文字コードは、Shift JISです。UNIXやMac OS Xなど、Shift JIS以外の文字コードをデフォルトにしているOSでは、文字コードの変換が必要になる場合があります。
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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内容サンプル


目次
1.1 オブジェクト指向プログラミングとは
1.2 C++標準化の歩み
1.3 C++のコンソール入出力
1.4 C++のコメント
1.5 クラス
1.6 CとC++の相違点
1.7 関数のオーバーロード
1.8 C++のキーワード
第1章の理解度チェック
第2章 クラスの概要
前章の理解度チェック
2.1 コンストラクタ関数とデストラクタ関数
2.2 仮引数を受け取るコンストラクタ
2.3 継承
2.4 オブジェクトポインタ
2.5 クラス、構造体、共用体の関連
2.6 インライン関数
2.7 自動インライン化
第2章の理解度チェック
総合理解度チェック
第3章 クラスの詳細
前章の理解度チェック
3.1 オブジェクトの代入
3.2 関数へのオブジェクトの引き渡し
3.3 関数からオブジェクトの返し
3.4 フレンド関数の概要
第3章の理解度チェック
総合理解度チェック
第4章 配列、ポインタ、参照
前章の理解度チェック
4.1 オブジェクトの配列
4.2 オブジェクトのポインタ
4.3 thisポインタ
4.4 newとdeleteの使用
4.5 newとdeleteの詳細
4.6 参照
4.7 オブジェクト参照の引き渡し
4.8 参照の返し
4.9 独立参照と制限
第4章の理解度チェック
総合理解度チェック
第5章 関数オーバーロード
前章の理解度チェック
5.1 コンストラクタ関数のオーバーロード
5.2 コピーコンストラクタの作成と使用
5.3 デフォルト引数の使用
5.4 オーバーロードのあいまいさ
5.5 オーバーロード関数のアドレスの探し方
第5章の理解度チェック
総合理解度チェック
第6章 演算子オーバーロード
前章の理解度チェック
6.1 演算子オーバーロードの基本
6.2 2項演算子のオーバーロード
6.3 関係演算子と論理演算子のオーバーロード
6.4 単項演算子のオーバーロード
6.5 フレンド演算子関数の使用
6.6 代入演算子の詳細
6.7 []添え字演算子のオーバーロード
第6章の理解度チェック
総合理解度チェック
第7章 継承
前章の理解度チェック
7.1 基本クラスのアクセス制御
7.2 被保護メンバの使用
7.3 コンストラクタ、デストラクタ、継承
7.4 多重継承
7.5 仮想基本クラス
第7章の理解度チェック
総合理解度チェック
第8章 C++の入出力システム
前章の理解度チェック
8.1 C++の入出力の基礎
8.2 書式設定された入出力
8.3 width()、precision()、fill()の使用
8.4 入出力マニュピレータの使用
8.5 独自挿入子の作成
8.6 抽出子の作成
第8章の理解度チェック
総合理解度チェック
第9章 C++の高度な入出力システム
前章の理解度チェック
9.1 独自マニピュレータの作成
9.2 ファイル入出力の基本
9.3 書式不定のバイナリ入出力
9.4 その他の書式不定入出力関数
9.5 ランダムアクセス
9.6 入出力状態のチェック
9.7 カスタマイズされた入出力とファイル
第9章の理解度チェック
総合理解度チェック
第10章 仮想関数
前章の理解度チェック
10.1 派生クラスへのポインタ
10.2 仮想関数の概要
10.3 仮想関数の詳細
10.4 ポリモーフィズムの応用
第10章の理解度チェック
総合理解度チェック
第11章 テンプレートと例外処理
前章の理解度チェック
11.1 汎用関数
11.2 汎用クラス
11.3 例外処理
11.4 例外処理の詳細
11.5 new演算子の例外処理
第11章の理解度チェック
総合理解度チェック
第12章 実行時型情報とキャスト演算子
前章の理解度チェック
12.1 実行時型情報(RTTI)
12.2 dynamic_castの使用方法
12.3 const_cast、reinterpret_cast、static_castの使用方法
第12章の理解度チェック
総合理解度チェック
第13章 名前空間、変換関数、その他の機能
前章の理解度チェック
13.1 名前空間
13.2 変換関数の作成方法
13.3 staticクラスメンバ
13.4 constメンバ関数とmutable
13.5 コンストラクタについてのその他の事項
13.6 リンケージ指定子とasmキーワードの使用方法
13.7 配列ベースの入出力
第13章の理解度チェック
総合理解度チェック
第14章 標準テンプレートライブラリ(STL)
前章の理解度チェック
14.1 標準テンプレートライブラリの概要
14.2 コンテナクラス
14.3 ベクトル
14.4 リスト
14.5 マップ
14.6 アルゴリズム
14.7 stringクラス
第14章の理解度チェック
総合理解度チェック
付録 解答
索引
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内容サンプル


著者略歴
C/C++をはじめ、Java、C#言語の世界的な権威であり、Windowsプログラミングの大家でもある。優れたプログラミング書の著者として知られ、多数の著書は、世界各国で翻訳され、全世界で300万部以上が読まれている。イリノイ大学でコンピュータサイエンスの修士号を取得
神林靖(カンバヤシヤスシ)
日本工業大学情報工学科准教授。慶應義塾大学、早稲田大学等でも教鞭をとり、情報処理技術者試験委員も務める。プログラミング言語と計算理論に興味をもつ。ワシントン大学でコンピュータサイエンスの修士号を、トレド大学で博士号を取得(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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これから始める!初心者・入門者向け書籍
主にプログラミングに不慣れな方、C++からプログラミングを始める方なら以下のあたりからとっついてみると良いでしょう。
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やさしいC++ 第5版 (「やさしい」シリーズ)
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プログラミング教科書のベストセラー、高橋麻奈の「やさしい」シリーズの『やさしいC++』を、新装丁+スッキリとした本文デザインで、より親しみやすく、より読みやすく改訂します。
プログラミング経験がなく、はじめての人にも、無理なくプログラミングの基本から学習してもらえるように、次の点を心がけています。
・読みやすい解説でスラスラ読み進められます。
・豊富なイラスト図解で、概念をイメージでわかるようにしています。
・たくさんのサンプルプログラムで、試して理解できます。
難しいと思われがちなC++プログラミングですが、基本文法からオブジェクト指向まで、とことん丁寧に解説していますので、はじめての人でも必ず習得できる書籍です。
目次
C++の基本
変数
式と演算子
場合に応じた処理
何度も繰り返す
関数
ポインタ
配列
大規模なプログラムの作成
いろいろな型
暮らすの基本
クラスの機能
新しいクラス
クラスに関する高度なトピック
ファイルの入出力
練習の解答
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著者略歴
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C++の絵本 第2版 C++が好きになる新しい9つの扉
【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】
絵で見てわかるC++の定番書がリニューアル!
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解説していきます。
要望にも十分こたえられる一冊です。オブジェクト指向の概念や最新のC++の
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翔泳社の「絵本シリーズ」は名前のとおり、絵本のように豊富なイラストと
要点を押えた簡潔な解説でコンピュータ技術に入門できる初心者向けの
シリーズです。すべての単元を2ページ単位で読みやすくまとめ、基礎に
徹した内容で、言語/技術の初心者や手軽に習得したい方のお役に
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このたび、翔泳社は「絵本シリーズ」を全面的に改訂し、内容を現在の
技術に合わせて見直しました。シリーズラインナップ全体をリニューアルし、
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新しい「絵本シリーズ」では、旧来の分かりやすさ、親しみやすさ、基礎に
徹した内容というコンセプトはそのままに、Web/ネットが全盛となった
現在のコンピュータ技術の潮流に合わせた解説を心掛けます。『Cの絵本』
『Javaの絵本』を皮切りにラインナップを順次刷新、さらに新しい仲間を
増やしてラインナップを充実していきます。
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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内容サンプル


目次
第1章 C++の基本
第2章 C++プログラムの書き方
第3章 C++の機能
第4章 参照
第5章 クラスの構築
第6章 クラスの継承
第7章 オブジェクトとメンバ
第8章 C++上級編
付録
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内容サンプル


新・明解C++入門
※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。
たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。
一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。
初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。
●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計
固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。
■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用
■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
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目次
プログラムの流れの分岐
プログラムの流れの繰返し
基本的なデータ型
配列
関数の基本
ポインタ
文字列とポインタ
関数の応用
クラスの基本
単純なクラスの作成
変換関数と演算子関数
静的メンバ
配列クラスで学ぶクラスの設計
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内容サンプル


著者略歴
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脱初心者!中級者へ上がる本
C++というか、プログラミングやオブジェクト指向にある程度慣れた人なら、以下の本あたりからでもいいと思います。
この辺の本は、他のLL言語本と比べると、膨大さに圧倒されるかもしれませんが・・それだけできることが多い言語です。
江添亮のC++入門
効率性と柔軟性を兼ね備えたプログラミング言語として進化を続けるC++。本書は、次の規格として標準化が進められているC++20を意識しながら、現行の規格に準拠したC++プログラムの書き方を徹底的に解説していく。プログラミング経験者を主要な対象としているが、解説を進めるに当たっては、その時点で学習した知識だけを利用して新しい知識を学ぶ方法(知識のブートストラップ)が意識されており、プログラミング初心者であっても新しい機能、知識の理解を無理なく行えるようになっている。C++の実行、デバッグ、基本的な文法、アルゴリズム、オブジェクト指向、テンプレート、メモリ管理、乱数など、C++による本格的なプログラム開発に必須の知識を網羅した本格的な入門書である。
内容サンプル


目次
第2章 C++の実行
第3章 C++ヒッチハイクガイド
第4章 デバッグ:コンパイルエラーメッセージの読み方
第5章 条件分岐の果てのレストラン
第6章 デバッグ:コンパイル警告メッセージ
第7章 最近体重が気になるあなたのための標準入力
第8章 ループ
第9章 メモリーを無限に確保する
第10章 デバッグ:printfデバッグ
第11章 整数
第12章 浮動小数点数
第13章 名前
第14章 イテレーターの基礎
第15章 lvalueリファレンスとconst
第16章 アルゴリズム
第17章 ラムダ式
第18章 クラスの基本
第19章 より自然に振る舞うクラス
第20章 std::array
第21章 プログラマーの三大美徳
第22章 配列
第23章 テンプレート
第24章 arrayをさらに実装
第25章 arrayのイテレーター
第26章 傲慢なエラー処理:例外
第27章 ポインター
第28章 イテレーター詳細
第29章 動的メモリー確保
第30章 vectorの実装:基礎
第31章 vectorの実装:メモリー確保
第32章 コピー
第33章 ムーブ
第34章 rvalueリファレンス
第35章 ムーブの実装
第36章 スマートポインター
第37章 自作の数値クラスで演算をムーブに対応する方法
第38章 文字列
第39章 乱数
第40章 Cプリプロセッサー
第41章 分割コンパイル
第42章 デバッガー
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内容サンプル


著者略歴
独習C++ 新版
標準教科書がC++17に対応し、
完全書き下ろしリニューアルで9年ぶりに新登場!
システム開発者、ゲームプログラマーをはじめ、
すべてのC++学習者、待望の解説書。
boostコミッターの著者により、
旧版の特徴である「扱う内容の深さは」そのままに、
より自然でわかりやすい解説に完全リニューアルしました。
言語仕様の初歩から標準ライブラリの基礎まで、
より丁寧で、より詳しい解説となった一冊です。
===目次===
- 第1章 C++の基本的な言語機能(1)
- 第2章 C++の基本的な言語機能(2)
- 第3章 クラス
- 第4章 分割コンパイル、ビルド
- 第5章 配列、ポインター、右辺値参照
- 第6章 演算子オーバーロード
- 第7章 継承
- 第8章 入出力システム
- 第9章 テンプレート
- 第10章 例外処理
- 第11章 実行時型情報とキャスト演算子
- 第12章 データ構造とアルゴリズム
- 第13章 文字列処理
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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内容サンプル


目次
1.1 Hello, world
1.2 変数と関数
1.3 演算子
1.4 条件分岐
1.5 組み込み型とポインター
1.6 配列と文字列
1.7 繰り返し
この章の理解度チェック
第2章 C++の基本的な言語機能(2)
2.1 構造体・共用体・列挙体
2.2 クラス概要
2.3 参照
2.4 型推論
2.5 型の別名定義
2.6 コンソールからの入力
2.7 関数オーバーロード
2.8 ラムダ式
この章の理解度チェック
第3章 クラス
3.1 constメンバー関数とmutable
3.2 コンストラクターとデストラクター
3.3 初期値を受け取るコンストラクター
3.4 デフォルトの初期値
3.5 継承の概要
3.6 オブジェクトポインター
3.7 クラス、構造体、共用体の関係性
3.8 フレンド関数の概要
3.9 staticクラスメンバー
この章の理解度チェック
第4章 分割コンパイル、ビルド
4.1 識別子とC++のキーワード
4.2 宣言と定義
4.3 スコープ
4.4 初期化構文付き条件分岐
4.5 分割コンパイル
4.6 インライン関数
4.7 名前空間
4.8 リンケージ
4.9 プリプロセッサー
この章の理解度チェック
第5章 配列、ポインター、右辺値参照
5.1 配列とポインター
5.2 オブジェクトの配列
5.3 newとdeleteの使用
5.4 newとdeleteの詳細
5.5 {}による初期化とstd::initializer_list
5.6 参照渡し
5.7 参照を返す関数
5.8 右辺値参照
5.9 関数ポインターと関数リファレンス
5.10 thisのキャプチャ
5.11 関数ポインターに変換可能なラムダ式
この章の理解度チェック
第6章 演算子オーバーロード
6.1 演算子オーバーロードの基本
6.2 算術演算子のオーバーロード
6.3 項数の異なる算術演算子のオーバーロード
6.4 ビット演算子のオーバーロード
6.5 関係演算子と論理演算子のオーバーロード
6.6 添字演算子のオーバーロード
6.7 ポインター関連演算子のオーバーロード
6.8 関数呼び出し演算子のオーバーロード
6.9 フレンドな演算子オーバーロード
6.10 代入演算子の詳細
6.11 変換関数の作成方法
この章の理解度チェック
第7章 継承
7.1 アクセス制御
7.2 継承時のコンストラクター/デストラクターの動作
7.3 派生クラスへのポインター
7.4 仮想関数の詳細
7.5 多重継承
7.6 仮想基底クラス
7.7 派生、オーバーライドの抑止
この章の理解度チェック
第8章 入出力システム
8.1 C++の入出力の基礎
8.2 書式設定された出力
8.3 その他のテキスト入出力関数
8.4 入出力マニピュレーターの使用
8.5 ファイル入出力の基本
8.6 書式不定のバイナリ入出力
8.7 ランダムアクセス
8.8 入出力状態のチェック
この章の理解度チェック
第9章 テンプレート
9.1 関数テンプレート
9.2 クラステンプレート
9.3 仮想関数とstaticメンバー
9.4 特殊化
9.5 型推論
9.6 非型テンプレートパラメーター
9.7 参照の推論と完全転送
9.8 依存名
9.9 可変引数テンプレート
9.10 型特性
9.11 ラムダ式の引数の型推論
9.12 クラステンプレートのテンプレートパラメーターの型推論
この章の理解度チェック
第10章 例外処理
10.1 例外処理の基礎
10.2 例外処理の詳細
10.3 new演算子の例外処理
10.4 標準例外
この章の理解度チェック
第11章 実行時型情報とキャスト演算子
11.1 実行時型情報(RTTI)
11.2 キャスト演算子
11.3 dynamic_castの利用
この章の理解度チェック
第12章 データ構造とアルゴリズム
12.1 コンテナクラス
12.2 std::vector
12.3 std::list
12.4 タプル
12.5 std::setとstd::map
12.6 アルゴリズム
この章の理解度チェック
第13章 文字列処理
13.1 文字列処理の概要
13.2 文字コード
13.3 文字列操作
13.4 数値・文字列間の変換
13.5 正規表現
この章の理解度チェック
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内容サンプル


著者略歴
筑波大学情報学群情報科学類卒。大学卒業後、オンラインゲームの会社で社内インフラの開発・運用を行うかたわら、なぜかBoostのコミット権が与えられたのでFusionとPhoenixのメンテナンスを行っていた。その後2Dとも3Dともつかないコンピューターグラフィックスを扱う会社でソフトウェア開発に従事したのち、現在は深層学習を主に扱う会社で専用アクセラレータのデバイスドライバやミドルウェアの開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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Effective C++ 第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTI)
(著)スコット メイヤーズ
発売日 2014/03/18
きた『Effective C++』の、内容を新たにした改訂第3版の翻訳書です。第3版に
おいても、C++の効率的な使い方を紹介するのが、変わらない本書の目的です。
C++プログラムを理解しやすく、保守しやすく、移植性をあたえ、拡張しやすく
するために、55個のガイドライン(アドバイス)をもうけています。すべて
の項で、よりよいデザインを考え、よくある問題を避け、自分の期待通り
に動く、より効率的なプログラムを書くためのガイドラインが示されています。
さらに著者は、「2005年(原著第3版発行)の今、C++プログラマにとって、
もっとも重要なアドバイスは何だろうか」という問いをたて、その要求にも
十分に答えています。リソース管理、テンプレートを使ったプログラミングに関
する章を追加し、例外の存在、デザインパターンの適用、TR1という新しい項目
に関する解説も加えました。すべてを初めから組み立てなおし、実際に半分以上
が新しい内容になっています。
本書を活用することで、読者は「C++の動作について深く理解する」ことが可能
になり、今まで以上にC++のプログラムとデザインに改良を加えられるようにな
るでしょう。
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目次
第2章 コンストラクタ、デストラクタ、コピー代入演算子
第3章 リソース管理
第4章 デザインと宣言
第5章 実装
第6章 継承とオブジェクト指向設計
第7章 テンプレートとジェネリックプログラミング
第8章 newとdeleteのカスタマイズ
第9章 いろいろな事
付録A Effective C++を超えて
付録B 第2版と第3版の対応表
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著者略歴
1983年東京大学理学部物理学科卒業。1988年東京大学大学院理学系研究科物理学修了、理学博士号取得。以後、仁科記念財団研究員(ハーバード大学)、フンボルト記念財団研究員(ミュンヘン大学)、東京大学原子核研究所研究員などを経て1994年明治大学兼任講師。1995年静岡学園短期大学助教授。1998年静岡産業大学国際情報学部助教授。2006年静岡産業大学情報学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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C++マスターへ!リファレンス本
学習というより、C++の細かな仕様を網羅したリファレンス本のような製品たちです。
C++は仕様が膨大がゆえに、ググっても簡単に答えがでないこともままあります。
C++で生きていくなら手元に置いておきたい本が以下。
プログラミング言語C++ 第4版
C++のバイブル(第4版)、ついに刊行。C++の開発者ストラウストラップがC++11の全貌を完全解説。翻訳は、名著『新・明解C言語入門編』『新版明解C++入門編』の著者 柴田望洋。本書を読まずしてC++は語れない。すべてのC++プログラマ必読。
電子版ではフォントを組み込んで、プログラムリストを見やすく、膨大な資料もテキスト検索できる表組み、関連情報をすぐ参照できる関連リンクジャンプなど最大限の利便性を追求。
大容量ページを効率よく読むための工夫を満載してお届け。
●目次
第I部 はじめに
第1章 本書の読み進め方
第2章 C++を探検しよう:基礎編
第3章 C++を探検しよう:抽象化編
第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編
第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編
第II部 基本機能
第6章 型と宣言
第7章 ポインタと配列と参照
第8章 構造体と共用体と列挙体
第9章 文
第10章 式
第11章 主要な演算子
第12章 関数
第13章 例外処理
第14章 名前空間
第15章 ソースファイルとプログラム
第III部 抽象化のメカニズム
第16章 クラス
第17章 構築と後始末とコピーとムーブ
第18章 演算子の多重定義
第19章 特殊な演算子
第20章 派生クラス
第21章 クラス階層
第22章 実行時型情報
第23章 テンプレート
第24章 ジェネリックプログラミング
第25章 特殊化
第26章 具現化
第27章 テンプレートと階層
第28章 メタプログラミング
第29章 行列の設計
第IV部 標準ライブラリ
第30章 標準ライブラリの概要
第31章 STLコンテナ
第32章 STLアルゴリズム
第33章 STL反復子
第34章 メモリと資源
第35章 ユーティリティ
第36章 文字列
第37章 正規表現
第38章 文字列とストリーム
第39章 ロケール
第40章 数値演算
第41章 並行処理
第42章 スレッドとタスク
第43章 標準Cライブラリ
第44章 互換性
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内容サンプル


目次
第1章 本書の読み進め方
第2章.C++を探検しよう:基礎編
第3章 C++を探検しよう:抽象化編
第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編
第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編
第Ⅱ部 基本機能
第6章 型と宣言
第7章 ポインタと配列と参照
第8章 構造体と共用体と列挙体
第9章 文
第10章 式
第11章 主要な演算子
第12章 関数
第13章 例外処理
第14章 名前空間
第15章 ソースファイルとプログラム
第Ⅲ部 抽象化のメカニズム
第16章 クラス
第17章 構築と後始末とコピーとムーブ
第18章 演算子の多重定義
第19章 特殊な演算子
第20章 派生クラス
第21章 クラス階層
第22章 実行時型情報
第23章 テンプレート
第24章 ジェネリックプログラミング
第25章 特殊化
第26章 具現化
第27章 テンプレートと階層
第28章 メタプログラミング
第29章 行列の設計
第Ⅳ部 標準ライブラリ 853
第30章 標準ライブラリの概要
第31章 標準ライブラリの概要
第32章 STLアルゴリズム
第33章 STL反復子
第34章 メモリと資源
第35章 ユーティリティ
第36章 文字列
第37章 正規表現
第38章 文字列とストリーム
第39章 ロケール
第40章 数値演算
第41章 並行処理
第42章 スレッドとタスク
第43章 標準Cライブラリ
第44章 互換性
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Users Voice
内容サンプル


著者略歴
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ロベールのC++入門講座
本書は、サイトに掲載されている講座を書籍用にリニューアルしたもので、書籍化にあたり、大幅な加筆修正、図版の大増量、言い回しの改善、内容の見直しな ど再編集を施すことで情報の刷新をはかると共に、Windows、MacOS X、UNIX、Linuxに対応したC++入門書に仕上げました。
過去のどの本よりもわかりやすく、丁寧に、かつ本格的な活用までを網羅した本来の意味での「入門書」です。
内容サンプル


目次
C++の基本
ほんの少し深く
ポインタ天国
クラスの前に
クラスの基礎
クラスの本領
ファイルとストリーム
テンプレート
エラー処理と例外
もっと高く
もっともっと高く
もっと深く
もっともっと深く
データ構造
C++の落ち穂拾い
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内容サンプル


著者略歴
1979年生まれ。大阪大学大学院理学研究科卒。1999年よりC++の入門サイトを作成。量子化学の理論研究とソフト開発により、2007年に理学博士号(化学)を取得(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
[改訂第3版]C++ポケットリファレンス
C++必携の『C++ポケットリファレンス』に最新版が登場!「逆引き形式で目的からすぐ探せる」「サンプルコードを見ながら具体的な実装のイメージがつかめる」という特徴はそのままに,C++11以来のメジャーアップデートとなったC++17に対応しました。構造化束縛などのコア言語の新機能や,optional,variantなどの解説を追加。もちろん,現場で長く使われているC++03にも対応しています。信頼と安心の1冊です。
(こんな方におすすめ)
・C++を使用するプログラマ
・ゲーム開発者
(目次)
CHAPTER 1 C++とは
CHAPTER 2 基本文法
CHAPTER 3 エラーハンドリング
CHAPTER 4 文字列
CHAPTER 5 入出力
CHAPTER 6 ユーティリティ
CHAPTER 7 コンテナとアルゴリズム
CHAPTER 8 スレッド
APPENDIX 付録A ライブラリ
APPENDIX 付録B 言語拡張
APPENDIX 付録C 開発環境
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本格ゲーム開発!現場で覚えておきたいC++知識本
ぼく自身がゲームプログラマということもあって、特にゲーム開発向けのC++本もピックアップしてご紹介。
「ゲームプログラマのためのC++」は、かなり低レベルな部分まで解説された良書。
C++をある程度使いこなしたならぜひとも読んでほしい本。ハイパフォーマンスなゲームにするヒントが盛り沢山です。
以下でゲーム開発に関する本も別途詳しく紹介しています。
ゲームプログラマのためのC++
C++の基礎を身につけたプログラマが次のレベルに進むには? 世界中のゲーム開発者に愛読されてきたC++のベストセラー解説書が遂に邦訳化!
中~上級プログラマのために厳選された数々のノウハウ。知識に貪欲な本職プログラマを満足させる、濃厚な1冊です。
第1部 C++の要点
第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理
第2部 C++の活用
第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム
第3部 ゲーム開発のテクニック
第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
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内容サンプル

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ゲームプログラミングC++
誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!
・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?
3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!
C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。
====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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目次
1.1 開発環境を準備する
1.2 本書のソースコードを入手する
1.3 C++標準ライブラリの次に
1.4 ゲームループとゲームクラス
1.5 基本的な2Dグラフィックス
1.6 ゲームの更新
1.A ゲームプロジェクト
1.B まとめ
1.C 参考文献
1.D 練習問題
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
2.1 ゲームオブジェクト
2.2 スプライト
2.3 背景のスクロール
2.A ゲームプロジェクト
2.B まとめ
2.C 参考文献
2.D 練習問題
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
3.1 ベクトル
3.2 運動の基本
3.3 ニュートン物理学
3.4 基礎的な衝突検出
3.A ゲームプロジェクト
3.B まとめ
3.C 参考文献
3.D 練習問題
Chapter 4 人工知能(AI)
4.1 ステートマシンの振る舞い
4.2 経路探索
4.3 ゲーム木
4.A ゲームプロジェクト
4.B まとめ
4.C 参考文献
4.D 練習問題
Chapter 5 OpenGL
5.1 OpenGLを初期化する
5.2 三角形の基礎
5.3 シェーダー
5.4 座標変換の基礎
5.5 行列と変換
5.6 テクスチャマッピング
5.A ゲームプロジェクト
5.B まとめ
5.C 参考文献
5.D 練習問題
Chapter 6 3Dグラフィックス
6.1 Actorの3次元座標変換
6.2 3Dモデルのロード
6.3 3Dメッシュの描画
6.4 ライティング(照明)
6.A ゲームプロジェクト
6.B まとめ
6.C 参考文献
6.D 練習問題
Chapter 7 オーディオ
7.1 オーディオを立ち上げる
7.2 3Dポジショナルオーディオ
7.3 ミキシングとエフェクト
7.A ゲームプロジェクト
7.B まとめ
7.C 参考文献
7.D 練習問題
Chapter 8 入力システム
8.1 入力デバイス
8.2 キーボード入力
8.3 マウス入力
8.4 コントローラー入力
8.5 入力のマッピング
8.A ゲームプロジェクト
8.B まとめ
8.C 参考文献
8.D 練習問題
Chapter 9 カメラ
9.1 FPSカメラ
9.2 追従カメラ
9.3 軌道カメラ
9.4 スプラインカメラ
9.5 逆射影
9.A ゲームプロジェクト
9.B まとめ
9.C 参考文献
9.D 練習問題
Chapter 10 衝突検知
10.1 幾何学図形の種類
10.2 交差判定
10.3 コードに衝突検知を追加する
10.A ゲームプロジェクト
10.B まとめ
10.C 参考文献
10.D 練習問題
Chapter 11 ユーザーインターフェイス
11.1 フォントレンダリング
11.2 UI画面
11.3 HUD要素
11.4 ローカライゼーション
11.5 複数解像度のサポート
11.A ゲームプロジェクト
11.B まとめ
11.C 参考文献
11.D 練習問題
Chapter 12 スケルタルアニメーション
12.1 スケルタルアニメーションの基礎
12.2 スケルタルアニメーションの実装
12.A ゲームプロジェクト
12.B まとめ
12.C 参考文献
12.D 練習問題
Chapter 13 中級グラフィックス
13.1 テクスチャの品質を高める
13.2 テクスチャへのレンダリング
13.3 遅延シェーディング
13.A ゲームプロジェクト
13.B まとめ
13.C 参考文献
13.D 練習問題
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
14.1 レベルファイルのロード
14.2 レベルファイルのセーブ
14.3 バイナリデータ
14.A ゲームプロジェクト
14.B まとめ
14.C 参考文献
14.D 練習問題
Appendix A 中級C++の復習
A.1 参照、ポインタ、配列
A.2 クラスに関連するトピック
A.3 コレクション
A.4 参考文献
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著者略歴
南カリフォルニア大学(University of Southern California)の上級講師。2008年からUSCで教えてきた。USCの前は、プログラマとして、Electronic Arts、Neversoft、Pandemic Studiosなどのゲーム開発会社に勤めていた。USCでコンピューターサイエンスの学士と修士を取得
吉川邦夫(ヨシカワクニオ)
1957年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、アーケードゲームを含むソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛けている
今給黎隆(イマギレタカシ)
東京工芸大学芸術学部ゲーム学科准教授。複数のゲーム会社(タムソフト、バンダイナムコ、グリー、セガゲームス)を経て現職。専門はリアルタイムCG、ゲームエンジニアリング。認定スクラムプロフェッショナル。CEDECアドバイザリーボード。情報処理学会CGVI研究会幹事。博士(科学)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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C++本「Kindle Unlmited 読み放題 人気ランキング」
「Kindle Unlimited」は、Amazonの定額本読み放題サービス。
実はそこにC++の本もそこそこあるんです。すなわち、定額で何冊も学習することも可能。
Kindle Unlimitedの主な特徴としては、おおよそ以下の通り。
- 雑誌がかなり充実
- 豊富なKindle個人出版本がほとんど読み放題
- 最近は出版社単行本も対応増加
個人的には雑誌が、IT系(CG WORLD等)、ガジェット系(Get Navi等)、ゲーム(ファミ通等)、など見たい雑誌が幅広く読めるのが大きな魅力。2冊以上読みたいものがあるだけで確実にお得です。
また、30日無料体験も可能なので、体験期間を利用して無料で学習してみるのもお得な学習法です。
以下がKindle Unlimited対応のC++関係の本人気ランキング(Best10)です。
Rank | 製品 | 価格 |
---|---|---|
1 | 500円 | |
2 | 999円 | |
3 | 999円 | |
4 | モダンな C++ をはじめよう 第2版: C++98/03 から C++11/14/17 へ... 発売日 2017/12/21 Programming Place Kindle Unlimited対象 総合評価 | 400円 |
5 | 300円 | |
6 | ||
7 | 1,280円 | |
8 | 269円 | |
9 | 300円 | |
10 | C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (固定レイアウト版)... 発売日 2018/02/28 鈴木 晃 (ラトルズ) Kindle Unlimited対象 総合評価 |
C++本「新書一覧(2021年、2022年刊行)」
IT技術・プログラミング言語は、最新情報のキャッチアップも非常に重要、すなわち新書は要チェック。
ということで、2020年以降に発売したC++本の新書一覧(発売日の新しい順)が以下です。
製品 | 価格 |
---|---|
250円 | |
オブジェクト指向プログラミングの基礎: C++で学ぶクラスとオブジェクトの作成方法: クラスとオブジェクトの概念を理解しよう... 発売日 2023/08/17 Ryope Kindle Unlimited対象 総合評価 | 980円 |
980円 | |
手に職を付けたい人の、C++言語の基礎!: プログラミング初心者無向け プログラミングスクール (Ruby)... 発売日 2023/01/27 るぅくん (プログラミングスクール) Kindle Unlimited対象 総合評価 | 500円 |
500円 | |
1,782円 | |
Python(&C++)でつくるマンデルブロ集合のズーム動画 (技術の泉シリーズ(NextPublishing))... 発売日 2022/01/28 Shiki (インプレスR&D) Kindle Unlimited対象 | 1,782円 |
1,280円 | |
1,100円 | |
999円 | |
269円 | |
999円 |
おまけ:本より高コスパ?「Udemy C++おすすめ講座」
UdemyではC++を基礎から応用までトータルで学べる学習講座があります。
こちらが、セール時には2千円程度で購入可能で、講座によっては本よりコスパよく学習が可能です。
講座は、買い切り型ながら更新あり、質問可能、30日間返金も可能、という本以上の手厚いサポートがあるのが魅力。
以下の表が、C++の学習講座例。セールの場合、かなりおすすめなのでぜひトライしてみください。
Udemyについては、以下のページでも詳しく紹介しているので覗いてみてください。
人気 Rank | 学習コース | 評価 |
---|---|---|
1 | 総評価数 3734件 | |
2 | 総評価数 406件 | |
3 | 【初心者歓迎】ゼロからC/C++解説!Google Testを使ったテスト駆動開発を習得して即戦力プログラマーになろう!... 発売日 2024/09/04 受講者 410人 通常 12,800円 現在 1,800円 | 総評価数 27件 |
4 | 総評価数 62件 | |
5 | 総評価数 119件 |
C++参考書まとめ:ゲーム開発などのプロへ突き進もう
以上C++参考書紹介でした。
ぼく自身ゲームプログラマとして、ハイエンドコンシューマーゲーム開発を行っており、C++は毎日メインで触る主力言語です。
ゲーム開発を目指している方なら、間違いなく習得すべき言語No.1です。ぜひ身につけていってください。
ゲーム開発書籍に関しては、以下でも紹介しています。合わせて参照ください。
いじょうでっす。
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